手配書:ヨルムンガンド[シャドウ] †
【手配書の編集】
雷属性有利 ヨルムンガンド[シャドウ]討伐
ヨルムンガンド[シャドウ]
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STAGE | 敵名 | HP | チャージ数 | 特殊行動 | 通常チャージ | レイジングチャージ | 備考・ドロップなど |
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BATTLE1 | ローレライ | 650,000 | 1T | - | 全体小ダメージ(数百)+溺水付与(1T) | - | - |
シーサーペント | 650,000 | 2T | - | 全体防御デバフ付与 | - |
マーメイド | 900,000 | 3T | - | 単体極大攻撃(10000程度) | - |
BATTLE2 | クラーケン | 1,000,000 | 2T | 単体闇付与 +自分に攻撃デバフ | 単体大ダメージ | - | クラーケンはバースト技を使用すると特殊技使用 |
シーサーペント | 450,000 | 1T | - | 全体攻撃デバフ付与(持続6T&累積) | - |
ネーレイス | 400,000 | 1T | - | 全体ダメージ | - |
BATTLE3 | デモゴルゴン | 2,800,000 | 2T | - | ランダム5回攻撃 | - | - |
BATTLE4 | ムシュフシュ | 700,000 | 3T | - | 全体攻撃+連撃・3連撃率UP全体付与(60秒) | - | - |
ゴルゴン | 1,600,000 | 3T | - | ランダム4回攻撃 | - |
べリス | 1,500,000 | 1T | - | 全体2回ダメージ無効化防壁 | - |
BATTLE5 | ヨルムンガンド[シャドウ] | 9,000,000 | 2T | 「HPが50%以下」で「最初のチャージ最大」時 ランダム2回極大攻撃 | ランダム3回攻撃 +3回ダメージ無効化防壁 | 全体特大攻撃 +自身に水属性攻撃アップ付与 | 特殊行動は条件さえ揃えばスタン中でも行う ※特殊行動の挙動がおかしいとの報告あり |
*ミッションの「挑戦しよう」は即リタイアでもカウントされます。厳密には「挑戦した時点」でカウント済みのようです。
*「〇〇タイプの神姫を編成」タイプのミッションには「英霊」のタイプはカウントされないので注意。
- ミッション第一週
ミッション名 |
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ギルドオーダークエストに3回挑戦しよう | ギルドオーダークエストに5回挑戦しよう |
ギルドオーダークエストのbattle1を3回突破しよう | ギルドオーダークエストのbattle2を3回突破しよう |
ギルドオーダークエストのbattle3を3回突破しよう | 英霊アンドロメダを編成してギルドオーダークエストをクリアしよう |
レアリティがSR以下の神姫を3体以上編成してギルドオーダークエストをクリアしよう | ディフェンスタイプの神姫を3体以上編成してギルドオーダークエストをクリアしよう |
英霊を生存させたままギルドオーダーをクリアしよう | パーティメンバーが5人以上生存した状態でギルドオーダーをクリアしよう |
- ミッション第二週
ミッション名 |
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ギルドオーダークエストに5回挑戦しよう | ギルドオーダークエストのbattle2を3回突破しよう |
ギルドオーダークエストのbattle3を3回突破しよう | ギルドオーダークエストのbattle4を3回突破しよう |
英霊ソロモンを編成してギルドオーダークエストをクリアしよう | レアリティがR以下の神姫を3体以上編成してギルドオーダークエストをクリアしよう |
ディフェンスタイプの神姫を3体以上編成してギルドオーダークエストをクリアしよう | 全てのタイプの神姫を1体以上編成してギルドオーダークエストをクリアしよう (アタック・バランス・トリッキー・ディフェンス・ヒーラーを編成に組み込む) |
パーティメンバーが7人生存した状態でギルドオーダーをクリアしよう | ギルドオーダーのラストバトルを15ターン以内にクリアしよう |
- 11月18日変更前の攻略情報
+
- battle1
防御デバフ・単体特大ダメージ共に可能なら避けたいので、3ターン目までにシーサーペントを、4ターン目までにマーメイドを倒してしまうのがベスト。先にチャージ技を撃つシーサーペントを倒したくなるが、それでマーメイドを倒しきれなければ本末転倒。自パーティの火力や編成と相談し、両方の撃破が間に合うかアテナがいるならシーサーペントから、そうでないならマーメイドから撃破していこう。
- battle2
バーストに反応する特殊行動を持つクラーケンが目を引くが、攻撃力が下がるのはクラーケン自身なので危険性は低い。むしろこのステージで真っ先に倒すべきは1ターンおきに累積型の攻撃デバフ撃ってくるシーサーペントで、手をこまねいているとガンガン攻撃を下げられてしまうため早急に撃破したい。バーストを使えばシーサーペントを撃破しつつクラーケンの攻撃ダウンを狙えるが、battle1・battle2共に速攻で済ませてしまうとbattle3が少々辛くなるため、アビのCTとも相談するようにしたい。
- battle3
中ボスだが基本的にはクルワッハシャドウ戦と同様。チャージ技は一瞬で複数のダメージが表示されるため分かりづらいが、全体ランダム5回攻撃である。運が悪いとキャラ一人に攻撃が集中して落とされることもあるため早期決着を狙いたいが、中ボスゆえにかなりタフ。battle2でバーストを温存していれば、ここはフルバーストで一気に終わらせたい。やはりランタゲに強いアテナがいればじっくり攻略できる。
- battle4
ここも基本的にはクルワッハシャドウ戦と同じ。ゴルゴン→ムシュフシュの順で全力で倒し、べリスを攻撃のみでゆっくり削ってアビのリキャストが終わるのを待とう。
- battle5
ただでさえレイジングゲージの溜まりが遅いのに、通常チャージ技はダメージ無効防壁+ランダム3回攻撃。レイジングまでにかなりの攻撃に晒されることを覚悟したい。防壁はダメージの多寡を問わず3度のダメージを無効化してしまうため、幻獣召喚や低威力のアビリティで剥ぎ取りたい。
一方でレイジングチャージ技は全体ダメージ+水属性攻撃力の上昇。チャージ2の都合、撃たせてしまえば2ターン後には更に威力を増して襲ってくるため早急なスタンを心掛けたい。
最大の脅威である特殊行動は、HPが半減した後に最初にチャージが最大になったタイミングで発生する。チャージさえ溜まっていればスタンしていようが問答無用で1万越えのランダム2回攻撃がとんでくるので注意。チャージターンのおかげでいくらかタイミングは読みやすいので、ダメージカットや無効化で可能な限り備えよう。
なお、特殊行動についてチャージ最大でなくとも次の3条件を全て満たしている場合には発動するので留意しよう。1.スタンまで発動させなかった場合。2.ブラック・プロパガンダなどでチャージターンを増やしている場合。3.チャージが2個たまっている。
- 15ターン以内攻略
難易度はかなり高い。通常チャージの3回攻撃無効でダメージを大きく軽減されてしまうのでバフ消しや幻獣を駆使して少しでもバリアを剥ぎ取る必要がある。レイジング以後は被ダメ対策が重要なので編成に困らされるがアテナのひとしきりの防御アビリティだけでスタンまで凌ぎきる火力と耐久力が必要。[紅雷撫子]龍王がいるならバリア剥がしと大打撃を同時に飛ばせるため運よくゲットできたなら連れていこう。
- 攻略情報
- battle1
ローレライ(上)は全体小ダメージ+持続1Tの溺水、シーサーペント(中)は防御デバフ、マーメイド(下)が特大威力の単体攻撃。
中か下、どちらを先に狙うかは編成や育成度合いに大きく依存する。
アテナやガイアなどがいるなら下を残しても耐えてくれるので、長い持続で次ステージにも影響の出るデバフを撃たせないために中を先に倒してもよし、
壁キャラがいないなどの理由により下を真っ先に倒すもよし。
- battle2
非常にタフなうえにチャージ技も痛いクラーケン(上)、
1ターンおきに累積型の攻撃デバフを撃ってくるシーサーペント(中)と
同じく1ターンおきに全体攻撃を放ってくるネーレイス(下)と凶悪なラインナップ。
いずれも厄介なため、長々と付き合わずに次へ進んでしまいたい。
ここでクラーケンにフルバーストを叩き込み、ストリークで他2体を巻き込んで倒してしまうのが理想的。
クラーケンはバーストに反応する特殊行動を持つが、それによりクラーケン自身の攻撃力が下がるのであまり気にしないでぶっ放して構わない。
中・下は厄介な反面HPは比較的低いため、攻撃アビリティで倒す手もあり。
- battle3
ここと次のステージの特性は全属性共通。チャージ技は全体ランダム5回攻撃。
2ステージでバーストを温存していたならここでぶっ放してしまおう。
運が悪いとキャラ一人に攻撃が集中して落とされることもあるため、ランタゲに強いアテナがいればじっくり攻略できる。
- battle4
ゴルゴン→ムシュフシュの順で全力で倒し、べリスを攻撃のみで削ってボス戦への準備を整えよう。
- battle5
ただでさえレイジングゲージの溜まりが遅いうえ、通常チャージ技はダメージ無効防壁+ランダム3回攻撃。
タチの悪いことにダメージが0だった場合は殴ったキャラのバーストが増えないうえ、この防壁はダメージの多寡を問わず3度のダメージを無効化してしまう。
効率よくダメージを与えるためにも、展開されてしまったら幻獣召喚や低威力のアビリティで剥ぎ取りたい。
一方でレイジングチャージ技は全体ダメージ+水属性攻撃力の上昇。
チャージが2しかない関係上、一度撃たせてしまえば2ターン後には更に威力が上がった状態でぶっ放してくるため早急なスタンを心掛けたい。
最大の脅威である特殊行動については、HPが半減した後、最初にチャージが最大になった次の行動で使ってくる。
チャージターンが2つ溜まっていれば、たとえスタンしていても問答無用で1万越えのランダム2回攻撃がとんでくる。
チャージターンのおかげでいくらかタイミングは読みやすいので、かばう使用やダメージカットなどで可能な限り備えよう。
なお、特殊行動についてチャージ最大でなくとも次の3条件を全て満たしている場合には発動するので留意しよう。
1.スタンまで発動させなかった場合。
2.ブラック・プロパガンダなどでチャージターンを増やしている
3.チャージが2個たまっている。
- 15ターン以内攻略
難易度はかなり高い。通常チャージの3回攻撃無効でダメージを大きく軽減されてしまうのでバフ消しや幻獣を駆使して少しでもバリアを剥ぎ取る必要がある。
レイジング以後は被ダメ対策が重要なので編成に困らされるがアテナのひとしきりの防御アビリティだけでスタンまで凌ぎきる火力と耐久力が必要。[紅雷撫子]龍王がいるならバリア剥がしと大打撃を同時に飛ばせるため運よくゲットできたなら連れていこう。
- オススメ英霊
- アンドロメダ
長期戦なので彼女の能力を十分に生かせる。雷属性の神姫だけだと回復手段が限られる点でも候補にあがるだろう。
今回は全てのステージに単体大ダメージあるいはランダム複数回攻撃を持つ敵が居て事故の可能性が常に付きまとうため、蘇生も心強い。
- モルドレッド
強敵相手では鉄板。栄枯盛衰での安定したデバフ、ブラックプロパガンダでのチャージターン調整などギルドオーダーでも非常に役に立つ。ブラックプロパガンダはボスの特殊行動も遅らせられるが、効果時間切れを見落とすと唐突な特大ダメージで戦線が壊滅する可能性が有るので普段以上に注意。
- ダルタニアン
シャルルブラストを装備することでB枠の攻防30%デバフを敵全体に付与できる。雷属性の神姫は攻撃・防御のデバフ持ちがSSRに集中しているため、デバフが足りないなら候補にあがる。
ちなみにギルドオーダーの性質上、スナッチは自身(とマモン)の火力上昇ぐらいしか役目が無い。なので3Tごとに闇雲に使うよりも、ダメージを少しでも増やしたい相手を狙って使っていこう。
- オススメEXアビリティ
- 狙撃
定番。雷属性はB枠デバフ持ちが不在なので英霊指定ミッションでは基本的にこれ。
- ミッション指定英霊
- アンドロメダ
前半ミッションで指定。オススメ英霊参照のこと。
- ソロモン
後半ミッションで指定。バリバリの脳筋アビリティアタッカー。
継戦能力やデバフに乏しい雷属性においてはお世辞にも相性がよい英霊とはいえず、攻略難易度がかなり高くなる。
ヨルムンガンドが通常チャージの際に使ってくる防壁をソロモンリング1発でひっぺがせるのは利点ではある。
- オススメ神姫
- [SR]
- キングー
SRのディフェンスタイプ神姫で、前半の2つのミッションのクリア条件となってくれる。性能面も今回のミッション向けで、かばう+ダメージ50%カットのおかげで単体大ダメージやランダム攻撃を一手に引き受けてくれる。
アンドロメダで行く場合は仮に力尽きても蘇生で叩き起こせる。
- キュクロプス
C枠攻撃デバフ、バースト加速にリジェネ、更には状態異常回復にHP増加アシストと何一つ無駄にならないとても器用なSR神姫。
- アストレア
状態異常耐性低下を持つSR神姫。モルドレッド以外の英霊で狙撃を採用する場合、安定性の向上に一役買ってくれる。
- ノエル
A枠の防御デバフを持つSR神姫。注目・反撃も上手く使えばパーティーの損耗を抑えられるが、チャージ技や特殊技には反撃が機能しないのでタイミングが大事。そしてある意味最大の問題は入手性。
- [R]
- ペルーン
ジェムガチャで入手可能なR神姫だが、貴重なディフェンスタイプかつダメージカットアビリティ持ちである。というか雷属性のディフェンスタイプがSSR2名+上記のキングー+彼女の4人しか居ないため、ミッションクリアの為に採用することになるだろう。
- [SSR]
- トール(神化覚醒)
お祈りトールちゃん。覚醒済であればアビリティアタッカーとしても一線級。
ブリッツドンナーによる麻痺が決まれば一方的に攻撃できる。
最小で7回中2回クリアできればよいため、安定クリアができないようであれば一考の余地有り。
- [紅雷撫子]龍王
限定ガチャ産の神姫にして、現状唯一のまともな回復機能を備えた雷ヒーラー。
味方全体へのリジェネ(400*5T)、個人回復+クリア、水耐性アップ、ディスペル、と雷に不足がちな回復・防御・補助といったあらゆる要素がこれでもかと詰め込まれた器用万能キャラ。
もし所持しているなら是非連れていこう。
- アテナ
安心と信頼の防衛能力を持つ雷のメイン盾。
道中のマーメイドやゴルゴンによるチャージ技を一人で引き受けてくれる。ヨルムンガンドの特殊技対策も。
一人でも十分な仕事ができるが、雷公と組んでガッチガチの鉄壁編成もまたよし。
- ガイア(神化覚醒)
マーメイド・ゴルゴンのチャージ技やヨルムンガンドの通常チャージ・特殊技を一切無効化してしまう。
さらに400*3Tのリジェネを持つので回復にも貢献する。
ソロモン指定の場合などでは特に重要。アテナがいないならぜひ頼ろう。
あえて欠点を挙げるなら一人分の火力を落とすことになるため、15T撃破が若干厳しくなる事くらい。