#author("2024-02-27T22:07:15+09:00","","")
#author("2024-04-05T00:35:31+09:00","","")
#contents
*戦闘力について [#v2012b2f]
**表示戦闘力について [#rec47aba]
-画面上部に目安として示される表示戦闘力は、以下の式により求められる。

--表示戦闘力=(全員(メイン5人サブ2人)のHP合計+攻撃力合計)/7

-プロフィール画面で見られる総合HP/総合攻撃力は下記の英霊の表示攻撃力&表示HPと同じものである。
--戦闘力とは違い、神姫のステータスは加味されていない。

**表示攻撃力について [#i9792601]
-編成画面、設定中の英霊の攻撃力は以下の式により求められる。

--表示攻撃力={1000+LvUPボーナス((現在ランスロット系のみ))+(Rank×40)((101以上はRankup毎に+20))+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス((現在ランスロット系マスター時のみ)))

+++''Rank補正''
Rankによって攻撃力が上昇する。Rankup毎にRank100まで+40、Rank101から+20加算。Rank201から+10加算。
+++''得意ウェポン補正''
編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍されて計算式に加算される。
''([[ビリーザキッド]]系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)''
+++''幻獣属性補正''
編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
+++''マスターボーナス補正''
マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣の攻撃力総和に乗算されるため、攻撃力が上がるほど効果を増す。

-神姫の場合は以下の式により求められる。

--表示攻撃力={基本攻撃力+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}

+++''Lv補正''
神姫のLvによって攻撃力が上がる。
+++''得意ウェポン補正''
編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が神姫の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍(武器ごとに小数点以下切り捨て)されて計算式に加算される。%%(神姫にもマスクデータとして得意ウェポンが存在している模様。)%%
+++''幻獣属性補正''
編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
+++''神姫にマスターボーナスは乗らない。''

**表示HPについて [#t5b34d6d]

-編成画面、設定中の英霊のHPは以下の式で求められる。

--表示HP={600+LvUPボーナス((現在ヴィヴィアン系・ビリーザキッド系のみ))+(Rank×8)((101以上はRankup毎に+2))+(ウェポンHP×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス((現在ビリーザキッド系マスター時のみ)))

+++''Rank補正''
RankによってHPが上昇。Rankup毎にRank100まで+8、Rank101から+2加算。Rank201から+1加算。
+++''得意ウェポン補正''
編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンのHPが1.2倍されて計算式に加算される。
''([[ビリーザキッド]]系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)''
+++''幻獣属性補正''
編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
+++''マスターボーナス補正''
マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣のHP総和に乗算されるため、HPが上がるほど効果を増す?

-神姫の場合は以下の式により求められる。

--表示HP={基本HP+(ウェポンHPx得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}

+++''Lv補正''
神姫のLvによってHPが上がる。
+++''得意ウェポン補正''
2018年2月19日の不具合改善でHPに補正が乗るようになった。
攻撃力同様、得意ウェポン分のHPは1.2倍補正がかかる。
+++''幻獣属性補正''
編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
+++''神姫にマスターボーナスは乗らない。''

**戦闘時のHPについて [#w9153345]
-戦闘時の英霊のHPは、以下の式により求められる。(小数点第一位四捨五入)

--戦闘時HP=[[表示HP>ゲーム仕様・計算式#t5b34d6d]]×(1+ディフェンダー効果合計量+幻獣効果合計量)

*与ダメージについて [#c85da2b9]
''※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。''
-同一条件下(英霊or神姫の表示攻撃力、アサルト数、幻獣効果、バフ・デバフ、対象敵)では与ダメージは''中央値±5%、1%刻みの11通り''のみ出現する。(小数点は切り捨て)
//''(試行回数80回ほど、更なる検証を求む。)''

-与ダメージ中央値算出式(仮)
--通常攻撃与ダメージ中央値=
 表示攻撃力
  × (1+キャラUP幻獣効果+アサルト値+攻撃バフ+アシスト)
  × (属性相性+属性値UP幻獣効果+属性値+属性バフ+アシスト)
  × (1+旺盛効果UP幻獣効果+ヴィゴラス値(効果上限+100%)+旺盛バフ(効果上限+100%))
  × (1+反逆効果UP幻獣効果+リベリオン値(効果上限+150%)+反逆バフ(効果上限+200%))※この枠合計が+200%上限
  × (1+特殊攻撃UP幻獣効果+特殊攻撃バフ)
  × (1+与ダメージUPバフ)※白虎等
  × (1+急所攻撃)
  × (1+(0 or 0.5))※会心発動で+0.5
  × (1+ユニオン守護神補正)
  × (1+その他バフ補正+テクニカ)(効果上限+300%)
  × (1+味方攻撃デバフ)
  ÷ {敵防御×(1+敵防御補正)}
  ※一般的な敵防御値は10.0に設定されている
---敵防御10.0以外の代表的な敵について(下図参照)
|~防御値|~敵名|~備考|h
|CENTER:|||c
|5.0|アルケー|[[ウェポン強化クエスト>SPクエスト]]|
|8.0|闇獄型ディザストレ|[[レイドバトル]]|
|~|風獄型ディザストレ|~|
|~|ULTIMATEカタストロフィア|~|
|11.0|TT02-アトラース|[[プロジェクト・タイタンハント]]|
|12.0|光獄型ディザストレ|[[レイドバトル]]|
|~|TT01-ヒュペリオン|[[プロジェクト・タイタンハント]]|
|~|ニコラオス[シャドウ]|[[ギルドオーダー]]|
|15.0|イカロス[シャドウ]|~|
|20.0|カトブレパス|[[曜日クエスト>SPクエスト]]|
|~|カーバンクル・サファイア|~|
|~|ストラス|[[ストラス降臨戦]](難易度Ragnarok以外)|
|~|イタクァチョコ|[[戦慄!狂愛のチョコ工場]]|
|~|溶解イタクァチョコ|~|
|30.0|カーバンクル・ダイヤ|ジェムクエスト|
|~|ストラス|[[ストラス降臨戦]](難易度Ragnarok)|
|1万|ウルカグアリー|[[アクセクエスト6層>アクセクエスト6層]](月曜日BATTLE2)|

--n倍属性ダメージと表記されるものは、上記算出式から小数点以下を切り捨てた値に乗算
---与ダメージ×{(n倍+アビリティUPバフ)xHIT数}

-アサルト・ヴィゴラス・テクニカは[[スキル効果・強化>ウェポンスキル一覧#b64ed5f6]]を参照。
//-その他バフ補正(重複不可。最大値のみ適用)
//-特殊攻撃
//--ヴィゴラス、旺盛はそれぞれ加算し、旺盛特殊攻撃枠へ、
//特殊攻撃枠幻獣、特殊攻撃は幻獣特殊攻撃枠へ、2つは互いに乗算の関係にある。
-その他バフ補正(重複有り。上限+300%)
--暴走、スタン特攻、レイジング特攻、集中効果、テクニカ

-バーストダメージ算出式
--バーストダメージ=
 通常攻撃ダメージ(テクニカ効果を除く)
  ×(a+バーストダメージUP効果+ダメージUP特殊効果)+b
//  /ヒット数
//  ×ヒット数
// ※1hit毎に与ダメのぶれ(上下5%)があるため、ヒット数はダメージの安定性に繋がる。
//  なお、特定のヒット数に多く割り振られるキャラもいる。全4ヒット中4ヒット目に大きな値が出るなど。
  各キャラ毎にヒット数が異なるが、演出のみ?ダメージの安定性は要検証
  急所効果は2021年4月13日の改定で一括での成否判定となった。
  会心効果は一括での成否判定となる。
---バーストダメージUP特殊効果
※この効果は既存の上限500%に含まれない
|CENTER:|CENTER:|c
|~対象神姫|~対象バフ|
|[[ウリエル]]|チャージ|
|[[メタトロン[神化覚醒]>メタトロン]]|カウント|
---バーストダメージUP効果(上限+500%)
アクセ付与効果
ユニオンバフ(+1.5%×バフLv)
アビリティ([[カウントダウン+>メタトロン]]等)
ウェポンスキル:エクシード
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
||>|英霊|>|神姫|
|レア|a|b|a|b|
|N(小)|1.0|1000|-|-|
|N(小)★|1.5|1000|-|-|
|R(中)|2.0|1500|||
|R(中)★|2.5|1500|||
|SR(大)|3.0|2000|3.0|2000|
|SR(大)★|3.5|2000|3.5|2000|
|SSR(特大)|4.0|2500|4.5|2500|
|SSR(特大)★|4.5|2500|5.0|2500|
|SSR(極大)|5.0|3000|5.5|3000|
|SSR(極大)★|||-|-|
※神姫のバースト威力に小、小★、極大★は存在しない
※神姫によっては数値が異なる場合があるため、正確には全数調査が必要らしい

-バーストストリークダメージ算出式(仮)
--バーストストリークダメージ=
 バースト合計ダメージ
//  × {1/(7-n)}
  × (人数補正)
  × (弱点補正)
  × (1+バーストストリーク補正)
//※nは人数、バーストストリーク補正は主に幻獣効果、ユニオン補正は無し
※人数補正(2人:0.3、3人:0.35、4人:0.41、5人(フルバースト):0.5)&br;弱点補正:バースト一人目の属性による有利不利補正&br;バーストストリーク補正は主に幻獣効果、ユニオン補正は無し

#region(検証済み・未検証)
-''検証済項目''
--味方攻撃UPバフ効果(アサルト値に加算)
--攻撃UPアシスト効果(アサルト値に加算)
--英気解放攻撃UP(アシスト値に加算)
--煉獄戦(ユニオンイベント)十字架補正(アサルト値に加算)
--味方属性UPバフ効果(属性UP値に加算)
--敵防御UPバフ効果(敵防御補正に加算)
--敵防御DOWNデバフ効果(敵防御補正に加算)
--敵属性防御UPバフ効果(敵防御補正に加算)
--敵属性防御DOWNデバフ効果(敵防御補正に加算)
--アビリティUPバフ効果(アビリティ倍率に加算)
--敵防御補正合計下限(下限値-50%)※属性耐性ダウン含む
--攻デバフ合計下限(下限値-50%)
--味方攻撃DOWNデバフ効果(アサルト、属性UPとは別に計算)
--スタン状態の敵に攻撃ダメージUP(無し)
--旺盛の加算枠(特殊攻撃枠、ヴィゴラス等)
--特殊攻撃枠幻獣の加算枠(旺盛、ヴィゴラスとは異なる特殊攻撃枠)

-''※現在未検証項目''
--味方属性攻撃DOWNデバフ効果
--バフ合計上限(+135%まで検証済)
#endregion
**減衰値 [#b397b0b5]
-与ダメージは計算上で一定の値(以下減衰値)に達した場合、減衰補正がかかり以降は大きく伸び悩む。
//%%実際の与ダメージは減衰値+超過した数値分の10%となる。%%&br;2020年3月30日メンテナンスにより各種減衰値及び与ダメへの寄与率が下記のように変更された。
-公式にはこの値を「上限」と表記されるが、上記の通りほとんどのダメージはこの数値を超えても倍率が減衰した上で伸びていくため、プレイヤー間では俗に「減衰値」と呼ばれる事が多い。

-減衰値
通常攻撃:350,000(第一上限) 450,000(第二上限) 550,000(第三上限)&br;実ダメージで記載。第三上限に達するには計算で950,000が必要となる。
バースト:1,000,000
バーストストリーク:7,500,000(第一上限) 第二以降は不明
アビリティ:キャラのアビリティごとに設定。[[アビリティ減衰値]]にて調査中。
--各種上限UPは第一上限の値を増加させる。
---Ex.通常攻撃上限5%UPの場合、350000×1.05+100000=467,500が第二上限となる

-減衰後の与ダメージ寄与率
通常攻撃第一上限:1/2
通常攻撃第二上限:1/4
通常攻撃第三上限:1/8
バースト:1/10
バーストストリーク:情報求む
アビリティ:1/25
追襲、城塞:0(※設定された上限値で完全に頭打ちになる)

//通常攻撃与ダメ式
//min
//(計算結果,
//(計算結果+350000*(1+上限UP))/2,
//(計算結果+3*350000*(1+上限UP))/4+50000,
//(計算結果+7*350000*(1+上限UP))/8+125000)

※未調査
1.バーストストリーク
2.通常攻撃が減衰に達した場合のアビ(バースト)の減衰
(減衰した値を元とするか、計算上の数値をそのまま利用するか)
 
**幻獣効果について [#f4db0b73]
-幻獣効果の攻撃力をアップさせる種類には''「○属性キャラの攻撃%アップ」''と''「○属性の攻撃力%アップ」''と''「(キャラクターのHPが増減するほど/メインメンバーの属性がn種類以上で)特殊攻撃%アップ」''の3種類が存在する。

--''○属性キャラの攻撃%アップ''
---対応属性キャラクター全ての攻撃に効果がある。
  例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
  火属性キャラの攻撃%アップの場合、火属性と闇属性ダメージ双方にこの効果が発揮される。
 
--''○属性の攻撃力%アップ''
---キャラクターの属性に関係なく、対応した属性攻撃に効果がある。
  例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
  火属性攻撃の攻撃力%アップの場合、火属性にのみ効果が発揮される。

--''特殊攻撃%アップ''
---属性は一切かかわらず、特殊攻撃枠に効果がある。

-幻獣効果はメイン幻獣と戦闘前に選択するサポート幻獣(フレンド以外含む)、双方の効果が発揮される。
 ''※サブ幻獣の効果は発揮されない。''
// ※フレンド以外の属性攻撃アップ、サポート幻獣効果が発揮されていた不具合は2016/6/30日のメンテナンスで修正されたが、
//  &color(red){2017/3/30日より正式にフレンド以外のキャラ・属性幻獣の効力が発揮される仕様変更が行われた。(効果確認済み)};

--○属性キャラの攻撃%アップはダメージ算出式のアサルト値(キャラ枠)に加算され、○属性の攻撃力%アップは弱点補正(属性枠)に加算される。
アサルト値はウェポン・スキル強化で増やしていける為、アサルト値が低い間は「○属性キャラの攻撃%アップ」の効果が若干高い傾向にあり、アサルト値が高くなるにつれ「○属性の攻撃力%アップ」効果が大きく現れる。
※幻獣効果の組み合わせや限界突破状況で変動する為、この限りではありません。
--ユニオンイベント時に十字架を「攻撃100」で振った場合、デーモンとの戦闘に限りアサルト値に100加算される効果があるため、属性枠の幻獣が有利。自分のアサルト値に+100した数値で試算してみよう。

-幻獣×アサルト合計値の与ダメージ倍率一覧、属性別バフデバフ一覧
--[[https://goo.gl/SfwwPc]]
//与ダメージ中央値算出式(仮)から作成されたものです。

#region(幻獣効果による攻撃力補整イメージ)
表面攻撃力20000+アサルト100(=攻撃力40000)の場合、
メイン、サポートともに属性キャラの攻撃50アップ=アサルト200=攻撃力60000
メイン→属性キャラ攻撃50、サポート→属性攻撃50=アサルト150&属性攻撃50=攻撃力75000
メイン、サポートともに属性攻撃50=アサルト100&属性攻撃100=攻撃力80000
メイン→属性攻撃50、サポート特殊攻撃50=アサルト100&属性攻撃50&特殊攻撃50=攻撃力90000

#endregion

**属性相性について [#p32fcd40]
-攻撃者(アビリティ)及び被攻撃者の属性相性により不利-25%~有利48%までの補正がある。
-基本4属性+光・闇属性
2016年5月16日メンテナンスから
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~攻撃側→|~火|~水|~雷|~風|~光|~闇|
|~防御側↓|~|~|~|~|~|~|
|~火|100%|''&color(blue){145%};''|100%|''&color(red){75%};''|103%|103%|
|~水|''&color(red){75%};''|100%|''&color(blue){145%};''|100%|103%|103%|
|~雷|100%|''&color(red){75%};''|100%|''&color(blue){145%};''|103%|103%|
|~風|''&color(blue){145%};''|100%|''&color(red){75%};''|100%|103%|103%|
|~光|100%|100%|100%|100%|100%|''&color(blue){148%};&br;被&color(red){75%};''|
|~闇|100%|100%|100%|100%|''&color(blue){148%};&br;被&color(red){75%};''|100%|
※光闇属性にあってはプレイヤー側有利となり、与ダメージ補正148%/被ダメージ補正75%となる。

-幻属性
2016年10月27日「[[とりっくおあとりーと]]」にて、難易度Ragnarokのボスが幻属性として登場。
互いに与ダメ145%となるが、光闇属性は与ダメ148%となる(幻属性同士は100%)。
なお、自軍での使用は現状の所幻獣[[リリム・アワリティア]]/[[血鬼王ヴラド・ツェペシュ]]/[[ディアボロス[魔力解放]]]/[[オク]]/[[[双世の守護者]オク]]の召喚攻撃及びカラミティウェポンをメイン装備した英霊のみが対象。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~プレイヤー側→|~火|~水|~雷|~風|~光|~闇|~幻|
|~敵側↓|~|~|~|~|~|~|~|
|~幻|145%|145%|145%|145%|''&color(blue){148%};&br;被145%''|''&color(blue){148%};&br;被145%''|100%|

#region(2016年5月16日メンテまでの値)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~攻撃側→|~火|~水|~雷|~風|~光|~闇|
|~防御側↓|~|~|~|~|~|~|
|~火|100%|''&color(blue){125%};''|100%|''&color(red){75%};''|103%|103%|
|~水|''&color(red){75%};''|100%|''&color(blue){125%};''|100%|103%|103%|
|~雷|100%|''&color(red){75%};''|100%|''&color(blue){125%};''|103%|103%|
|~風|''&color(blue){125%};''|100%|''&color(red){75%};''|100%|103%|103%|
|~光|100%|100%|100%|100%|100%|''&color(blue){128%};''|
|~闇|100%|100%|100%|100%|''&color(blue){128%};''|100%|
#endregion

*被ダメージについて [#ge761dd2]
''※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。''
-同一条件下(バフ・デバフ、対象敵)では被ダメージは''中央値±5%、1%刻みの11通り''のみ出現する。(小数点は切り捨て)
//''(更なる検証を求む。)''

-被ダメージ中央値算出式(仮)
//--被ダメージ中央値=
// 敵攻撃力
//  × (1-攻撃バフ+攻撃デバフ合計)
//  × (弱点補正+属性バフ+属性デバフ合計)
//  × (1-ダメージカット合計)
//  ÷ {10×(1+英霊防御ボーナス合計)×(1+防御バフ+デバフ+アシスト合計)}

--被ダメージ中央値=

 敵攻撃力

  × (1 + 敵攻撃バフ + 敵属性攻撃バフ - 敵攻撃デバフ - 敵属性攻撃デバフ)※この枠の下限0.5(=50%)

  × (属性相性)

  × (1 - ダメージカットバフ - ダメージカット(アクセ) - リフレクトバフ - 属性耐性バフ)※この枠の下限0(=ダメージ0)
  × (1 - 被ダメージDOWN(守護アクセ) - 敵与ダメージデバフ)

  ÷ {10 × (1 + 英霊防御ボーナス) × (1 + 防御(バフ・アクセ・アシスト・幻獣効果・英気解放etc) - 防御デバフ)}
  × (攻撃倍率)

---英霊のMASTERボーナス系は英霊枠、英気解放の防御は通常の防御枠
---攻撃倍率は通常攻撃なら1倍
---【被ダメージカット系効果を軽減して攻撃する状態】はダメージカット、リフレクト、属性耐性バフの合計を半分にする(合計120%なら60%になる)


//-''検証済項目''
//--属性耐性UPバフ(ダメージカットに加算)
//--リフレクトのダメージ軽減(ダメージカットに加算)
//--幻獣効果のダメージカット(ダメージカットに加算)
//--ダメージカット合計100%以上で0ダメージ(追加デバフ効果の回避は不可能)
//--攻デバフ合計下限(下限値-50%)

-''※現在未検証項目''
//--バフ合計上限
--敵与ダメージUPバフ
--属性耐性DOWNデバフ

*ウェポン・幻獣の攻撃力及びHPについて [#z834d2c4]
//-(MaxATK - MinATK) ÷ Max Lv = 1Lv毎の上昇値
//-MinATK + (1Lv毎の上昇値 × X) = LvX時のATK
//--Xは求めたいLv、1Lv毎の上昇値は小数点第二位を切捨て
-数値:min+(max-min)/(maxLv-1)×(Lv-1)
--1凸、2凸などの数値計算用

*+ボーナス(プラスボーナス)について [#o21caae3]
-「プレミアムガチャ」「魔宝石ガチャ」「ノーマルガチャ」「レイドイベントガチャ」から、稀にボーナス(+)のついた装備が出現することがある。
--「プレミアムガチャ」から出るSR幻獣は必ず付与されている。またレイドイベントガチャはN武器・幻獣のみが対象になる。
-ボーナスのついた装備は、名称の最後に「+(数値)」が付加されている。
-ボーナスのついた神姫・ウェポン・幻獣はそれぞれ「+」の値+1ごとに「攻撃力+3」「HP+1」ずつ基本ステータスが増加する。
--最大+99まで付加することが出来る。
-ボーナスそのものを移すことは出来ない。ボーナスの付加された装備を他の装備の強化に用いることで他の装備に移すことが出来る。
|CENTER:~ボーナスの対象|CENTER:~ボーナス+1当たりの上昇値|CENTER:~ボーナス+99の上昇値|
|CENTER:神姫・ウェポン・幻獣|CENTER:「攻撃力+3」「HP+1」|CENTER:「攻撃力+297」「HP+99」|

*連撃率について [#g0a388d5]
連撃率の基礎値は、1回率83%〜89%、2回率8%〜10%、3回率3%〜7%ぐらいになる。
固定値なのか英霊/神姫ごとに決まっているのか、属性やタイプ、覚醒/非覚醒、戦闘時のポジションなど他の要素も関わっているのは不明。

連撃率は、アシスト、英気解放(英霊)、アクセ、ウェポンスキル、幻獣効果、連撃バフ/デバフなどの影響を受け、それぞれは加算/減算関係になると思われる。

-このページのコメントにある、覚醒済み神姫での各2500回強計測結果は以下の通り。

ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%)
ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%)
ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%)
サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%)
ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%)

**推測される連撃率式 [#s1f5910a]

二段率合計(基礎値含む)を ''D[%]'' 、三段率合計(基礎値含む)を ''T[%]'' とすると実際の攻撃回数の確率は

( D + T ) ≦ 100%のとき:(二段率と三段率の合計が100%以下のとき)
 1回攻撃率 = 100 - ( D + T )
 2回攻撃率 = D
 3回攻撃率 = T

( D + T ) ≧ 100%のとき:(二段率と三段率の合計が100%以上のとき)
 1回攻撃率 = 0
 2回攻撃率 = D / (D + T)
 3回攻撃率 = T / (D + T)

-未検証
--確定○段攻撃の仕様
--確定連続攻撃の仕様

二段率と三段率の合計が100%未満なら二段率と三段率がそのまま実際確率となり、100%以上なら二段率と三段率の比がそれぞれの実際確率になる。
つまり、二段三段率の合計が100%未満ならどれだけ上げても単発率が下がりメリットになるが、100%以上になると二段率の分、三段率が下がってしまう。

例えばよくある編成として、ティアラ、Wカタス、Sレイド武器×3の場合
基礎値(二段10%/三段5%)+ティアラシリーズ効果(二段15%/三段15%)+バレッジ(小)Lv40(三段3%)×3×2[減衰で15%+1.5%]で

1回攻撃率 = 38.5%
2回攻撃率 = 25%
3回攻撃率 = 36.5%

となる(はず)

-''現在未検証項目''
--敵スタン時の連撃率増加
--連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
--優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為

#region(検証データ)
|名前|状態|実測合計回数|>|>|実測値|>|>|基礎値との比較|>|>|連撃率式との誤差|h
|~|~|~|一段確率|二段確率|三段確率|一段確率|二段確率|三段確率|一段確率|二段確率|三段確率|h
|孔明(英霊)||2078|86.48%|9.77%|3.75%|-|-|-|0.00%|0.00%|0.00%|
|孔明(英霊)|二段10%|2092|76.48%|18.83%|4.68%|-10.00%|9.06%|0.93%|0.00%|-0.94%|0.93%|
|孔明(英霊)|二段5%/三段6%|2107|75.42%|15.33%|9.25%|-11.06%|5.56%|5.50%|-0.06%|0.56%|-0.50%|
|孔明(英霊)|二段52.2%/三段33.6%|228|2.19%|60.09%|37.72%|-84.28%|50.32%|33.97%|1.52%|-1.88%|0.37%|
|[爆心乙女]メタトロン||2084|86.66%|9.12%|4.22%|-|-|-|0.00%|0.00%|0.00%|
|[爆心乙女]メタトロン|三段6%|2098|80.98%|10.20%|8.82%|-5.68%|1.08%|4.60%|0.32%|1.08%|-1.40%|
|[爆心乙女]メタトロン|ティアラ|2075|58.55%|23.47%|17.98%|-28.11%|14.35%|13.75%|1.89%|-0.65%|-1.25%|
|[爆心乙女]メタトロン|二段59.2%/三段53.6%|228|0.00%|48.25%|51.75%|-86.66%|39.13%|47.53%|0.00%|-5.91%|5.91%|
|[追憶の彼方]ポイベー||2076|86.66%|9.92%|3.42%|-|-|-|0.00%|0.00%|0.00%|
|[追憶の彼方]ポイベー|三段6%|2087|82.61%|8.39%|9.01%|-4.05%|-1.54%|5.59%|1.95%|-1.54%|-0.41%|
|[追憶の彼方]ポイベー|ティアラ|2063|56.57%|24.53%|18.90%|-30.09%|14.60%|15.48%|-0.09%|-0.40%|0.48%|
|[追憶の彼方]ポイベー|二段59.2%/三段53.6%|226|0.00%|59.29%|40.71%|-86.66%|49.37%|37.29%|0.00%|4.49%|-4.49%|
|クトゥルフ||2071|85.32%|10.91%|3.77%|-|-|-|0.00%|0.00%|0.00%|
|クトゥルフ|三段6%|2081|79.38%|9.37%|11.24%|-5.94%|-1.54%|7.48%|0.06%|-1.54%|1.48%|
|クトゥルフ|ティアラ|2061|54.73%|25.81%|19.46%|-30.59%|14.90%|15.69%|-0.59%|-0.10%|0.69%|
|クトゥルフ|二段59.2%/三段53.6%|222|0.00%|51.80%|48.20%|-85.32%|40.89%|44.43%|0.00%|-3.20%|3.20%|
|フリッグ[神化覚醒]||2065|82.28%|10.99%|6.73%|-|-|-|0.00%|0.00%|0.00%|
|フリッグ[神化覚醒]|三段2%|218|78.44%|13.30%|8.26%|-3.84%|2.31%|1.53%|-1.84%|2.31%|-0.47%|
|フリッグ[神化覚醒]|三段6%|2076|76.73%|12.81%|10.45%|-5.54%|1.82%|3.72%|0.46%|1.82%|-2.28%|
|フリッグ[神化覚醒]|ティアラ|2053|52.22%|26.55%|21.24%|-30.06%|15.55%|14.51%|-0.06%|0.55%|-0.49%|
|神姫平均||8296|85.23%|10.23%|4.53%|-|-|-|0.00%|0.00%|0.00%|
|神姫平均|三段6%|8342|79.93%|10.19%|9.88%|-5.30%|-0.04%|5.35%|0.70%|-0.04%|-0.65%|
|神姫平均|ティアラ|8252|55.53%|25.08%|19.39%|-29.71%|14.85%|14.86%|0.29%|-0.15%|-0.14%|
|神姫平均|二段59.2%/三段53.6%|676|0.00%|53.11%|46.89%|-85.23%|42.87%|42.36%|0.00%|-1.32%|1.32%|
#endregion

#region(元)
-覚醒実装以前では、1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証
-基本的な連撃率にキャラクター差は無く、統一されていると思われる。(前衛後衛やレアリティによる僅かな差がある可能性もあり?今後とも要検証。
-このページのコメントにある、覚醒済み神姫での各2500回強計測結果は以下の通り。

ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%)
ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%)
ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%)
サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%)
ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%)

-''現在未検証項目''
--敵スタン時の連撃率増加
--連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
--優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為
#endregion

*回復アイテムについて [#a0184de1]
キュアボトルの回復量は単体50%、キュアメディックの回復量は全体35%。
どっちもアセンションやアクセなどの回復強化効果を受けない。

*コメント [#yf0d0353]
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