※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。
防御値 | 敵名 | 備考 |
---|---|---|
5.0 | アルケー | ウェポン強化クエスト |
8.0 | 闇獄型ディザストレ | レイドバトル |
風獄型ディザストレ | ||
ULTIMATEカタストロフィア | ||
11.0 | TT02-アトラース | プロジェクト・タイタンハント |
12.0 | 光獄型ディザストレ | レイドバトル |
TT01-ヒュペリオン | プロジェクト・タイタンハント | |
ニコラオス[シャドウ] | ギルドオーダー | |
15.0 | イカロス[シャドウ] | |
20.0 | カトブレパス | 曜日クエスト |
カーバンクル・サファイア | ||
ストラス | ストラス降臨戦(難易度Ragnarok以外) | |
イタクァチョコ | 戦慄!狂愛のチョコ工場 | |
溶解イタクァチョコ | ||
30.0 | カーバンクル・ダイヤ | ジェムクエスト |
ストラス | ストラス降臨戦(難易度Ragnarok) | |
1万 | ウルカグアリー | アクセクエスト6層(月曜日BATTLE2) |
対象神姫 | 対象バフ |
---|---|
ウリエル | チャージ |
メタトロン[神化覚醒] | カウント |
英霊 | 神姫 | |||
レア | a | b | a | b |
N(小) | 1.0 | 1000 | - | - |
N(小)★ | 1.5 | 1000 | - | - |
R(中) | 2.0 | 1500 | ||
R(中)★ | 2.5 | 1500 | ||
SR(大) | 3.0 | 2000 | 3.0 | 2000 |
SR(大)★ | 3.5 | 2000 | 3.5 | 2000 |
SSR(特大) | 4.0 | 2500 | 4.5 | 2500 |
SSR(特大)★ | 4.5 | 2500 | 5.0 | 2500 |
SSR(極大) | 5.0 | 3000 | 5.5 | 3000 |
SSR(極大)★ | - | - |
検証済み・未検証
※未調査
1.バーストストリーク
2.通常攻撃が減衰に達した場合のアビ(バースト)の減衰
(減衰した値を元とするか、計算上の数値をそのまま利用するか)
幻獣効果による攻撃力補整イメージ
攻撃側→ | 火 | 水 | 雷 | 風 | 光 | 闇 |
---|---|---|---|---|---|---|
防御側↓ | ||||||
火 | 100% | 145% | 100% | 75% | 103% | 103% |
水 | 75% | 100% | 145% | 100% | 103% | 103% |
雷 | 100% | 75% | 100% | 145% | 103% | 103% |
風 | 145% | 100% | 75% | 100% | 103% | 103% |
光 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 148% 被75% |
闇 | 100% | 100% | 100% | 100% | 148% 被75% | 100% |
プレイヤー側→ | 火 | 水 | 雷 | 風 | 光 | 闇 | 幻 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
敵側↓ | |||||||
幻 | 145% | 145% | 145% | 145% | 148% 被145% | 148% 被145% | 100% |
2016年5月16日メンテまでの値
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ボーナスの対象 | ボーナス+1当たりの上昇値 | ボーナス+99の上昇値 |
---|---|---|
神姫・ウェポン・幻獣 | 「攻撃力+3」「HP+1」 | 「攻撃力+297」「HP+99」 |
連撃率の基礎値は、1回率83%〜89%、2回率8%〜10%、3回率3%〜7%ぐらいになる。
固定値なのか英霊/神姫ごとに決まっているのか、属性やタイプ、覚醒/非覚醒、戦闘時のポジションなど他の要素も関わっているのは不明。
連撃率は、アシスト、英気解放(英霊)、アクセ、ウェポンスキル、幻獣効果、連撃バフ/デバフなどの影響を受け、それぞれは加算/減算関係になると思われる。
ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%)
ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%)
ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%)
サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%)
ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%)
二段率合計(基礎値含む)を D[%] 、三段率合計(基礎値含む)を T[%] とすると実際の攻撃回数の確率は
( D + T ) ≦ 100%のとき:(二段率と三段率の合計が100%以下のとき)
1回攻撃率 = 100 - ( D + T )
2回攻撃率 = D
3回攻撃率 = T
( D + T ) ≧ 100%のとき:(二段率と三段率の合計が100%以上のとき)
1回攻撃率 = 0
2回攻撃率 = D / (D + T)
3回攻撃率 = T / (D + T)
二段率と三段率の合計が100%未満なら二段率と三段率がそのまま実際確率となり、100%以上なら二段率と三段率の比がそれぞれの実際確率になる。
つまり、二段三段率の合計が100%未満ならどれだけ上げても単発率が下がりメリットになるが、100%以上になると二段率の分、三段率が下がってしまう。
例えばよくある編成として、ティアラ、Wカタス、Sレイド武器×3の場合
基礎値(二段10%/三段5%)+ティアラシリーズ効果(二段15%/三段15%)+バレッジ(小)Lv40(三段3%)×3×2[減衰で15%+1.5%]で
1回攻撃率 = 38.5%
2回攻撃率 = 25%
3回攻撃率 = 36.5%
となる(はず)
検証データ
元
キュアボトルの回復量は単体50%、キュアメディックの回復量は全体35%。
どっちもアセンションやアクセなどの回復強化効果を受けない。
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