ギルド戦技競技会
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&attachref(ギルド戦技競技会日付無し.png,nolink,80%,ギルド...
#contents
*''&size(30){ギルド戦技競技会};'' [#q05a3914]
''◆イベント期間''
第45回:2024年10月09日 15:00 ~ 2024年10月17日 11:59
#region(過去の開催期間)
第1回:2018年08月06日 15:00 ~ 2018年09月03日 4:59
第2回:2018年10月22日 15:00 ~ 2018年11月05日 4:59
第3回:2019年01月28日 15:00 ~ 2019年02月11日 4:59
第4回:2019年02月25日 15:00 ~ 2019年03月11日 4:59
第5回:2019年04月22日 15:00 ~ 2019年05月06日 4:59
第6回:2019年06月24日 15:00 ~ 2019年07月08日 4:59
第7回:2019年09月25日 15:00 ~ 2019年10月09日 4:59
第8回:2020年01月13日 15:00 ~ 2020年01月27日 4:59
第9回:2020年03月16日 15:00 ~ 2020年03月30日 メンテナン...
第10回:2020年06月8日 15:00 ~ 2020年06月22日 4:59
第11回:2020年08月7日 15:00 ~ 2020年08月21日 4:59
第12回:2020年12月3日 15:00 ~ 2020年12月17日 4:59
第13回:2021年02月05日 15:00 ~ 2021年02月19日 4:59
第14回:2021年06月08日 15:00 ~ 2021年06月15日 4:59
第15回:2021年08月09日 15:00 ~ 2021年08月17日 4:59
第16回:2021年10月07日 15:00 ~ 2021年10月14日 4:59
第17回:2021年12月06日 15:00 ~ 2021年12月14日 4:59
第18回:2022年02月07日 15:00 ~ 2022年02月15日 4:59
第19回:2022年04月05日 15:00 ~ 2022年04月13日 4:59
第20回:2022年06月07日 15:00 ~ 2022年06月14日 4:59
第21回:2022年08月08日 15:00 ~ 2022年08月15日 11:59
第22回:2022年10月06日 15:00 ~ 2022年10月13日 11:59
第23回:2022年12月06日 15:00 ~ 2022年12月13日 11:59
第24回:2023年01月09日 15:00 ~ 2023年01月17日 11:59
第25回:2023年02月06日 15:00 ~ 2023年02月15日 11:59
第26回:2023年03月06日 15:00 ~ 2023年03月15日 11:59
第27回:2023年04月05日 15:00 ~ 2023年04月13日 11:59
第28回:2023年05月03日 15:00 ~ 2023年05月15日 11:59
第29回:2023年06月05日 15:00 ~ 2023年06月14日 11:59
第30回:2023年07月05日 15:00 ~ 2023年07月13日 11:59
第31回:2023年08月07日 15:00 ~ 2023年08月17日 11:59
第32回:2023年09月04日 15:00 ~ 2023年09月13日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第34回:2023年11月06日 15:00 ~ 2023年11月15日 11:59
第35回:2023年12月03日 15:00 ~ 2023年12月12日 11:59
第36回:2024年01月07日 15:00 ~ 2024年01月15日 11:59
第37回:2024年02月07日 15:00 ~ 2024年02月15日 11:59
第37回(再実施):2024年02月23日 15:00 ~ 2024年02月29日 ...
第38回:2024年03月06日 15:00 ~ 2024年03月14日 11:59
第39回:2024年04月03日 15:00 ~ 2024年04月11日 11:59
第40回:2024年05月08日 15:00 ~ 2024年05月16日 11:59
第41回:2024年06月05日 15:00 ~ 2024年06月13日 11:59
第42回:2024年07月03日 15:00 ~ 2024年07月11日 11:59
第43回:2024年08月07日 15:00 ~ 2024年08月15日 11:59
第44回:2024年09月04日 15:00 ~ 2024年09月12日 11:59
#endregion()
''◆イベント「ギルド戦技競技会」について''
ギルドによって、新たに創造されし双盾の鋼鉄巨人。
その鉄壁の守りを以て、冒険者の力量を見定め、
公正な裁定を下す――彼の名は技能測定くん!
ギルド主催の競技大会に参加し、『ギルドメダル』を手に入れ...
手に入れたメダルは、ショップページにて様々なアイテムと交...
**''どんなクエスト?'' [#j6797af3]
-技能測定くんを相手に、''どれだけ多くのダメージを与える事...
-制限時間はあるが、手持ちの中で自分が考え得る最高、最大戦...
-開催ごとに競う対象と制限時間は変化する。
|~回数|~制限時間|~競う対象|~備考|h
|~第1・15回|15ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第2回|12ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第3回|15ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第4回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第5回|11ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第6回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第7回|14ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第8回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第9回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第10・18・26回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第11回|7ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第12・19回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第13回|10ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第14回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第16回|10ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第17回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第20回|5ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第21回|4ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第22・25・28回|10ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第23回|10ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第24回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第27回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第29回|8ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第30回|3ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第31回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第32回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第33回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
|~第34回|8ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第35回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第36回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
|~第37回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第38回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第39回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
|~第40回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第41回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第42回|3ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数|バースト有...
|~第43回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第44回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第45回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
//|~第X回|〇ターン|戦闘中の合計ダメージ数or1ターン中の最...
-測定くんもただ殴られるだけではなく、一定ターン経過毎に攻...
また、特性や行動も開催ごとにがらりと変わる。
-挑戦にAPやBP、マテリアルを消費しないが、戦闘後にRPやEXP...
全滅してもクリアになるためなのか、初クリア報酬も存在しな...
-第7回目は新たな測定役として技能測定ちゃんが登場した(第30...
-第14回までは曜日ごとにクエストが変わり、測定くんの属性が...
-第15回からはいつでもすべての属性に挑戦できるようになった。
-第22回からは、「編成している英霊/神姫の属性が敵に対して...
**技能測定くん [#p8de9a0f]
#region(性能と攻略:第38回_)
◆第38回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技/バースト
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|(1~4ターン目)1ターンに15回以上通常攻撃を受けた場合|ピラ...
|(5ターン目)1ターンに15回以上通常攻撃を受けた場合|スポー...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
''攻略のコツ''
-
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-1ターン中に15連撃以上すると与ダメージが上がっていくため...
#endregion
#region(性能と攻略:第34回_)
◆第34回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|1|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技/バースト
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ゲインフィールド|敵全体にダメージ/敵全体の赤色...
|~6ターン|ゲインフィールド|敵全体にダメージ/敵全体の赤色...
|~バースト|スポーティング・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~スポーティング|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、8ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージが存在、ただしゲージ上昇は非常に遅い。チャー...
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめだが、エネミーバーストで累積攻撃バフをか...
--比較的短いターンのうえ、累積してもそこまで火力は上がら...
-モードゲージが存在するが、ゲージが非常に強固で並大抵のダ...
-''通常攻撃とバーストに対する耐性''があり、アビリティ以外...
-アビリティによるダメージは逆に最終ダメージUPがある。ダメ...
--基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
--''相手のターントリガー時に、味方の赤アビが1Tリキャスト...
#endregion
#region(性能と攻略:第33回_)
◆第33回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|1|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技/バースト
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ゲインフィールド|自身のモードゲージUP/敵全体に...
|~バースト|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~スポーティング|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージが存在、チャージターン1。
-行動はトリガー以外は通常攻撃のみ。
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめだが、エネミーバーストで累積攻撃バフをか...
--比較的短いターンではあるが、耐えられない/旺盛等への影響...
--初ターンで基本的にレイジングモードになるうえにモードゲ...
-''通常攻撃とアビリティに対する耐性''があり、バースト以外...
--基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
-味方からのバーストによる『最終』ダメージがUPする。他の攻...
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--''相手の初ターントリガー時に、自軍へ鼓舞を付与してくる'...
#endregion
#region(性能と攻略:第32回_)
◆第32回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|単体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~味方がバースト攻撃発動時|インサイトフル〇〇|全体に自属...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージはなく、チャージターンも存在しない。
-行動はトリガー以外は通常攻撃のみ。
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめで、トリガー以外は通常攻撃のみ。比較的短...
-''アビリティとバーストに対する耐性''があり、通常攻撃以外...
--基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--''相手のターントリガー後に、自軍へ三段攻撃バフを付与し...
---特に最終ターン直前の5ターン目には三段攻撃確定バフを付...
-こちらが''バーストするとカウンターでトリガー攻撃''を放っ...
--1ターン目に撃った場合はターントリガーより優先でカウンタ...
--5ターン目に撃った場合はターントリガーが優先される。この...
#endregion
#region(性能と攻略:第31回_)
◆第31回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~3ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~5ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージはなく、チャージターンも存在しない。
-行動はターンごとに固定。
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は...
--ターントリガー以外は単体対象の通常攻撃のみ。比較的短い...
-''通常攻撃とバーストに対する耐性''があり、アビリティ攻撃...
--基礎防御値も高めのようで、倍率の低いアビリティだと上限...
-味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--[[エジソン]]や[[メディア]]でのアビリティ攻撃・アビリテ...
--また、''相手のターントリガー後に、自軍のアビリティのリ...
---特に最終ターン直前の5ターン目には全てのアビリティをリ...
#endregion
#region(性能と攻略:第30回_)
◆第30回の技能測定くん&技能測定ちゃん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、3ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加等は有効だが、今回の...
-第30回の記念(ギルド便りより)ということで、第7回以来の「...
--技能測定ちゃんは防御力が測定くんと比べ高い。
--技能測定ちゃんはαとβの2体いて、どの属性のクエストでも幻...
-敵にはいずれもレイジングゲージもチャージランプもない。
-ステータス
|||CENTER:||CENTER:|||c
|~技能測定くん|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|弱点属性以外...
|~|~初期攻撃力|?|~初期連撃率|?|~|~|
|~|~初期防御力|10,0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
|~技能測定ちゃんα&β|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|弱点属...
|~|~初期攻撃力|?|~初期連撃率|標準的|~|~|
|~|~初期防御力|20,0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-特殊行動技・エネミーバースト
|~敵名|~技名|~効果|~備考|
|技能測定くん|ボルテージアップ|敵(プレイヤー側)全体のバー...
|技能測定ちゃん(共通)|ボルテージアップ|敵(プレイヤー側)全...
''攻略のコツ''
-相手は3ターン目の測定くん本体が通常攻撃する(実質意味がな...
--毎ターン限定行動でこちらのバーストゲージを上げてくれる。
---2ターン目はHPを現在値の99%削る効果もある。ヴィゴラス...
---悪魔アクセの熱狂を使うことで、バフなどを仕掛けて用が済...
-引き続き、相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被...
--今回の場合、前述の2ターン目トリガーを生かした交代を前提...
---ただし前述の通り交代先のキャラのゲージは上がっていない...
#endregion
#region(性能と攻略:第29回_)
◆第29回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、8ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。時々闇討ちが外れる程度の耐性はある...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~3ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~5ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
''攻略のコツ''
-第26回などと近い行動だが、制限ターンが短く、トリガータイ...
-敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は...
-引き続き、相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被...
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に...
--一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使...
-行動不能や最大CT増加は有効。ただし弱点以外の属性耐性UPが...
#endregion
#region(性能と攻略:第28回_)
◆第28回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~8ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-第22・25回と同じ構成?
-行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定タ...
--基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-味方からの''アビリティによる『最終』ダメージがUP''する。...
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
-[[メディア]]や[[エジソン]]により、アビダメージや味方のア...
#endregion
#region(性能と攻略:第27回_)
◆第27回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン3、モードゲージ有。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~条件|~技名|~追加効果|
|通常行動時(スタン時含む)|スイーピング・〇〇|ランダムに3...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~技名の〇〇部分|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
第12・24回と同様の行動?ただしターンが1ターン長い。
スタン中も含め、バースト・カウンター行動時以外は通常攻撃...
ランタゲ3回+自身の攻撃力アップ(累積)。
後半ほど火力が上がっていくため要注意、特に累積が溜まった...
味方が誰か一人でもバーストすると、カウンターで特殊行動「...
累積攻撃UPするのは変わらないが、こちらは自身に被ダメージU...
参加人数に対するデバフの効果量は要検証。参加人数に関わら...
なお、この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
''攻略のコツ''
-敵の攻撃力はターンごとに上がっていく。また、レイジング中...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-モードゲージは非常に柔らかく、レイジングやスタンの誘発は...
-バーストをトリガーとして被ダメージが上がるが、他の攻撃に...
#endregion
#region(性能と攻略:第26回_)
◆第26回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
''攻略のコツ''
-第18回と同じ構成?(ただし、後述の「メインメンバー全員が...
-敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は...
-引き続き、相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被...
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に...
--一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使...
--通常攻撃以外の攻撃(バースト、アビリティ)も軽減されるわ...
---通常攻撃の代わりにバーストを撃つのはさすがに非効率的に...
-行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性...
#endregion
#region(性能と攻略:第25回_)
◆第25回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~8ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-第22回と同じ構成?
-行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定タ...
--基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-味方からの''アビリティによる『最終』ダメージがUP''する。...
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
-[[メディア]]や[[エジソン]]により、アビダメージや味方のア...
#endregion
#region(性能と攻略:第24回_)
◆第24回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン3、モードゲージ有。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~条件|~技名|~追加効果|
|通常行動時(スタン時含む)|スイーピング・〇〇|ランダムに3...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~技名の〇〇部分|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
第12回と同様の行動?
スタン中も含め、通常攻撃の代わりに必ずスイーピング・〇〇...
ランタゲ3回+自身の攻撃力アップ(累積)。
後半ほど火力が上がっていくため要注意。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(...
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
''攻略のコツ''
-敵の攻撃力はターンごとに上がっていく。また、レイジング中...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-モードゲージは非常に柔らかく、レイジングやスタンの誘発は...
-バーストに対するカウンター行動で、自身へ「被ダメージUP(...
--参加人数に対するデバフの効果量は要検証。参加人数に関わ...
-バーストをトリガーとして被ダメージが上がるが、他の攻撃に...
--開催直後時点では、特にアビリティダメージに加えバースト...
#endregion
#region(性能と攻略:第23回_)
◆第23回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動条件|~技名|~追加効果|
|1ターンに6回以上通常攻撃を受けた場合|ラフリィ・〇〇|全体...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ラフリィ|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-相手の行動は「味方が6回以上通常攻撃した場合」は毎ターン...
--条件を満たしていない場合は通常攻撃になるが、あえてバー...
--通常攻撃耐性DOWNは味方の使う同様のデバフと同じく防御デ...
--通常攻撃耐性DOWNの強度は味方の合計通常攻撃回数で変わり...
--敵の基本攻撃力は控えめで、バフで徐々に攻撃力が上がるが...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-味方からの''通常攻撃による『最終』ダメージがUP''する。
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
--他の攻撃への耐性を持っているわけではないため、攻撃アビ...
--バーストの場合は通常攻撃の方が火力が出るのでかえって火...
-後半ほど通常攻撃への耐性が下がっていくため、コンパルショ...
--ただし通常攻撃耐性DOWNを含めた防御デバフには下限がある...
#endregion
#region(性能と攻略:第22回_)
◆第22回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~8ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定タ...
--基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が...
-今回より、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
--記述的にサブメンバーは自由?要検証
-味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。また...
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
-[[メディア]]や[[エジソン]]により、アビダメージや味方のア...
#endregion
#region(性能と攻略:第21回_)
◆第21回の技能測定くん
-第20回同様、''「制限ターンのうち最も大きかった1ターンの...
--このため、真価の発揮に5ターンかかる[[アルハザード]]など...
-他のターンは準備だけをして、1ターンに全ての火力を叩きこ...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、4ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的(?)。また弱点属性以外の攻撃に対して...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-敵の行動は完全にターンで固定されている。モードゲージやチ...
-相手の行動時に相手に「被ダメージ増加」デバフが付与される。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(1T目)|【技名】|【技効果】|
|(2T目)|【技名】|【技効果】|
|(3T目)|【技名】|【技効果】|
|(4T目)|【技名】|【技効果】(行動後自滅)|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ゲイル|
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
攻撃とともに自身に「被ダメージ増加」累積デバフを付与して...
基本的にはターンあたりのダメージ効率が良いバーストが重要...
毎ターンの行動と共にこちら全体のバーストゲージが上昇する(...
バーストを撃ちやすい条件となるため、バーストをトリガーに...
無理に連撃補助やバーストゲージ上昇サポートを積まなくとも...
デバフなどの妨害はしてこないが、そこそこ火力が高い。旺盛...
逆に被弾を計算に入れやすいので、反逆型編成や出張キャラの...
#endregion
#region(性能と攻略:第20回_)
◆第20回の技能測定くん
-今回は5ターンと制限ターンが短い。また、「その5ターンの合...
-他のターンは準備だけをして、1ターンに全ての火力を叩きこ...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的(?)。また弱点属性以外の攻撃に対して...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-敵の行動は完全にターンで固定されている。モードゲージやチ...
-相手の行動時に相手に「被ダメージ増加」デバフが付与される。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(1T目)|アトモストリタード|敵全体に攻撃ダウン(10T)付与/自...
|(2T目)|アトモストリタード|敵全体に攻撃ダウン(10T)を2個付...
|(3T目)|イルコンセタード〇〇|敵単体に大ダメージ(15,000程...
|(4T目)|デスパレート〇〇|敵全体にダメージ(10,000程度?)/...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ゲイル|
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
基本防御力が高く、ターン経過で自動で付与される「被ダメー...
よって、被ダメージ増加デバフが最大となる5ターン目の1ター...
ただし、1、2ターン目の攻撃デバフ、3、4ターン目の単体/全体...
#endregion
#region(性能と攻略:第19回_)
◆第19回の技能測定くん
-敵の行動は第12回戦技競技会のものと同様。バーストストリー...
-実際は単独バーストでも被ダメージ上昇デバフはかかるようだ...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-最大CT増加無効を持つ。
-バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|モードゲージあり&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(通常攻撃時に必ず発動)|スイーピング・〇〇|ランダムに3回...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(...
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]||
-攻略のコツ
基本防御力が高いためバーストでの被ダメージ増加を狙いたい。
また、減衰を叩くのが難しいため、相対的にアビダメージも価...
敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっ...
#endregion
#region(性能と攻略:第18回_)
◆第18回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-行動パターンは第10回のものと同じ(スケジュールレター24よ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
''攻略のコツ''
-敵の火力は控えめ。
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に...
--一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使...
-行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性...
#endregion
#region(性能と攻略:第17回_)
◆第17回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|(デフォルト効果)&br;''弱...
|~初期攻撃力|-|~連撃率|-|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-チャージ技
|~技名|~効果|
//|クイックバッシュ|自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通...
//※ノーマル/レイジングとも同一
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
//|~2・5・8|ボイスタラス〇〇|自身に攻撃UP(累積可/永続/消...
//※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに...
&br;
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウィンド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
--味方の強化効果の数に応じて『最終』ダメージがUPする。ダ...
--行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属...
//--2・5・8T目は特殊行動で自身に累積可の攻撃UP+ランダム3...
//--エネミーバーストはノーマル・レイジングともに自身に連...
#endregion
#region(性能と攻略:第16回_)
◆第16回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|(デフォルト効果)&br;''弱...
|~初期攻撃力|-|~連撃率|-|~|~|
|~初期防御力|25|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-チャージ技
|~技名|~効果|
|クイックバッシュ|自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
※ノーマル/レイジングとも同一
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2・5・8|ボイスタラス〇〇|自身に攻撃UP(累積可/永続/消去...
※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに異...
&br;
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウィンド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
--受けている状態異常の数が多いほど被ダメージが増加する。1...
--行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属...
--2・5・8T目は特殊行動で自身に累積可の攻撃UP+ランダム3回...
エネミーバーストを1回先送りできる。
--エネミーバーストはノーマル・レイジングともに自身に連続...
#endregion
#region(性能と攻略:第14回_)
◆第14回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|(デフォルト効果)&br;''弱...
|~初期攻撃力|-|~連撃率|-|~|~|
|~初期防御力|20|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-チャージ技
|~技名|~効果|
|クイックバッシュ|自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
※ノーマル/レイジングとも同一
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~3|ピラーフ○○|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(小/永...
|~6|ワイプアウト○○|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(中...
|~9|デリート○○|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(大/永...
※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに異...
&br;
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
-攻略のコツ
--特殊効果で常にアビリティで与えるダメージが増加している...
--3/6/9T目に特殊行動で全体攻撃+自身に攻撃UPを付与。効果は...
この行動をとるときにCTが最大だと消費されず、次のターンに...
--エネミーバーストは自身に連続攻撃確率UP→通常攻撃を行う。
#endregion
#region(性能と攻略:第13回_)
◆第13回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-最大CT、モードゲージを持たない。
-敵の属性は違うものの、攻撃は無属性の固定ダメージ。%%%無...
--ダメージは特定ターンごとに増加する。1000→2500→5000
--3T、6T、9T目の特殊行動で自身に『HP割合が多いほど被ダメ...
その際、味方のHP割合を多くするためにHP回復を使えるキャラ...
--これらの特殊行動で、味方のいずれかが残存HP割合が50%未満...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(1000)|
|~2|~|~|
|~3|フィアーオンスロート1|敵全体に無属性固定ダメージ(1000...
|~4|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(2500)|
|~5|~|~|
|~6|フィアーオンスロート2|敵全体に無属性固定ダメージ(2500...
|~7|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)|
|~8|~|~|
|~9|フィアーオンスロート3|敵全体に無属性固定ダメージ(5000...
|~10|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)|
//※〇〇内は属性ごとに異なる。
//|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
//|~[typeFire]||
//|~[typeAqua]||
//|~[typeWind]||
//|~[typeBolt]||
//|~[typeRay]|シャイン|
//|~[typeDark]||
-攻略のコツ
3T、6T、9Tの特殊行動で自身に被ダメージUPを付与する。これ...
また、固定ダメージは軽減する方法がなくHPが減らされてしま...
条件を満たすと9T以前でも10万ダメージの攻撃に切り替わって...
#endregion
#region(性能と攻略:第12回_)
◆第12回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-最大CT増加無効を持つ。
-バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|モードゲージあり&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(通常攻撃時に必ず発動)|スイーピング・〇〇|ランダムに3回...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(...
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]||
-攻略のコツ
敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっ...
#endregion
#region(性能と攻略:第11回_)
◆第11回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、7ターン終了時に自滅...
-レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|16.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|1ターン|トライアル・〇〇|全体に自属性ダメージ/攻撃・防御...
|3ターン|〇〇・ボルテックス|全体に自属性ダメージ/バースト...
|5ターン|シール・〇〇|全体に自属性ダメージ/アビリティ封印...
|それ以外|エンド・〇〇・トリプル|全体に3回自属性小~大ダ...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~トライアル|~ボルテックス|~シール|~エンド...
|~[typeFire]||||バーン|
|~[typeAqua]|サーフ|ウェーブ|アクア|アクア|
|~[typeWind]|エアロ|ゲイル|ウィンド|エアロ|
|~[typeBolt]|||||
|~[typeRay]|||||
|~[typeDark]||||イビル|
-攻略のコツ
1T目に永続の攻撃DOWNを張ってくるのでこれを防ぐかが高スコ...
3T目にはバーストゲージ上昇力を下げるデバフを使うのでそれ...
5T目以降はアビリティが一切使えなくなるのでそれまでに準備...
#endregion
#region(性能と攻略:第10回_)
◆第10回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-技能測定くんには''スコア''という状態変化が付与されている。
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-通常攻撃における最終ダメージUP(こちらが測定君に通常攻撃...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
-攻略のコツ
今回の測定くんの威力はこれまでと違い弱め。
通常攻撃に対しての最終ダメージUP状態なので通常攻撃主体か...
即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。通常...
#endregion
#region(性能と攻略:第9回_)
◆第9回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプが...
-これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-前衛の味方を狙う確率が上がっている。逆に後衛に対するダメ...
-攻撃は全てランタゲ攻撃のローテーション行動で攻めてくる。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|16.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1+3nターン|フォーチュン○○|ランダムに3回自属性ダメージ|
|~2+3nターン|スイーピング○○|ランダムに3回自属性大ダメージ|
|~3+3nターン|ペイル○○|ランダムに5回自属性大ダメージ./自...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
-攻略のコツ
前衛が狙われやすいが後衛に対するダメージは低い。従って後...
なお敵の攻撃は迎撃は一切役に立たないが応戦は有効。かばう...
但し応戦持ちは迎撃に比べ限られていることに留意したい。
#endregion
#region(性能と攻略:第8回_)
◆第8回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-技能測定くんには''スコア''という状態変化が付与されている。
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-''バランスタイプ''もしくは''トリッキータイプ''のキャラク...
-1、4、7ターン目に特殊技を使い全体攻撃を行うと同時に攻撃...
エネミーバーストよりも優先度が高く、麻痺や帯電等で妨害し...
-エネミーバーストは自分の連続攻撃確率を上昇させた上で即座...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP|
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~4ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~7ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
-攻略のコツ
--''バランスタイプ''もしくは''トリッキータイプ''のキャラ...
---該当SSR神姫のみで防御デバフが完結できるのは水、雷、闇...
---防御デバフはフレンド幻獣召喚(特に火[[ケルベロス]]、風...
---英霊は[[ヴァン・ヘルシング]]系統、[[ビリーザキッド]]系...
---該当英霊のうちEXアビリティなしで防御DOWN可能なのはヴァ...
--第7回同様弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデ...
---そのため、[[おじパ>ディアボロス[魔力解放]]]での他属...
--タイプ別対応神姫早見表&br;''太字は防御DOWNまたは属性耐...
|CENTER:|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENT...
|>|>|>|>|>|>|~バランスタイプ|
|~ |~火|~水|~風|~雷|~光|~闇|
|~SSR|[[[黒焔のメイド]アモン]]|''[[ニケ[魔力解放]]]''...
|~SR|[[アモン]]&br;[[愛染明王]]&br;[[ケリドウェン]]&br;★[...
|~R|★[[[祝祭の幻灯]カリス]]|[[ガンガー]]&br;★[[[清爽な...
|>|>|>|>|>|>|~トリッキータイプ|
|~ |~火|~水|~風|~雷|~光|~闇|
|~SSR|''[[閻魔]]''&br;[[妲己]]&br;[[プロメテウス]]|''[[ク...
|~SR|[[フォルトゥナ]]&br;★[[[枯骸炎王]キングー]]&br;★[[...
|~R|[[バフォメット]]&br;[[ダジボーグ]]&br;[[太公望]]&br;'...
#endregion
#region(性能と攻略:第7回_)
◆第7回の技能測定くん&技能測定ちゃん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、14ターン終了時に自滅...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
なお麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加に関しては完全に...
-技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプが...
技能測定ちゃんにはレイジングゲージがないがチャージランプ2...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-技能測定ちゃんはαとβの2体いていずれも幻属性で攻撃も全て...
-ステータス
|||CENTER:||CENTER:|||c
|~技能測定くん|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性...
|~|~レイジングまで|約4,500,000|~スタンまで|約4,500,000|~|~|
|~|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~初期連撃率|標準的|~|~|
|~|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
|~技能測定ちゃん|~HP|∞|~チャージターン|2|~備考|弱点属性以...
|~|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~初期連撃率|標準的|~|~|
|~|~初期防御力|20,0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-特殊行動技・エネミーバースト
|~敵名|~技名|~効果|~備考|
|技能測定くん|ボルテージアップ|味方全体の攻撃UP(※消去不可...
|技能測定ちゃん(共通)|デンジャラススモッグ|全体に幻属性ダ...
|技能測定ちゃんα|ハイテンションブースト|全体に旺盛(3T)|英...
|技能測定ちゃんβ|バンターアビエーション|全体に反攻(3T)|英...
-攻略のコツ
今回は弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデバフ...
技能測定くんは特定ターンに全体強化を行う。このうち攻撃UP...
後半になるほど攻撃がきつくなっていく。
技能測定ちゃんは攻撃対象になっているとこちらにバフを張っ...
αに攻撃した場合は旺盛、βに攻撃した場合は反攻が付与される。
序盤はαに、HPが少なくなる後半はβを攻撃するといいだろう。
なおエネミーバーストで全体幻属性攻撃をしてくるのでチャー...
測定ちゃんの特殊行動はどちらもエネミーバーストより優先し...
測定ちゃんは防御力が高いのでデバフは測定くんに掛けるよう...
#endregion
#region(性能と攻略:第6回_)
◆第6回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅...
-状態異常耐性は非常に高くまず入らないと思っていい。
-レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-毎ターン特殊技が発動し全体にダメージを与えてくる。最初は...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|
|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~連撃率|-|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|非常に高い|
-特殊行動技
|~技名|~効果|~備考|
|アキュレート・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(...
|ラブリィ・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(弱・...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~アキュレート・ラブリィ|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
状態異常耐性が非常に高いのでこちらのデバフはまず入らない(...
しかしこちらのアビリティ4色を1Tの間に全色使えば強ダメージ...
なお敵の攻撃力はターン増幅するがいずれもバフ消しで消すこ...
#endregion
#region(性能と攻略:第5回_)
◆第5回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-レイジングゲージがあり、''スコア''という状態変化が付与さ...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-毎ターン特殊技が発動し、こちらの最大HPに対した割合攻撃で...
-レイジングモードに移行すると割合ダメージが1.5倍になる。...
なおレイジング移行ターンにスタンさせた場合はレイジングモ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|
|~レイジングまで|約X,XXX,000|~スタンまで|約X,XXX,000|
|~初期攻撃力|なし|~連撃率|-|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|
-特殊行動技
|~技名|~効果|~備考|
|〇〇・レート|敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(8%)/自分...
|〇〇・ボルテックス|敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(12...
|ステディリー・ハーディン|自分の防御UP(累積可 ※消去不可)|...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~レート・ボルテックス|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|フラッド|
|~[typeWind]|エアロ|
|~[typeBolt]|エレキ|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
毎ターン割合でHPを削りつつ自身の防御力を上げてくる。
割合ダメージと制限ターンの都合上、レイジングモードが3ター...
それはいいのだが、こちらが何をしてもどんどん測定くんの防...
そこで考えられるのがプライドや反攻を積んで極力までHPを削...
また自傷系アビリティ持ちにあえてHP減らして自滅させて交代...
#endregion
#region(性能と攻略:第4回_)
◆第4回の技能測定くん
COLOR(red):&size(20){''※ 2/25 21:10、同21:30追記 お知ら...
COLOR(red):&size(20){''イベント「第4回ギルド戦技競技会」...
COLOR(red):&size(20){''「前衛のみあるいは後衛のみからター...
COLOR(red):&size(20){''味方に付与された「かばう」「注目」...
COLOR(red):&size(20){''修正はイベント終了以降のメンテナン...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、3ターン終了時に自...
-状態異常耐性は標準的。
-レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-毎ターン特殊技が発動し、単体に極大ダメージを与える。
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|
|~初期攻撃力|有利属性で5000前後|~連撃率|-|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|
-特殊行動技
|~発動ターン|~技名|~効果|~備考|
|~1ターン目|イレイズ〇〇・フロント|前衛の単体に極大ダメー...
|~2ターン目|イレイズ〇〇・リア|後衛の単体に極大ダメージ※...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~イレイズ|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アイス|
|~[typeWind]|ゲイル|
|~[typeBolt]|ボルト|
|~[typeRay]|レイ|
|~[typeDark]|アビス|
-攻略のコツ
行動パターンは以下の通り。
1ターン目:特殊行動で前衛の単体に極大ダメージを与える。
2ターン目:特殊行動で後衛の単体に極大ダメージを与える。後...
3ターン目:通常攻撃を行い、自滅。
特殊行動の優先順位のつけ方はそれぞれで前衛/後衛を狙う以外...
なお、この攻撃の対象は不具合により、庇うや注目で操作でき...
よって、対処法はダメージカットや無敵でしのぐか、サブメン...
どの神姫が当てはまるかを確認したい場合、無敵はWiki内を「...
#endregion
#region(性能と攻略:第3回_)
◆第3回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自...
-状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時...
-レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、''スコア''と...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型バフを付与す...
-優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、...
-エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。''
その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|
|~レイジングまで|約1,600,000|~スタンまで|約3,200,000|
|~初期攻撃力|有利属性で150前後|~連撃率|高め|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|
-限定行動技(いずれも自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与)
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~3ターン目|エキスパート・モード|二段攻撃確率UP(120秒)|
|~6ターン目|アルティメット・モード|三段攻撃確率UP(120秒)|
|~9ターン目|ラグナロク・モード|防御UP(120秒)|
-エネミーバースト
|~回数|~技名|~内容|
|~1回目|〇〇・レイシオ|全体無属性3000ダメージ(ダメージカ...
|~2回目|〇〇・ジャッジメント|ランダム5回大ダメージ(1発30...
|~3回目以降|スキル・メジャメント|全体特大ダメージ(6000前...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~レイシオ|~ジャッジメント|h
|~[typeFire]|ファイア|フロガ|
|~[typeAqua]|アクア|ネロ|
|~[typeWind]|ウインド|アエル|
|~[typeBolt]|ボルト|ケラヴ|
|~[typeRay]|レイライト|フォス|
|~[typeDark]|プロト|スキア|
-攻略のコツ
基本的に第1回の時と同じ立ち回りで問題ない。
ただ今回はモード移行と同時に追加でバフが付与される。
厄介なのはラグナロクモード時の防御UPバフでこれを使われる...
いずれも120秒で効果が切れるのが救い。とは言えスコアアップ...
もしくは時間切れまで待ってからこちらの防御DOWNを掛けなお...
#endregion
#region(性能と攻略:第2回_)
◆第2回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、12ターン終了時に自...
-状態異常耐性は非常に高く、栄枯盛衰ですら有利属性でも大抵...
-レイジングゲージとチャージランプ2つがあり、''スコア''と...
現在のスコアはその状態変化に表示される。
-一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型攻撃UPバフ及...
-優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、...
-エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。''
その代わり、2回目の発動まではレイジングモードでも同じ技に...
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
例:エキスパート・シェイプを発動せずに7ターン目を迎えた場...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|2T|
|~レイジングまで|約2000000|~スタンまで|約|
|~初期攻撃力|有利属性で150前後|~連撃率|高め|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|非常に高い|
-限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UP&累積型防御DO...
|~発動ターン|~技名|~通常攻撃のダメージ|~防御力の変化|h
|~4ターン目|エキスパート・シェイプ|有利属性で500前後|-15%|
|~7ターン目|アルティメット・シェイプ|有利属性で1200前後|-...
|~10ターン目|ラグナロク・シェイプ|有利属性で4500前後|-45%|
-エネミーバースト
|~回数|~モード|~技名|~内容|h
|~1回目|共通|〇〇・ボルテックス|全体小ダメージ/枯渇(3T)|
|~2回目|共通|ミニスキル・メジャメント|ランダム8回大ダメー...
|~3回目以降|通常|〇〇・ジャッジメント|単体大ダメージ(800...
|~3回目以降|レイジング|〇〇ボム・ターゲット|単体特大ダメ...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ボルテックス|~ジャッジメント|~ボム・ター...
|~[typeFire]|フロガ|ケオ|フレア|
|~[typeAqua]|ネロ|ロエー|アクア|
|~[typeWind]|アエル|ブノエー|エアロ|
|~[typeBolt]|ケラヴ|ブロンテ|ボルト|
|~[typeRay]|フォス|アナラビ|ライト|
|~[typeDark]|スキア|ハオス|ダーク|
-攻略のコツ
今回は与えられた12ターンの中でいかに最大火力を引き出しき...
上記の4、7、10ターン目でエネミーバーストより優先する特殊...
一番最初のチャージで飛ばす枯渇異常が非常に煩わしいので累...
より高みを目指すならアビリティも駆使して3ターンでスタンま...
今回はCTが短いうえにエネミーバーストの威力が高い。
2回目以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばし...
なおデバフは入りにくいが、特殊技を使うと攻撃力が上がる代...
したがって最大ダメージを出せるのはは基本早くても11ターン...
よってラグナロクシェイプまで粘ってからフルバーストを使う...
幻獣[[ヘズ]]がいれば確定防御デバフで更にダメージアップを...
また、スタンから復帰するまでの時間がわずか数十秒と非常に...
今回主力になるのは純粋に火力が高いキャラ、バフでバースト...
状態異常耐性が高いため、デバフやDoTが主力のキャラは活躍で...
回復・防御系は特にダメージカットが可能なキャラを入れると...
ただし、その分スコアが下がりやすいので、上を目指すならそ...
かばって交代を狙うなら、バーストを加速する手段が必要だろ...
英霊は備襲如林を使いこなせるアーサー、信玄、ヘラクレスの...
#endregion
#region(性能と攻略:第1回・第15回_)
◆第1回・第15回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自...
-状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時...
-レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、''スコア''と...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型バフを付与す...
-優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、...
-エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。''
その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合...
-限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与)
|~発動ターン|~技名|
|~3ターン目|エキスパート・モード|
|~6ターン目|アルティメット・モード|
|~9ターン目|ラグナロク・モード|
-エネミーバースト
|~回数|~技名|~内容|
|~1回目|〇〇・レイシオ|全体無属性3000ダメージ(ダメージカ...
|~2回目|〇〇・ジャッジメント|ランダム5回大ダメージ(1発30...
|~3回目以降|スキル・メジャメント|全体特大ダメージ(6000前...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
-攻略のコツ
まずは15ターン生き残ることを最優先に考えていこう。
そのためには回数を経る毎に強力になっていくエネミーバース...
上記の3、6、9ターン目でエネミーバーストより優先する特殊技...
以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばしかね...
最終ターンは攻撃アビリティを全放射してなるべく多くのスコ...
なお、ラグナロク・モード以後は一撃で3000~4500とかなり痛...
英霊はバースト一撃の破壊力に長けたキャラがスコアを伸ばせ...
#endregion
**''スコア報酬'' [#pe8e4366]
-報酬には''スコア累計とランキングの二種類''がある。
さらにランキングは''トータルとベストの二部門''が存在する。
-スコア累計は現在までに獲得した総計なので、獲得できるスコ...
-ランキングで有効になる(記録される)スコアは各属性ごとの...
--トータルは''全属性のスコアを足したもの''で競う。
ベストは''全属性の中から最も高いスコア''を競う。
--トータルで1000位以内に入れば最高額の景品「幻獣限界突破...
COLOR(red):&size(20){''ランキング報酬の受け取りは手動です...
***スコア累計報酬 [#oeea3b16]
-第12回開催時に『ハイスコア報酬』に変更された。対象の属性...
-挑戦する測定くんの属性ごとに、決められたスコア以上を出す...
--こちらのパーティの属性ではないので、期間内に全ての属性...
-スコアと報酬の内容は各属性で統一。表記の報酬*6属性分とな...
-神龍眼のカケラはランキング報酬に移動された(第12回開催時...
//#region(16回開催時)
|~スコア|~報酬|h
|100,000|エナジーシード*2|
|200,000|ハーフエリクサー*2|
|400,000|''ギルドメダル*100''|
|625,000|ウェポンEXPスフィア*1000|
|750,000|幻獣EXPスフィア*1000|
|875,000|''ギルドメダル*100''|
|1,350,000|ジェム*5000|
|1,800,000|プレミアムガチャチケット*1|
|2,400,000|''ギルドメダル*100''|
|3,600,000|ウェポンEXPスフィア*200|
|4,000,000|''ギルドメダル*50''|
|4,400,000|ウェポンEXPスフィア*2500|
|5,400,000|幻獣EXPスフィア*2500|
|6,500,000|''ギルドメダル*50''|
//#endregion
#region(16回以外)
|~スコア|~報酬|h
|50,000|エナジーシード*2|
|100,000|ハーフエリクサー*2|
|200,000|''ギルドメダル*100''|
|250,000|ウェポンEXPスフィア*1000|
|300,000|幻獣EXPスフィア*1000|
|350,000|''ギルドメダル*100''|
|450,000|ジェム*5000|
|600,000|プレミアムガチャチケット*1|
|800,000|''ギルドメダル*100''|
|900,000|ウェポンEXPスフィア*200|
|1,000,000|''ギルドメダル*50''|
|1,100,000|ウェポンEXPスフィア*2500|
|1,200,000|幻獣EXPスフィア*2500|
|1,300,000|''ギルドメダル*50''|
#endregion
-合計(6属性分)
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|~アイテム|BGCOLOR(lightcyan):|>|~チケット|BGCOLOR(ligh...
|報酬|計|~|報酬|計|~|報酬|計|h
|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(li...
|ギルドメダル|2,400||プレミアムガチャチケット|6||ウェポン...
|ジェム|30,000|||||幻獣EXPスフィア|21000|
|ハーフエリクサー|12|||||||
|エナジーシード|12|||||||
//表が大きいため折りたたんでいます。
//#region(スコア累計)
-第11回までのスコア報酬
#region(~第11回まで)
|~スコア|~報酬|BGCOLOR(skyblue):|~スコア|~報酬|BGCOLOR(sk...
|RIGHT:||BGCOLOR(skyblue):|RIGHT:||BGCOLOR(skyblue):|RIGH...
|100,000|エナジーシード×3||6,000,000|英霊P×100||22,500,00...
|250,000|ギルドメダル×100||7,000,000|ギルドメダル×100||25...
|500,000|ハーフエリクサー×3||8,000,000|進化のグリモワール...
|750,000|ギルドメダル×100||9,000,000|ギルドメダル×100||30...
|1,000,000|ジェム×10,000||10,000,000|魔導聖杯×3||32,500,0...
|1,500,000|ギルドメダル×100||12,000,000|ギルドメダル×100|...
|2,000,000|ウェポンEXPスフィア×2250||14,000,000|プレミア...
|3,000,000|ギルドメダル×100||16,000,000|ギルドメダル×100|...
|4,000,000|幻獣EXPスフィア×2250||18,000,000|神龍眼のカケ...
|5,000,000|ギルドメダル×100||20,000,000|ギルドメダル×100|...
|||||||55,000,000|神龍眼のカケラ×1|
※第7回は技能測定ちゃんが2体いる関係で報酬に必要なスコアが...
※第9回・第11回は技能測定くんの防御力が高いので必要なスコ...
※第10回は通常攻撃ダメージが上がっている関係で必要なスコア...
-合計
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|~アイテム|BGCOLOR(lightcyan):|>|~チケット|BGCOLOR(ligh...
|報酬|計|~|報酬|計|~|報酬|計|h
|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(li...
|ギルドメダル|2,000||プレミアムガチャチケット|3||ウェポン...
|&color(red){神龍眼のカケラ};|2||特別チケット[神姫]|1||幻...
|ジェム|10,000||特別チケット[SR]|2||魔導聖杯|3|
|ハーフエリクサー|3|||||||
|エナジーシード|3|||||||
|進化のグリモワール|2|||||||
|神化のグリモワール|1|||||||
|英霊P|100|||||||
//|~回数|~SR強化ウェポン|~SR強化幻獣|h
//|~第1~2回|セラフィクレイモア|フレイムスピリット|
//|~第回|||
#endregion
***ランキング報酬 [#hc18a9f5]
表が縦に長いため折りたたんでいます。
第12回開催時からトータル/ベストのランキング報酬に『神龍眼...
#region(トータル部門)
トータル部門ランキング報酬
|~順位|~報酬|
|1位~5位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×1,500|
|6位~15位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×1,000|
|16位~30位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×750|
|31位~50位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×500|
|51位~100位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×500|
|101位~150位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×300|
|151位~250位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×200|
|251位~350位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×100|
|351位~500位|ギルドメダル×13,000&br;魔宝石×100|
|501位~1000位|ギルドメダル×13,000|
|1001位~2000位|ギルドメダル×12,000|
|2001位~3000位|ギルドメダル×11,000|
|3001位~4000位|ギルドメダル×10,000|
|4001位~5000位|ギルドメダル×9,000|
|5001位~6000位|ギルドメダル×8,000|
|6001位~7000位|ギルドメダル×7,500|
|7001位~8000位|ギルドメダル×7,000|
|8001位~9000位|ギルドメダル×6,500|
|9001位~10000位|ギルドメダル×6,000|
|10001位~12000位|ギルドメダル×5,500|
|12001位~14000位|ギルドメダル×5,000|
|14001位~16000位|ギルドメダル×4,500|
|16001位~18000位|ギルドメダル×4,000|
|18001位~20000位|ギルドメダル×3,500|
|20001位~22000位|ギルドメダル×3,000|
|22001位~24000位|ギルドメダル×2,500|
|24001位~26000位|ギルドメダル×2,000|
|26001位~28000位|ギルドメダル×1,500|
|28001位~30000位|ギルドメダル×1,000|
|30001位~100000位|ギルドメダル×500|
#endregion
#region(ベスト部門)
ベスト部門ランキング報酬
|~順位|~報酬|
|1位~100位|魔宝石×1,500|
|101位~250位|魔宝石×1,350|
|251位~350位|魔宝石×1,200|
|351位~500位|魔宝石×1,100|
|501位~1000位|魔宝石×1,000|
|1001位~2000位|魔宝石×900|
|2001位~3000位|魔宝石×800|
|3001位~4000位|魔宝石×700|
|4001位~5000位|魔宝石×600|
|5001位~6000位|魔宝石×500|
|6001位~7000位|魔宝石×450|
|7001位~8000位|魔宝石×400|
|8001位~9000位|魔宝石×350|
|9001位~10000位|魔宝石×300|
|10001位~15000位|魔宝石×250|
|15001位~20000位|魔宝石×200|
|20001位~25000位|魔宝石×150|
|25001位~30000位|魔宝石×100|
|30001位~100000位|魔宝石×50|
#endregion
*コメント [#u76e41f3]
SIZE(16){&color(red){'' *当wikiでは、「利用者を不快に...
SIZE(16){&color(red){'' 以上をご理解頂いた上でコメン...
&size(15){&color(red){ステージ内容、対策、攻略に関する情...
#region(&color(red){''情報提供''};)
#pcomment2(./情報提供,reply,10)~
#endregion
#region(''過去ログ'')
// ● [[ギルド戦技競技会//コメント/0>Comments/ギルド戦技...
#ls(ギルド戦技競技会/コメント/)
#endregion
#pcomment2(./コメント/2,15,reply)
&color(blue){'' 新ログ作成目安 ''};
''コメント行数が3000行を超えると↓にログが表示されます。ロ...
//■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
#include2(./コメント/2,3001-,none)
//■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
''コメント行数が3000行を超えると↑にログが表示されます。ロ...
//↑新ログを作った際はこちらの「./コメント/○○」も新ログに...
//
//一杯になったら末尾の数字を増やすと新板になります。
// (例)
// #pcomment2(./コメント/0,reply,15)
// ↓
// #pcomment2(./コメント/1,reply,15)
//
//※新ログ移行は15木(表示前後)の木までを目安に残すように...
終了行:
&attachref(ギルド戦技競技会日付無し.png,nolink,80%,ギルド...
#contents
*''&size(30){ギルド戦技競技会};'' [#q05a3914]
''◆イベント期間''
第45回:2024年10月09日 15:00 ~ 2024年10月17日 11:59
#region(過去の開催期間)
第1回:2018年08月06日 15:00 ~ 2018年09月03日 4:59
第2回:2018年10月22日 15:00 ~ 2018年11月05日 4:59
第3回:2019年01月28日 15:00 ~ 2019年02月11日 4:59
第4回:2019年02月25日 15:00 ~ 2019年03月11日 4:59
第5回:2019年04月22日 15:00 ~ 2019年05月06日 4:59
第6回:2019年06月24日 15:00 ~ 2019年07月08日 4:59
第7回:2019年09月25日 15:00 ~ 2019年10月09日 4:59
第8回:2020年01月13日 15:00 ~ 2020年01月27日 4:59
第9回:2020年03月16日 15:00 ~ 2020年03月30日 メンテナン...
第10回:2020年06月8日 15:00 ~ 2020年06月22日 4:59
第11回:2020年08月7日 15:00 ~ 2020年08月21日 4:59
第12回:2020年12月3日 15:00 ~ 2020年12月17日 4:59
第13回:2021年02月05日 15:00 ~ 2021年02月19日 4:59
第14回:2021年06月08日 15:00 ~ 2021年06月15日 4:59
第15回:2021年08月09日 15:00 ~ 2021年08月17日 4:59
第16回:2021年10月07日 15:00 ~ 2021年10月14日 4:59
第17回:2021年12月06日 15:00 ~ 2021年12月14日 4:59
第18回:2022年02月07日 15:00 ~ 2022年02月15日 4:59
第19回:2022年04月05日 15:00 ~ 2022年04月13日 4:59
第20回:2022年06月07日 15:00 ~ 2022年06月14日 4:59
第21回:2022年08月08日 15:00 ~ 2022年08月15日 11:59
第22回:2022年10月06日 15:00 ~ 2022年10月13日 11:59
第23回:2022年12月06日 15:00 ~ 2022年12月13日 11:59
第24回:2023年01月09日 15:00 ~ 2023年01月17日 11:59
第25回:2023年02月06日 15:00 ~ 2023年02月15日 11:59
第26回:2023年03月06日 15:00 ~ 2023年03月15日 11:59
第27回:2023年04月05日 15:00 ~ 2023年04月13日 11:59
第28回:2023年05月03日 15:00 ~ 2023年05月15日 11:59
第29回:2023年06月05日 15:00 ~ 2023年06月14日 11:59
第30回:2023年07月05日 15:00 ~ 2023年07月13日 11:59
第31回:2023年08月07日 15:00 ~ 2023年08月17日 11:59
第32回:2023年09月04日 15:00 ~ 2023年09月13日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第34回:2023年11月06日 15:00 ~ 2023年11月15日 11:59
第35回:2023年12月03日 15:00 ~ 2023年12月12日 11:59
第36回:2024年01月07日 15:00 ~ 2024年01月15日 11:59
第37回:2024年02月07日 15:00 ~ 2024年02月15日 11:59
第37回(再実施):2024年02月23日 15:00 ~ 2024年02月29日 ...
第38回:2024年03月06日 15:00 ~ 2024年03月14日 11:59
第39回:2024年04月03日 15:00 ~ 2024年04月11日 11:59
第40回:2024年05月08日 15:00 ~ 2024年05月16日 11:59
第41回:2024年06月05日 15:00 ~ 2024年06月13日 11:59
第42回:2024年07月03日 15:00 ~ 2024年07月11日 11:59
第43回:2024年08月07日 15:00 ~ 2024年08月15日 11:59
第44回:2024年09月04日 15:00 ~ 2024年09月12日 11:59
#endregion()
''◆イベント「ギルド戦技競技会」について''
ギルドによって、新たに創造されし双盾の鋼鉄巨人。
その鉄壁の守りを以て、冒険者の力量を見定め、
公正な裁定を下す――彼の名は技能測定くん!
ギルド主催の競技大会に参加し、『ギルドメダル』を手に入れ...
手に入れたメダルは、ショップページにて様々なアイテムと交...
**''どんなクエスト?'' [#j6797af3]
-技能測定くんを相手に、''どれだけ多くのダメージを与える事...
-制限時間はあるが、手持ちの中で自分が考え得る最高、最大戦...
-開催ごとに競う対象と制限時間は変化する。
|~回数|~制限時間|~競う対象|~備考|h
|~第1・15回|15ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第2回|12ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第3回|15ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第4回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第5回|11ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第6回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第7回|14ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第8回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第9回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第10・18・26回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第11回|7ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第12・19回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第13回|10ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第14回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第16回|10ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第17回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第20回|5ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第21回|4ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第22・25・28回|10ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第23回|10ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第24回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第27回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第29回|8ターン|戦闘中の合計ダメージ数||
|~第30回|3ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数||
|~第31回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第32回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第33回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
|~第34回|8ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第35回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第36回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
|~第37回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第38回|6ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第39回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
|~第40回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第41回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第42回|3ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数|バースト有...
|~第43回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|アビリティ有利|
|~第44回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|通常攻撃有利|
|~第45回|4ターン|戦闘中の合計ダメージ数|バースト有利|
//|~第X回|〇ターン|戦闘中の合計ダメージ数or1ターン中の最...
-測定くんもただ殴られるだけではなく、一定ターン経過毎に攻...
また、特性や行動も開催ごとにがらりと変わる。
-挑戦にAPやBP、マテリアルを消費しないが、戦闘後にRPやEXP...
全滅してもクリアになるためなのか、初クリア報酬も存在しな...
-第7回目は新たな測定役として技能測定ちゃんが登場した(第30...
-第14回までは曜日ごとにクエストが変わり、測定くんの属性が...
-第15回からはいつでもすべての属性に挑戦できるようになった。
-第22回からは、「編成している英霊/神姫の属性が敵に対して...
**技能測定くん [#p8de9a0f]
#region(性能と攻略:第38回_)
◆第38回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技/バースト
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|(1~4ターン目)1ターンに15回以上通常攻撃を受けた場合|ピラ...
|(5ターン目)1ターンに15回以上通常攻撃を受けた場合|スポー...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
''攻略のコツ''
-
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-1ターン中に15連撃以上すると与ダメージが上がっていくため...
#endregion
#region(性能と攻略:第34回_)
◆第34回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|1|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技/バースト
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ゲインフィールド|敵全体にダメージ/敵全体の赤色...
|~6ターン|ゲインフィールド|敵全体にダメージ/敵全体の赤色...
|~バースト|スポーティング・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~スポーティング|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、8ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージが存在、ただしゲージ上昇は非常に遅い。チャー...
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめだが、エネミーバーストで累積攻撃バフをか...
--比較的短いターンのうえ、累積してもそこまで火力は上がら...
-モードゲージが存在するが、ゲージが非常に強固で並大抵のダ...
-''通常攻撃とバーストに対する耐性''があり、アビリティ以外...
-アビリティによるダメージは逆に最終ダメージUPがある。ダメ...
--基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
--''相手のターントリガー時に、味方の赤アビが1Tリキャスト...
#endregion
#region(性能と攻略:第33回_)
◆第33回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|1|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技/バースト
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ゲインフィールド|自身のモードゲージUP/敵全体に...
|~バースト|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~スポーティング|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージが存在、チャージターン1。
-行動はトリガー以外は通常攻撃のみ。
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめだが、エネミーバーストで累積攻撃バフをか...
--比較的短いターンではあるが、耐えられない/旺盛等への影響...
--初ターンで基本的にレイジングモードになるうえにモードゲ...
-''通常攻撃とアビリティに対する耐性''があり、バースト以外...
--基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
-味方からのバーストによる『最終』ダメージがUPする。他の攻...
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--''相手の初ターントリガー時に、自軍へ鼓舞を付与してくる'...
#endregion
#region(性能と攻略:第32回_)
◆第32回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン/条件|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|単体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~味方がバースト攻撃発動時|インサイトフル〇〇|全体に自属...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージはなく、チャージターンも存在しない。
-行動はトリガー以外は通常攻撃のみ。
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめで、トリガー以外は通常攻撃のみ。比較的短...
-''アビリティとバーストに対する耐性''があり、通常攻撃以外...
--基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--''相手のターントリガー後に、自軍へ三段攻撃バフを付与し...
---特に最終ターン直前の5ターン目には三段攻撃確定バフを付...
-こちらが''バーストするとカウンターでトリガー攻撃''を放っ...
--1ターン目に撃った場合はターントリガーより優先でカウンタ...
--5ターン目に撃った場合はターントリガーが優先される。この...
#endregion
#region(性能と攻略:第31回_)
◆第31回の技能測定くん
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|20.0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~3ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~5ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージはなく、チャージターンも存在しない。
-行動はターンごとに固定。
''攻略のコツ''
-相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメー...
-敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は...
--ターントリガー以外は単体対象の通常攻撃のみ。比較的短い...
-''通常攻撃とバーストに対する耐性''があり、アビリティ攻撃...
--基礎防御値も高めのようで、倍率の低いアビリティだと上限...
-味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--[[エジソン]]や[[メディア]]でのアビリティ攻撃・アビリテ...
--また、''相手のターントリガー後に、自軍のアビリティのリ...
---特に最終ターン直前の5ターン目には全てのアビリティをリ...
#endregion
#region(性能と攻略:第30回_)
◆第30回の技能測定くん&技能測定ちゃん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、3ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加等は有効だが、今回の...
-第30回の記念(ギルド便りより)ということで、第7回以来の「...
--技能測定ちゃんは防御力が測定くんと比べ高い。
--技能測定ちゃんはαとβの2体いて、どの属性のクエストでも幻...
-敵にはいずれもレイジングゲージもチャージランプもない。
-ステータス
|||CENTER:||CENTER:|||c
|~技能測定くん|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|弱点属性以外...
|~|~初期攻撃力|?|~初期連撃率|?|~|~|
|~|~初期防御力|10,0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
|~技能測定ちゃんα&β|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|弱点属...
|~|~初期攻撃力|?|~初期連撃率|標準的|~|~|
|~|~初期防御力|20,0?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-特殊行動技・エネミーバースト
|~敵名|~技名|~効果|~備考|
|技能測定くん|ボルテージアップ|敵(プレイヤー側)全体のバー...
|技能測定ちゃん(共通)|ボルテージアップ|敵(プレイヤー側)全...
''攻略のコツ''
-相手は3ターン目の測定くん本体が通常攻撃する(実質意味がな...
--毎ターン限定行動でこちらのバーストゲージを上げてくれる。
---2ターン目はHPを現在値の99%削る効果もある。ヴィゴラス...
---悪魔アクセの熱狂を使うことで、バフなどを仕掛けて用が済...
-引き続き、相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被...
--今回の場合、前述の2ターン目トリガーを生かした交代を前提...
---ただし前述の通り交代先のキャラのゲージは上がっていない...
#endregion
#region(性能と攻略:第29回_)
◆第29回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、8ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。時々闇討ちが外れる程度の耐性はある...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~3ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~5ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
''攻略のコツ''
-第26回などと近い行動だが、制限ターンが短く、トリガータイ...
-敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は...
-引き続き、相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被...
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に...
--一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使...
-行動不能や最大CT増加は有効。ただし弱点以外の属性耐性UPが...
#endregion
#region(性能と攻略:第28回_)
◆第28回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~8ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-第22・25回と同じ構成?
-行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定タ...
--基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-味方からの''アビリティによる『最終』ダメージがUP''する。...
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
-[[メディア]]や[[エジソン]]により、アビダメージや味方のア...
#endregion
#region(性能と攻略:第27回_)
◆第27回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン3、モードゲージ有。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~条件|~技名|~追加効果|
|通常行動時(スタン時含む)|スイーピング・〇〇|ランダムに3...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~技名の〇〇部分|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
第12・24回と同様の行動?ただしターンが1ターン長い。
スタン中も含め、バースト・カウンター行動時以外は通常攻撃...
ランタゲ3回+自身の攻撃力アップ(累積)。
後半ほど火力が上がっていくため要注意、特に累積が溜まった...
味方が誰か一人でもバーストすると、カウンターで特殊行動「...
累積攻撃UPするのは変わらないが、こちらは自身に被ダメージU...
参加人数に対するデバフの効果量は要検証。参加人数に関わら...
なお、この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
''攻略のコツ''
-敵の攻撃力はターンごとに上がっていく。また、レイジング中...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-モードゲージは非常に柔らかく、レイジングやスタンの誘発は...
-バーストをトリガーとして被ダメージが上がるが、他の攻撃に...
#endregion
#region(性能と攻略:第26回_)
◆第26回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
''攻略のコツ''
-第18回と同じ構成?(ただし、後述の「メインメンバー全員が...
-敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は...
-引き続き、相手には''メインメンバーが全員弱点属性の時に被...
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に...
--一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使...
--通常攻撃以外の攻撃(バースト、アビリティ)も軽減されるわ...
---通常攻撃の代わりにバーストを撃つのはさすがに非効率的に...
-行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性...
#endregion
#region(性能と攻略:第25回_)
◆第25回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~8ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-第22回と同じ構成?
-行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定タ...
--基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-味方からの''アビリティによる『最終』ダメージがUP''する。...
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
-[[メディア]]や[[エジソン]]により、アビダメージや味方のア...
#endregion
#region(性能と攻略:第24回_)
◆第24回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン3、モードゲージ有。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~条件|~技名|~追加効果|
|通常行動時(スタン時含む)|スイーピング・〇〇|ランダムに3...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~技名の〇〇部分|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
第12回と同様の行動?
スタン中も含め、通常攻撃の代わりに必ずスイーピング・〇〇...
ランタゲ3回+自身の攻撃力アップ(累積)。
後半ほど火力が上がっていくため要注意。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(...
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
''攻略のコツ''
-敵の攻撃力はターンごとに上がっていく。また、レイジング中...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-モードゲージは非常に柔らかく、レイジングやスタンの誘発は...
-バーストに対するカウンター行動で、自身へ「被ダメージUP(...
--参加人数に対するデバフの効果量は要検証。参加人数に関わ...
-バーストをトリガーとして被ダメージが上がるが、他の攻撃に...
--開催直後時点では、特にアビリティダメージに加えバースト...
#endregion
#region(性能と攻略:第23回_)
◆第23回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動条件|~技名|~追加効果|
|1ターンに6回以上通常攻撃を受けた場合|ラフリィ・〇〇|全体...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ラフリィ|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-相手の行動は「味方が6回以上通常攻撃した場合」は毎ターン...
--条件を満たしていない場合は通常攻撃になるが、あえてバー...
--通常攻撃耐性DOWNは味方の使う同様のデバフと同じく防御デ...
--通常攻撃耐性DOWNの強度は味方の合計通常攻撃回数で変わり...
--敵の基本攻撃力は控えめで、バフで徐々に攻撃力が上がるが...
-引き続き、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
-味方からの''通常攻撃による『最終』ダメージがUP''する。
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
--他の攻撃への耐性を持っているわけではないため、攻撃アビ...
--バーストの場合は通常攻撃の方が火力が出るのでかえって火...
-後半ほど通常攻撃への耐性が下がっていくため、コンパルショ...
--ただし通常攻撃耐性DOWNを含めた防御デバフには下限がある...
#endregion
#region(性能と攻略:第22回_)
◆第22回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-チャージターン、モードゲージともに無し。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|?|~|~|
|~初期防御力|?|~状態異常耐性|標準的?|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|インサイトフル〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
|~8ターン|スポーティング〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・インサイトフル・スポーティング|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
''攻略のコツ''
-行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定タ...
--基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が...
-今回より、''メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメ...
--記述的にサブメンバーは自由?要検証
-味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。また...
--最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍...
-[[メディア]]や[[エジソン]]により、アビダメージや味方のア...
#endregion
#region(性能と攻略:第21回_)
◆第21回の技能測定くん
-第20回同様、''「制限ターンのうち最も大きかった1ターンの...
--このため、真価の発揮に5ターンかかる[[アルハザード]]など...
-他のターンは準備だけをして、1ターンに全ての火力を叩きこ...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、4ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的(?)。また弱点属性以外の攻撃に対して...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-敵の行動は完全にターンで固定されている。モードゲージやチ...
-相手の行動時に相手に「被ダメージ増加」デバフが付与される。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(1T目)|【技名】|【技効果】|
|(2T目)|【技名】|【技効果】|
|(3T目)|【技名】|【技効果】|
|(4T目)|【技名】|【技効果】(行動後自滅)|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ゲイル|
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
攻撃とともに自身に「被ダメージ増加」累積デバフを付与して...
基本的にはターンあたりのダメージ効率が良いバーストが重要...
毎ターンの行動と共にこちら全体のバーストゲージが上昇する(...
バーストを撃ちやすい条件となるため、バーストをトリガーに...
無理に連撃補助やバーストゲージ上昇サポートを積まなくとも...
デバフなどの妨害はしてこないが、そこそこ火力が高い。旺盛...
逆に被弾を計算に入れやすいので、反逆型編成や出張キャラの...
#endregion
#region(性能と攻略:第20回_)
◆第20回の技能測定くん
-今回は5ターンと制限ターンが短い。また、「その5ターンの合...
-他のターンは準備だけをして、1ターンに全ての火力を叩きこ...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的(?)。また弱点属性以外の攻撃に対して...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-敵の行動は完全にターンで固定されている。モードゲージやチ...
-相手の行動時に相手に「被ダメージ増加」デバフが付与される。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(1T目)|アトモストリタード|敵全体に攻撃ダウン(10T)付与/自...
|(2T目)|アトモストリタード|敵全体に攻撃ダウン(10T)を2個付...
|(3T目)|イルコンセタード〇〇|敵単体に大ダメージ(15,000程...
|(4T目)|デスパレート〇〇|敵全体にダメージ(10,000程度?)/...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ゲイル|
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]||
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
基本防御力が高く、ターン経過で自動で付与される「被ダメー...
よって、被ダメージ増加デバフが最大となる5ターン目の1ター...
ただし、1、2ターン目の攻撃デバフ、3、4ターン目の単体/全体...
#endregion
#region(性能と攻略:第19回_)
◆第19回の技能測定くん
-敵の行動は第12回戦技競技会のものと同様。バーストストリー...
-実際は単独バーストでも被ダメージ上昇デバフはかかるようだ...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-最大CT増加無効を持つ。
-バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|モードゲージあり&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(通常攻撃時に必ず発動)|スイーピング・〇〇|ランダムに3回...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(...
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]||
-攻略のコツ
基本防御力が高いためバーストでの被ダメージ増加を狙いたい。
また、減衰を叩くのが難しいため、相対的にアビダメージも価...
敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっ...
#endregion
#region(性能と攻略:第18回_)
◆第18回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-行動パターンは第10回のものと同じ(スケジュールレター24よ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
''攻略のコツ''
-敵の火力は控えめ。
-味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
--ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、...
--連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に...
--一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使...
-行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性...
#endregion
#region(性能と攻略:第17回_)
◆第17回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|(デフォルト効果)&br;''弱...
|~初期攻撃力|-|~連撃率|-|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-チャージ技
|~技名|~効果|
//|クイックバッシュ|自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通...
//※ノーマル/レイジングとも同一
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
//|~2・5・8|ボイスタラス〇〇|自身に攻撃UP(累積可/永続/消...
//※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに...
&br;
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウィンド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
--味方の強化効果の数に応じて『最終』ダメージがUPする。ダ...
--行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属...
//--2・5・8T目は特殊行動で自身に累積可の攻撃UP+ランダム3...
//--エネミーバーストはノーマル・レイジングともに自身に連...
#endregion
#region(性能と攻略:第16回_)
◆第16回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|(デフォルト効果)&br;''弱...
|~初期攻撃力|-|~連撃率|-|~|~|
|~初期防御力|25|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-チャージ技
|~技名|~効果|
|クイックバッシュ|自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
※ノーマル/レイジングとも同一
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2・5・8|ボイスタラス〇〇|自身に攻撃UP(累積可/永続/消去...
※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに異...
&br;
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウィンド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
--受けている状態異常の数が多いほど被ダメージが増加する。1...
--行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属...
--2・5・8T目は特殊行動で自身に累積可の攻撃UP+ランダム3回...
エネミーバーストを1回先送りできる。
--エネミーバーストはノーマル・レイジングともに自身に連続...
#endregion
#region(性能と攻略:第14回_)
◆第14回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
-
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|(デフォルト効果)&br;''弱...
|~初期攻撃力|-|~連撃率|-|~|~|
|~初期防御力|20|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-チャージ技
|~技名|~効果|
|クイックバッシュ|自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
※ノーマル/レイジングとも同一
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~3|ピラーフ○○|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(小/永...
|~6|ワイプアウト○○|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(中...
|~9|デリート○○|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(大/永...
※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに異...
&br;
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]||
|~[typeDark]||
-攻略のコツ
--特殊効果で常にアビリティで与えるダメージが増加している...
--3/6/9T目に特殊行動で全体攻撃+自身に攻撃UPを付与。効果は...
この行動をとるときにCTが最大だと消費されず、次のターンに...
--エネミーバーストは自身に連続攻撃確率UP→通常攻撃を行う。
#endregion
#region(性能と攻略:第13回_)
◆第13回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-最大CT、モードゲージを持たない。
-敵の属性は違うものの、攻撃は無属性の固定ダメージ。%%%無...
--ダメージは特定ターンごとに増加する。1000→2500→5000
--3T、6T、9T目の特殊行動で自身に『HP割合が多いほど被ダメ...
その際、味方のHP割合を多くするためにHP回復を使えるキャラ...
--これらの特殊行動で、味方のいずれかが残存HP割合が50%未満...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(1000)|
|~2|~|~|
|~3|フィアーオンスロート1|敵全体に無属性固定ダメージ(1000...
|~4|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(2500)|
|~5|~|~|
|~6|フィアーオンスロート2|敵全体に無属性固定ダメージ(2500...
|~7|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)|
|~8|~|~|
|~9|フィアーオンスロート3|敵全体に無属性固定ダメージ(5000...
|~10|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)|
//※〇〇内は属性ごとに異なる。
//|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
//|~[typeFire]||
//|~[typeAqua]||
//|~[typeWind]||
//|~[typeBolt]||
//|~[typeRay]|シャイン|
//|~[typeDark]||
-攻略のコツ
3T、6T、9Tの特殊行動で自身に被ダメージUPを付与する。これ...
また、固定ダメージは軽減する方法がなくHPが減らされてしま...
条件を満たすと9T以前でも10万ダメージの攻撃に切り替わって...
#endregion
#region(性能と攻略:第12回_)
◆第12回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じ...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-最大CT増加無効を持つ。
-バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|モードゲージあり&br;弱点属...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~|
//防御値は判明するまで「-」表記
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|(通常攻撃時に必ず発動)|スイーピング・〇〇|ランダムに3回...
|バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自...
-エネミーバースト
|通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻...
|レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自...
スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(...
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3...
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h
|~[typeFire]||
|~[typeAqua]||
|~[typeWind]||
|~[typeBolt]||
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]||
-攻略のコツ
敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっ...
#endregion
#region(性能と攻略:第11回_)
◆第11回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、7ターン終了時に自滅...
-レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|16.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|1ターン|トライアル・〇〇|全体に自属性ダメージ/攻撃・防御...
|3ターン|〇〇・ボルテックス|全体に自属性ダメージ/バースト...
|5ターン|シール・〇〇|全体に自属性ダメージ/アビリティ封印...
|それ以外|エンド・〇〇・トリプル|全体に3回自属性小~大ダ...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~トライアル|~ボルテックス|~シール|~エンド...
|~[typeFire]||||バーン|
|~[typeAqua]|サーフ|ウェーブ|アクア|アクア|
|~[typeWind]|エアロ|ゲイル|ウィンド|エアロ|
|~[typeBolt]|||||
|~[typeRay]|||||
|~[typeDark]||||イビル|
-攻略のコツ
1T目に永続の攻撃DOWNを張ってくるのでこれを防ぐかが高スコ...
3T目にはバーストゲージ上昇力を下げるデバフを使うのでそれ...
5T目以降はアビリティが一切使えなくなるのでそれまでに準備...
#endregion
#region(性能と攻略:第10回_)
◆第10回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅...
-技能測定くんには''スコア''という状態変化が付与されている。
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-通常攻撃における最終ダメージUP(こちらが測定君に通常攻撃...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性U...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
-攻略のコツ
今回の測定くんの威力はこれまでと違い弱め。
通常攻撃に対しての最終ダメージUP状態なので通常攻撃主体か...
即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。通常...
#endregion
#region(性能と攻略:第9回_)
◆第9回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプが...
-これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに...
-行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、...
-前衛の味方を狙う確率が上がっている。逆に後衛に対するダメ...
-攻撃は全てランタゲ攻撃のローテーション行動で攻めてくる。
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐...
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~|
|~初期防御力|16.0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1+3nターン|フォーチュン○○|ランダムに3回自属性ダメージ|
|~2+3nターン|スイーピング○○|ランダムに3回自属性大ダメージ|
|~3+3nターン|ペイル○○|ランダムに5回自属性大ダメージ./自...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
-攻略のコツ
前衛が狙われやすいが後衛に対するダメージは低い。従って後...
なお敵の攻撃は迎撃は一切役に立たないが応戦は有効。かばう...
但し応戦持ちは迎撃に比べ限られていることに留意したい。
#endregion
#region(性能と攻略:第8回_)
◆第8回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-技能測定くんには''スコア''という状態変化が付与されている。
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
-''バランスタイプ''もしくは''トリッキータイプ''のキャラク...
-1、4、7ターン目に特殊技を使い全体攻撃を行うと同時に攻撃...
エネミーバーストよりも優先度が高く、麻痺や帯電等で妨害し...
-エネミーバーストは自分の連続攻撃確率を上昇させた上で即座...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP|
|~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~|
|~初期攻撃力||~連撃率||~|~|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-限定行動技
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
|~4ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻...
|~7ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-エネミーバースト
|~技名|~効果|~備考|
|クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常...
-攻略のコツ
--''バランスタイプ''もしくは''トリッキータイプ''のキャラ...
---該当SSR神姫のみで防御デバフが完結できるのは水、雷、闇...
---防御デバフはフレンド幻獣召喚(特に火[[ケルベロス]]、風...
---英霊は[[ヴァン・ヘルシング]]系統、[[ビリーザキッド]]系...
---該当英霊のうちEXアビリティなしで防御DOWN可能なのはヴァ...
--第7回同様弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデ...
---そのため、[[おじパ>ディアボロス[魔力解放]]]での他属...
--タイプ別対応神姫早見表&br;''太字は防御DOWNまたは属性耐...
|CENTER:|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENT...
|>|>|>|>|>|>|~バランスタイプ|
|~ |~火|~水|~風|~雷|~光|~闇|
|~SSR|[[[黒焔のメイド]アモン]]|''[[ニケ[魔力解放]]]''...
|~SR|[[アモン]]&br;[[愛染明王]]&br;[[ケリドウェン]]&br;★[...
|~R|★[[[祝祭の幻灯]カリス]]|[[ガンガー]]&br;★[[[清爽な...
|>|>|>|>|>|>|~トリッキータイプ|
|~ |~火|~水|~風|~雷|~光|~闇|
|~SSR|''[[閻魔]]''&br;[[妲己]]&br;[[プロメテウス]]|''[[ク...
|~SR|[[フォルトゥナ]]&br;★[[[枯骸炎王]キングー]]&br;★[[...
|~R|[[バフォメット]]&br;[[ダジボーグ]]&br;[[太公望]]&br;'...
#endregion
#region(性能と攻略:第7回_)
◆第7回の技能測定くん&技能測定ちゃん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、14ターン終了時に自滅...
-状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性...
なお麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加に関しては完全に...
-技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプが...
技能測定ちゃんにはレイジングゲージがないがチャージランプ2...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-技能測定ちゃんはαとβの2体いていずれも幻属性で攻撃も全て...
-ステータス
|||CENTER:||CENTER:|||c
|~技能測定くん|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性...
|~|~レイジングまで|約4,500,000|~スタンまで|約4,500,000|~|~|
|~|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~初期連撃率|標準的|~|~|
|~|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
|~技能測定ちゃん|~HP|∞|~チャージターン|2|~備考|弱点属性以...
|~|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~初期連撃率|標準的|~|~|
|~|~初期防御力|20,0|~状態異常耐性|標準的|~|~|
-特殊行動技・エネミーバースト
|~敵名|~技名|~効果|~備考|
|技能測定くん|ボルテージアップ|味方全体の攻撃UP(※消去不可...
|技能測定ちゃん(共通)|デンジャラススモッグ|全体に幻属性ダ...
|技能測定ちゃんα|ハイテンションブースト|全体に旺盛(3T)|英...
|技能測定ちゃんβ|バンターアビエーション|全体に反攻(3T)|英...
-攻略のコツ
今回は弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデバフ...
技能測定くんは特定ターンに全体強化を行う。このうち攻撃UP...
後半になるほど攻撃がきつくなっていく。
技能測定ちゃんは攻撃対象になっているとこちらにバフを張っ...
αに攻撃した場合は旺盛、βに攻撃した場合は反攻が付与される。
序盤はαに、HPが少なくなる後半はβを攻撃するといいだろう。
なおエネミーバーストで全体幻属性攻撃をしてくるのでチャー...
測定ちゃんの特殊行動はどちらもエネミーバーストより優先し...
測定ちゃんは防御力が高いのでデバフは測定くんに掛けるよう...
#endregion
#region(性能と攻略:第6回_)
◆第6回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅...
-状態異常耐性は非常に高くまず入らないと思っていい。
-レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-毎ターン特殊技が発動し全体にダメージを与えてくる。最初は...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|
|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~連撃率|-|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|非常に高い|
-特殊行動技
|~技名|~効果|~備考|
|アキュレート・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(...
|ラブリィ・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(弱・...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~アキュレート・ラブリィ|h
|~[typeFire]|ファイア|
|~[typeAqua]|アクア|
|~[typeWind]|ウインド|
|~[typeBolt]|サンダー|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
状態異常耐性が非常に高いのでこちらのデバフはまず入らない(...
しかしこちらのアビリティ4色を1Tの間に全色使えば強ダメージ...
なお敵の攻撃力はターン増幅するがいずれもバフ消しで消すこ...
#endregion
#region(性能と攻略:第5回_)
◆第5回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅...
-レイジングゲージがあり、''スコア''という状態変化が付与さ...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-毎ターン特殊技が発動し、こちらの最大HPに対した割合攻撃で...
-レイジングモードに移行すると割合ダメージが1.5倍になる。...
なおレイジング移行ターンにスタンさせた場合はレイジングモ...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|
|~レイジングまで|約X,XXX,000|~スタンまで|約X,XXX,000|
|~初期攻撃力|なし|~連撃率|-|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|
-特殊行動技
|~技名|~効果|~備考|
|〇〇・レート|敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(8%)/自分...
|〇〇・ボルテックス|敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(12...
|ステディリー・ハーディン|自分の防御UP(累積可 ※消去不可)|...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~レート・ボルテックス|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|フラッド|
|~[typeWind]|エアロ|
|~[typeBolt]|エレキ|
|~[typeRay]|シャイン|
|~[typeDark]|ダーク|
-攻略のコツ
毎ターン割合でHPを削りつつ自身の防御力を上げてくる。
割合ダメージと制限ターンの都合上、レイジングモードが3ター...
それはいいのだが、こちらが何をしてもどんどん測定くんの防...
そこで考えられるのがプライドや反攻を積んで極力までHPを削...
また自傷系アビリティ持ちにあえてHP減らして自滅させて交代...
#endregion
#region(性能と攻略:第4回_)
◆第4回の技能測定くん
COLOR(red):&size(20){''※ 2/25 21:10、同21:30追記 お知ら...
COLOR(red):&size(20){''イベント「第4回ギルド戦技競技会」...
COLOR(red):&size(20){''「前衛のみあるいは後衛のみからター...
COLOR(red):&size(20){''味方に付与された「かばう」「注目」...
COLOR(red):&size(20){''修正はイベント終了以降のメンテナン...
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、3ターン終了時に自...
-状態異常耐性は標準的。
-レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-毎ターン特殊技が発動し、単体に極大ダメージを与える。
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|なし|
|~初期攻撃力|有利属性で5000前後|~連撃率|-|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|
-特殊行動技
|~発動ターン|~技名|~効果|~備考|
|~1ターン目|イレイズ〇〇・フロント|前衛の単体に極大ダメー...
|~2ターン目|イレイズ〇〇・リア|後衛の単体に極大ダメージ※...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~イレイズ|h
|~[typeFire]|フレア|
|~[typeAqua]|アイス|
|~[typeWind]|ゲイル|
|~[typeBolt]|ボルト|
|~[typeRay]|レイ|
|~[typeDark]|アビス|
-攻略のコツ
行動パターンは以下の通り。
1ターン目:特殊行動で前衛の単体に極大ダメージを与える。
2ターン目:特殊行動で後衛の単体に極大ダメージを与える。後...
3ターン目:通常攻撃を行い、自滅。
特殊行動の優先順位のつけ方はそれぞれで前衛/後衛を狙う以外...
なお、この攻撃の対象は不具合により、庇うや注目で操作でき...
よって、対処法はダメージカットや無敵でしのぐか、サブメン...
どの神姫が当てはまるかを確認したい場合、無敵はWiki内を「...
#endregion
#region(性能と攻略:第3回_)
◆第3回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自...
-状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時...
-レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、''スコア''と...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型バフを付与す...
-優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、...
-エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。''
その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|3T|
|~レイジングまで|約1,600,000|~スタンまで|約3,200,000|
|~初期攻撃力|有利属性で150前後|~連撃率|高め|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|
-限定行動技(いずれも自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与)
|~発動ターン|~技名|~追加効果|
|~3ターン目|エキスパート・モード|二段攻撃確率UP(120秒)|
|~6ターン目|アルティメット・モード|三段攻撃確率UP(120秒)|
|~9ターン目|ラグナロク・モード|防御UP(120秒)|
-エネミーバースト
|~回数|~技名|~内容|
|~1回目|〇〇・レイシオ|全体無属性3000ダメージ(ダメージカ...
|~2回目|〇〇・ジャッジメント|ランダム5回大ダメージ(1発30...
|~3回目以降|スキル・メジャメント|全体特大ダメージ(6000前...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~レイシオ|~ジャッジメント|h
|~[typeFire]|ファイア|フロガ|
|~[typeAqua]|アクア|ネロ|
|~[typeWind]|ウインド|アエル|
|~[typeBolt]|ボルト|ケラヴ|
|~[typeRay]|レイライト|フォス|
|~[typeDark]|プロト|スキア|
-攻略のコツ
基本的に第1回の時と同じ立ち回りで問題ない。
ただ今回はモード移行と同時に追加でバフが付与される。
厄介なのはラグナロクモード時の防御UPバフでこれを使われる...
いずれも120秒で効果が切れるのが救い。とは言えスコアアップ...
もしくは時間切れまで待ってからこちらの防御DOWNを掛けなお...
#endregion
#region(性能と攻略:第2回_)
◆第2回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、12ターン終了時に自...
-状態異常耐性は非常に高く、栄枯盛衰ですら有利属性でも大抵...
-レイジングゲージとチャージランプ2つがあり、''スコア''と...
現在のスコアはその状態変化に表示される。
-一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型攻撃UPバフ及...
-優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、...
-エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。''
その代わり、2回目の発動まではレイジングモードでも同じ技に...
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
例:エキスパート・シェイプを発動せずに7ターン目を迎えた場...
-ステータス
||CENTER:||CENTER:|c
|~HP|∞|~チャージターン|2T|
|~レイジングまで|約2000000|~スタンまで|約|
|~初期攻撃力|有利属性で150前後|~連撃率|高め|
|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|非常に高い|
-限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UP&累積型防御DO...
|~発動ターン|~技名|~通常攻撃のダメージ|~防御力の変化|h
|~4ターン目|エキスパート・シェイプ|有利属性で500前後|-15%|
|~7ターン目|アルティメット・シェイプ|有利属性で1200前後|-...
|~10ターン目|ラグナロク・シェイプ|有利属性で4500前後|-45%|
-エネミーバースト
|~回数|~モード|~技名|~内容|h
|~1回目|共通|〇〇・ボルテックス|全体小ダメージ/枯渇(3T)|
|~2回目|共通|ミニスキル・メジャメント|ランダム8回大ダメー...
|~3回目以降|通常|〇〇・ジャッジメント|単体大ダメージ(800...
|~3回目以降|レイジング|〇〇ボム・ターゲット|単体特大ダメ...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
|~技能測定くん|~ボルテックス|~ジャッジメント|~ボム・ター...
|~[typeFire]|フロガ|ケオ|フレア|
|~[typeAqua]|ネロ|ロエー|アクア|
|~[typeWind]|アエル|ブノエー|エアロ|
|~[typeBolt]|ケラヴ|ブロンテ|ボルト|
|~[typeRay]|フォス|アナラビ|ライト|
|~[typeDark]|スキア|ハオス|ダーク|
-攻略のコツ
今回は与えられた12ターンの中でいかに最大火力を引き出しき...
上記の4、7、10ターン目でエネミーバーストより優先する特殊...
一番最初のチャージで飛ばす枯渇異常が非常に煩わしいので累...
より高みを目指すならアビリティも駆使して3ターンでスタンま...
今回はCTが短いうえにエネミーバーストの威力が高い。
2回目以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばし...
なおデバフは入りにくいが、特殊技を使うと攻撃力が上がる代...
したがって最大ダメージを出せるのはは基本早くても11ターン...
よってラグナロクシェイプまで粘ってからフルバーストを使う...
幻獣[[ヘズ]]がいれば確定防御デバフで更にダメージアップを...
また、スタンから復帰するまでの時間がわずか数十秒と非常に...
今回主力になるのは純粋に火力が高いキャラ、バフでバースト...
状態異常耐性が高いため、デバフやDoTが主力のキャラは活躍で...
回復・防御系は特にダメージカットが可能なキャラを入れると...
ただし、その分スコアが下がりやすいので、上を目指すならそ...
かばって交代を狙うなら、バーストを加速する手段が必要だろ...
英霊は備襲如林を使いこなせるアーサー、信玄、ヘラクレスの...
#endregion
#region(性能と攻略:第1回・第15回_)
◆第1回・第15回の技能測定くん
-攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自...
-状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時...
-レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、''スコア''と...
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
-一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型バフを付与す...
-優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、...
-エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。''
その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。
-状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限...
例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合...
-限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与)
|~発動ターン|~技名|
|~3ターン目|エキスパート・モード|
|~6ターン目|アルティメット・モード|
|~9ターン目|ラグナロク・モード|
-エネミーバースト
|~回数|~技名|~内容|
|~1回目|〇〇・レイシオ|全体無属性3000ダメージ(ダメージカ...
|~2回目|〇〇・ジャッジメント|ランダム5回大ダメージ(1発30...
|~3回目以降|スキル・メジャメント|全体特大ダメージ(6000前...
※〇〇内は属性ごとに異なる。
-攻略のコツ
まずは15ターン生き残ることを最優先に考えていこう。
そのためには回数を経る毎に強力になっていくエネミーバース...
上記の3、6、9ターン目でエネミーバーストより優先する特殊技...
以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばしかね...
最終ターンは攻撃アビリティを全放射してなるべく多くのスコ...
なお、ラグナロク・モード以後は一撃で3000~4500とかなり痛...
英霊はバースト一撃の破壊力に長けたキャラがスコアを伸ばせ...
#endregion
**''スコア報酬'' [#pe8e4366]
-報酬には''スコア累計とランキングの二種類''がある。
さらにランキングは''トータルとベストの二部門''が存在する。
-スコア累計は現在までに獲得した総計なので、獲得できるスコ...
-ランキングで有効になる(記録される)スコアは各属性ごとの...
--トータルは''全属性のスコアを足したもの''で競う。
ベストは''全属性の中から最も高いスコア''を競う。
--トータルで1000位以内に入れば最高額の景品「幻獣限界突破...
COLOR(red):&size(20){''ランキング報酬の受け取りは手動です...
***スコア累計報酬 [#oeea3b16]
-第12回開催時に『ハイスコア報酬』に変更された。対象の属性...
-挑戦する測定くんの属性ごとに、決められたスコア以上を出す...
--こちらのパーティの属性ではないので、期間内に全ての属性...
-スコアと報酬の内容は各属性で統一。表記の報酬*6属性分とな...
-神龍眼のカケラはランキング報酬に移動された(第12回開催時...
//#region(16回開催時)
|~スコア|~報酬|h
|100,000|エナジーシード*2|
|200,000|ハーフエリクサー*2|
|400,000|''ギルドメダル*100''|
|625,000|ウェポンEXPスフィア*1000|
|750,000|幻獣EXPスフィア*1000|
|875,000|''ギルドメダル*100''|
|1,350,000|ジェム*5000|
|1,800,000|プレミアムガチャチケット*1|
|2,400,000|''ギルドメダル*100''|
|3,600,000|ウェポンEXPスフィア*200|
|4,000,000|''ギルドメダル*50''|
|4,400,000|ウェポンEXPスフィア*2500|
|5,400,000|幻獣EXPスフィア*2500|
|6,500,000|''ギルドメダル*50''|
//#endregion
#region(16回以外)
|~スコア|~報酬|h
|50,000|エナジーシード*2|
|100,000|ハーフエリクサー*2|
|200,000|''ギルドメダル*100''|
|250,000|ウェポンEXPスフィア*1000|
|300,000|幻獣EXPスフィア*1000|
|350,000|''ギルドメダル*100''|
|450,000|ジェム*5000|
|600,000|プレミアムガチャチケット*1|
|800,000|''ギルドメダル*100''|
|900,000|ウェポンEXPスフィア*200|
|1,000,000|''ギルドメダル*50''|
|1,100,000|ウェポンEXPスフィア*2500|
|1,200,000|幻獣EXPスフィア*2500|
|1,300,000|''ギルドメダル*50''|
#endregion
-合計(6属性分)
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|~アイテム|BGCOLOR(lightcyan):|>|~チケット|BGCOLOR(ligh...
|報酬|計|~|報酬|計|~|報酬|計|h
|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(li...
|ギルドメダル|2,400||プレミアムガチャチケット|6||ウェポン...
|ジェム|30,000|||||幻獣EXPスフィア|21000|
|ハーフエリクサー|12|||||||
|エナジーシード|12|||||||
//表が大きいため折りたたんでいます。
//#region(スコア累計)
-第11回までのスコア報酬
#region(~第11回まで)
|~スコア|~報酬|BGCOLOR(skyblue):|~スコア|~報酬|BGCOLOR(sk...
|RIGHT:||BGCOLOR(skyblue):|RIGHT:||BGCOLOR(skyblue):|RIGH...
|100,000|エナジーシード×3||6,000,000|英霊P×100||22,500,00...
|250,000|ギルドメダル×100||7,000,000|ギルドメダル×100||25...
|500,000|ハーフエリクサー×3||8,000,000|進化のグリモワール...
|750,000|ギルドメダル×100||9,000,000|ギルドメダル×100||30...
|1,000,000|ジェム×10,000||10,000,000|魔導聖杯×3||32,500,0...
|1,500,000|ギルドメダル×100||12,000,000|ギルドメダル×100|...
|2,000,000|ウェポンEXPスフィア×2250||14,000,000|プレミア...
|3,000,000|ギルドメダル×100||16,000,000|ギルドメダル×100|...
|4,000,000|幻獣EXPスフィア×2250||18,000,000|神龍眼のカケ...
|5,000,000|ギルドメダル×100||20,000,000|ギルドメダル×100|...
|||||||55,000,000|神龍眼のカケラ×1|
※第7回は技能測定ちゃんが2体いる関係で報酬に必要なスコアが...
※第9回・第11回は技能測定くんの防御力が高いので必要なスコ...
※第10回は通常攻撃ダメージが上がっている関係で必要なスコア...
-合計
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|~アイテム|BGCOLOR(lightcyan):|>|~チケット|BGCOLOR(ligh...
|報酬|計|~|報酬|計|~|報酬|計|h
|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(li...
|ギルドメダル|2,000||プレミアムガチャチケット|3||ウェポン...
|&color(red){神龍眼のカケラ};|2||特別チケット[神姫]|1||幻...
|ジェム|10,000||特別チケット[SR]|2||魔導聖杯|3|
|ハーフエリクサー|3|||||||
|エナジーシード|3|||||||
|進化のグリモワール|2|||||||
|神化のグリモワール|1|||||||
|英霊P|100|||||||
//|~回数|~SR強化ウェポン|~SR強化幻獣|h
//|~第1~2回|セラフィクレイモア|フレイムスピリット|
//|~第回|||
#endregion
***ランキング報酬 [#hc18a9f5]
表が縦に長いため折りたたんでいます。
第12回開催時からトータル/ベストのランキング報酬に『神龍眼...
#region(トータル部門)
トータル部門ランキング報酬
|~順位|~報酬|
|1位~5位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×1,500|
|6位~15位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×1,000|
|16位~30位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×750|
|31位~50位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×500|
|51位~100位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×500|
|101位~150位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×300|
|151位~250位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×200|
|251位~350位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×100|
|351位~500位|ギルドメダル×13,000&br;魔宝石×100|
|501位~1000位|ギルドメダル×13,000|
|1001位~2000位|ギルドメダル×12,000|
|2001位~3000位|ギルドメダル×11,000|
|3001位~4000位|ギルドメダル×10,000|
|4001位~5000位|ギルドメダル×9,000|
|5001位~6000位|ギルドメダル×8,000|
|6001位~7000位|ギルドメダル×7,500|
|7001位~8000位|ギルドメダル×7,000|
|8001位~9000位|ギルドメダル×6,500|
|9001位~10000位|ギルドメダル×6,000|
|10001位~12000位|ギルドメダル×5,500|
|12001位~14000位|ギルドメダル×5,000|
|14001位~16000位|ギルドメダル×4,500|
|16001位~18000位|ギルドメダル×4,000|
|18001位~20000位|ギルドメダル×3,500|
|20001位~22000位|ギルドメダル×3,000|
|22001位~24000位|ギルドメダル×2,500|
|24001位~26000位|ギルドメダル×2,000|
|26001位~28000位|ギルドメダル×1,500|
|28001位~30000位|ギルドメダル×1,000|
|30001位~100000位|ギルドメダル×500|
#endregion
#region(ベスト部門)
ベスト部門ランキング報酬
|~順位|~報酬|
|1位~100位|魔宝石×1,500|
|101位~250位|魔宝石×1,350|
|251位~350位|魔宝石×1,200|
|351位~500位|魔宝石×1,100|
|501位~1000位|魔宝石×1,000|
|1001位~2000位|魔宝石×900|
|2001位~3000位|魔宝石×800|
|3001位~4000位|魔宝石×700|
|4001位~5000位|魔宝石×600|
|5001位~6000位|魔宝石×500|
|6001位~7000位|魔宝石×450|
|7001位~8000位|魔宝石×400|
|8001位~9000位|魔宝石×350|
|9001位~10000位|魔宝石×300|
|10001位~15000位|魔宝石×250|
|15001位~20000位|魔宝石×200|
|20001位~25000位|魔宝石×150|
|25001位~30000位|魔宝石×100|
|30001位~100000位|魔宝石×50|
#endregion
*コメント [#u76e41f3]
SIZE(16){&color(red){'' *当wikiでは、「利用者を不快に...
SIZE(16){&color(red){'' 以上をご理解頂いた上でコメン...
&size(15){&color(red){ステージ内容、対策、攻略に関する情...
#region(&color(red){''情報提供''};)
#pcomment2(./情報提供,reply,10)~
#endregion
#region(''過去ログ'')
// ● [[ギルド戦技競技会//コメント/0>Comments/ギルド戦技...
#ls(ギルド戦技競技会/コメント/)
#endregion
#pcomment2(./コメント/2,15,reply)
&color(blue){'' 新ログ作成目安 ''};
''コメント行数が3000行を超えると↓にログが表示されます。ロ...
//■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
#include2(./コメント/2,3001-,none)
//■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
''コメント行数が3000行を超えると↑にログが表示されます。ロ...
//↑新ログを作った際はこちらの「./コメント/○○」も新ログに...
//
//一杯になったら末尾の数字を増やすと新板になります。
// (例)
// #pcomment2(./コメント/0,reply,15)
// ↓
// #pcomment2(./コメント/1,reply,15)
//
//※新ログ移行は15木(表示前後)の木までを目安に残すように...
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