#author("2021-02-05T18:10:24+09:00","","") &attachref(第12回ギルド戦技競技会.jpg,nolink,80%,第12回ギルド戦技競技会);~ #contents *''&size(30){ギルド戦技競技会};'' [#q05a3914] ''◆イベント期間'' 第1回:2018年08月06日 15:00 ~ 2018年09月03日 4:59 第2回:2018年10月22日 15:00 ~ 2018年11月05日 4:59 第3回:2019年01月28日 15:00 ~ 2019年02月11日 4:59 第4回:2019年02月25日 15:00 ~ 2019年03月11日 4:59 第5回:2019年04月22日 15:00 ~ 2019年05月06日 4:59 第6回:2019年06月24日 15:00 ~ 2019年07月08日 4:59 第7回:2019年09月25日 15:00 ~ 2019年10月09日 4:59 第8回:2020年01月13日 15:00 ~ 2020年01月27日 4:59 第9回:2020年03月16日 15:00 ~ 2020年03月30日 メンテナンスまで 第10回:2020年06月8日 15:00 ~ 2020年06月22日 4:59 第11回:2020年08月7日 15:00 ~ 2020年08月21日 4:59 第12回:2020年12月3日 15:00 ~ 2020年12月17日 4:59 第13回:2021年02月05日 15:00 ~ 2021年02月19日 4:59 ''◆イベント「ギルド戦技競技会」について'' ギルドによって、新たに創造されし双盾の鋼鉄巨人。 その鉄壁の守りを以て、冒険者の力量を見定め、 公正な裁定を下す――彼の名は技能測定くん! ギルド主催の競技大会に参加し、『ギルドメダル』を手に入れよう! 手に入れたメダルは、ショップページにて様々なアイテムと交換することが出来ます。 **''どんなクエスト?'' [#j6797af3] -技能測定くんを相手に、''どれだけ多くのダメージを与える事ができるか''を個人単位で競う。 -制限時間はあるが、手持ちの中で自分が考え得る最高、最大戦力で挑もう。 -開催ごとに競う対象と制限時間は変化する。 |~回数|~制限時間|~競う対象|h |~第1回|15ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第2回|12ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数| |~第3回|15ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第4回|3ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第5回|11ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数| |~第6回|5ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第7回|14ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第8回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第9回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第10回|12ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第11回|7ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第12回|11ターン|戦闘中の合計ダメージ数| |~第13回|10ターン|1ターン中の最大合計ダメージ数| //|~第X回||| -測定くんもただ殴られるだけではなく、一定ターン経過毎に攻撃が目に見えて激しくなる。 また、特性や行動も開催ごとにがらりと変わる。 -挑戦にAPやBP、マテリアルを消費しないが、戦闘後にRPやEXP、ジェムは一切得られない。 全滅してもクリアになるためなのか、初クリア報酬も存在しない。 -曜日ごとにクエストが変わり、測定くんの属性が変化する。 -第7回目からは新たな測定役として技能測定ちゃんが登場した(現在は第7回のみ登場)。測定ちゃんはクエストの属性に関係なく全て幻属性で統一されている。 ||CENTER:|c |~曜日|~内容| |~月~火|COLOR(red):火 COLOR(orange):雷| |~水~木|COLOR(blue):水 COLOR(green):風| |~金~土|COLOR(darkgoldenrod):光 COLOR(purple):闇| |~日|全ての属性| **技能測定くん [#p8de9a0f] //#region(性能と攻略:第13回_) ◆第13回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。 -''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。 -状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。 -行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。 -最大CT、モードゲージを持たない。 -敵の属性は違うものの、攻撃は無属性の固定ダメージ。%%%無敵状態でも軽減できない%%%。 --ダメージは特定ターンごとに増加する。1000→2500→5000 --3T、6T、9T目の特殊行動で自身に『HP割合が多いほど被ダメージUP』を付与する。持続1Tである点に注意。効果量はターン経過が多いほうが高い(3T:小、6T:中、9T:大)。 その際、味方のHP割合を多くするためにHP回復を使えるキャラが重要となる。 --これらの特殊行動で、味方のいずれかが残存HP割合が50%未満の場合、代わりにこちらの強化効果をすべて消去+固定ダメージ(10万)を与える。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|-|~備考|モードゲージなし&br;弱点属性以外への属性耐性UP&br;行動不能効果の影響を受けない| |~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~| |~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~| //防御値は判明するまで「-」表記 -限定行動技 |~発動ターン|~技名|~追加効果| |~1|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(1000)| |~2|~|~| |~3|フィアーオンスロート1|敵全体に無属性固定ダメージ(1000)&br;自身に『残存HP割合が多いほど被ダメージUP(小)』付与(2T)&br;&br;※敵のいずれかがHP50%未満の時、下記の効果に変化&br;&color(red){''敵全体の強化効果をすべて消去/敵全体に無属性固定ダメージ(100,000)''};| |~4|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(2500)| |~5|~|~| |~6|フィアーオンスロート2|敵全体に無属性固定ダメージ(2500)&br;自身に『残存HP割合が多いほど被ダメージUP(中)』付与(2T)&br;&br;※敵のいずれかがHP50%未満の時、下記の効果に変化&br;&color(red){''敵全体の強化効果をすべて消去/敵全体に無属性固定ダメージ(100,000)''};| |~7|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)| |~8|~|~| |~9|フィアーオンスロート3|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)&br;自身に『残存HP割合が多いほど被ダメージUP(大)』付与(2T)&br;&br;※敵のいずれかがHP50%未満の時、下記の効果に変化&br;&color(red){''敵全体の強化効果をすべて消去/敵全体に無属性固定ダメージ(100,000)''};| |~10|イクワラティトーチャ|敵全体に無属性固定ダメージ(5000)| //※〇〇内は属性ごとに異なる。 //|~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h //|~[typeFire]|| //|~[typeAqua]|| //|~[typeWind]|| //|~[typeBolt]|| //|~[typeRay]|シャイン| //|~[typeDark]|| -攻略のコツ 3T、6T、9Tの特殊行動で自身に被ダメージUPを付与する。これが働いているターンの間に大きなダメージを出すことが求められる。 また、固定ダメージは軽減する方法がなくHPが減らされてしまうため、アセンションの効果量を多くしたうえでHP回復効果を用いるとよい。 条件を満たすと9T以前でも10万ダメージの攻撃に切り替わってしまう。ディフェンダー系効果で最大HPを多くしておくことも重要。 //endregion #region(性能と攻略:第12回_) ◆第12回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。 -''スコア''という状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。 -状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。 -行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。 -最大CT増加無効を持つ。 -バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージUP(累積可)』を付与する特殊行動をとる。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|3|~備考|モードゲージあり&br;弱点属性以外への属性耐性UP&br;行動不能効果の影響を受けない/最大CT増加無効| |~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~| |~初期防御力|-|~状態異常耐性|標準的|~|~| //防御値は判明するまで「-」表記 -限定行動技 |~発動ターン|~技名|~追加効果| |(通常攻撃時に必ず発動)|スイーピング・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与| |バースト攻撃を受けたとき|ラフリィ・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に被ダメージUP(永続/累積可)付与| -エネミーバースト |通常時|ペイル・〇〇|ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与| |レイジング|アキュレート・〇〇|敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与| スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。 バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(1人以上がバーストを発動すればよい)。 この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3が一瞬2に減り、行動後CT3に戻る)。 スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。 ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~通常時/レイジング/特殊行動|h |~[typeFire]|| |~[typeAqua]|| |~[typeWind]|| |~[typeBolt]|| |~[typeRay]|シャイン| |~[typeDark]|| -攻略のコツ 敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっていく。また、レイジング中以外は全ての攻撃がランタゲなので後半は事故に注意。 #endregion #region(性能と攻略:第11回_) ◆第11回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、7ターン終了時に自滅する。 -レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という状態変化が付与されている。 -状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。 -これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに到達できない。 -行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP&br;行動不能効果の影響を受けない状態| |~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~| |~初期防御力|16.0|~状態異常耐性|標準的|~|~| -限定行動技 |~発動ターン|~技名|~追加効果| |1ターン|トライアル・〇〇|全体に自属性ダメージ/攻撃・防御DOWN(永続)| |3ターン|〇〇・ボルテックス|全体に自属性ダメージ/バーストゲージ上昇量DOWN(永続)| |5ターン|シール・〇〇|全体に自属性ダメージ/アビリティ封印(永続)| |それ以外|エンド・〇〇・トリプル|全体に3回自属性小~大ダメージ| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~トライアル|~ボルテックス|~シール|~エンド・トリプル|h |~[typeFire]||||バーン| |~[typeAqua]|サーフ|ウェーブ|アクア|アクア| |~[typeWind]|エアロ|ゲイル|ウィンド|エアロ| |~[typeBolt]||||| |~[typeRay]||||| |~[typeDark]||||イビル| -攻略のコツ 1T目に永続の攻撃DOWNを張ってくるのでこれを防ぐかが高スコアのカギとなる。 3T目にはバーストゲージ上昇力を下げるデバフを使うのでそれまでに出来る限りゲージを溜めておきたい。 5T目以降はアビリティが一切使えなくなるのでそれまでに準備を整えると楽になる。 #endregion #region(性能と攻略:第10回_) ◆第10回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅する。 -技能測定くんには''スコア''という状態変化が付与されている。 -状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。 -通常攻撃における最終ダメージUP(こちらが測定君に通常攻撃をしたとき、その攻撃の最終ダメージがUPする)のデバフが付与されている。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP&br;英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP| |~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~| |~初期攻撃力||~連撃率||~|~| |~初期防御力|10.0|~状態異常耐性|標準的|~|~| -限定行動技 |~発動ターン|~技名|~追加効果| |~2ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小)| |~5ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中)| |~8ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大)| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h |~[typeFire]|ファイア| |~[typeAqua]|アクア| |~[typeWind]|ウインド| |~[typeBolt]|サンダー| |~[typeRay]|シャイン| |~[typeDark]|ダーク| -エネミーバースト |~技名|~効果|~備考| |クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う|| -攻略のコツ 今回の測定くんの威力はこれまでと違い弱め。 通常攻撃に対しての最終ダメージUP状態なので通常攻撃主体かつ連撃重視編成を組めばかなりのスコアを稼げる。 即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。通常攻撃性能はなるべく上げて挑みたい。 #endregion #region(性能と攻略:第9回_) ◆第9回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。 -技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプがなく、''スコア''という状態変化が付与されている。 -これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに到達できない。 -行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。 -前衛の味方を狙う確率が上がっている。逆に後衛に対するダメージがダウンしている。 -攻撃は全てランタゲ攻撃のローテーション行動で攻めてくる。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP&br;行動不能効果の影響を受けない状態&br;敵後衛への与ダメージDOWN/敵前衛を狙う確率UP| |~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~| |~初期攻撃力||~連撃率|なし|~|~| |~初期防御力|16.0|~状態異常耐性|標準的|~|~| -限定行動技 |~発動ターン|~技名|~追加効果| |~1+3nターン|フォーチュン○○|ランダムに3回自属性ダメージ| |~2+3nターン|スイーピング○○|ランダムに3回自属性大ダメージ| |~3+3nターン|ペイル○○|ランダムに5回自属性大ダメージ./自分の攻撃UP(累積可)| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 -攻略のコツ 前衛が狙われやすいが後衛に対するダメージは低い。従って後衛にかばう持ちがいると被害を抑えられる。 なお敵の攻撃は迎撃は一切役に立たないが応戦は有効。かばうがあるなら後衛に置けば吸い込みつつ確実に3回反撃できる。 但し応戦持ちは迎撃に比べ限られていることに留意したい。 #endregion #region(性能と攻略:第8回_) ◆第8回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。 -技能測定くんには''スコア''という状態変化が付与されている。 -状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。 -''バランスタイプ''もしくは''トリッキータイプ''のキャラクターからの攻撃に対して最終ダメージが上昇する(通常の1.5倍UP)。 -1、4、7ターン目に特殊技を使い全体攻撃を行うと同時に攻撃力を高めてくる。使用ターン別にそれぞれ小・中・大の消去不可バフが付与されていく。 エネミーバーストよりも優先度が高く、麻痺や帯電等で妨害しても繰り上げで使用してくる。 -エネミーバーストは自分の連続攻撃確率を上昇させた上で即座に通常攻撃を行ってくる。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|3T|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP| |~レイジングまで|約X,X00,000|~スタンまで|約X,X00,000|~|~| |~初期攻撃力||~連撃率||~|~| |~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|~|~| -限定行動技 |~発動ターン|~技名|~追加効果| |~1ターン|ピラーフ〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小)| |~4ターン|ワイプアウト〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中)| |~7ターン|デリート〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大)| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~ピラーフ・ワイプアウト・デリート|h |~[typeFire]|ファイア| |~[typeAqua]|アクア| |~[typeWind]|ウインド| |~[typeBolt]|サンダー| |~[typeRay]|シャイン| |~[typeDark]|ダーク| -エネミーバースト |~技名|~効果|~備考| |クイックバッシュ|自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う|| -攻略のコツ --''バランスタイプ''もしくは''トリッキータイプ''のキャラクターは与えるダメージが上昇するので、うまく編成するのがコツ。 ---該当SSR神姫のみで防御デバフが完結できるのは水、雷、闇の3属性。火、風、光はタイプにこだわり過ぎるとデバフが足りないため逆に思うようにスコアが伸びないおそれもある。英霊や神姫のタイプ縛りをどこまで妥協すべきかをよく考えよう。 ---防御デバフはフレンド幻獣召喚(特に火[[ケルベロス]]、風[[フレースヴェルグ]]、雷[[ニーズヘッグ]])も活用しよう。 ---英霊は[[ヴァン・ヘルシング]]系統、[[ビリーザキッド]]系統、[[クロウリー]]系統が該当する。 ---該当英霊のうちEXアビリティなしで防御DOWN可能なのはヴァン・ヘルシング系統の[[モルドレッド]](B枠/10%)・[[ペルセウス]](専用枠/10%)、ビリーザキッド系統の[[グラニュエール]](B枠/15%)・[[ダルタニアン]](B枠/20%)・[[カスパール]](B枠/30%,専用累積枠/5%)の5人。 --第7回同様弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデバフも通さない。 ---そのため、[[おじパ>ディアボロス[魔力解放]]]での他属性キャラはバフ・ゲージ加速に徹することになる。 --タイプ別対応神姫早見表&br;''太字は防御DOWNまたは属性耐性DOWNを所持。★は期間限定神姫(エピッククエスト未実装レイド神姫を含む)'' |CENTER:|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|c |>|>|>|>|>|>|~バランスタイプ| |~ |~火|~水|~風|~雷|~光|~闇| |~SSR|[[[黒焔のメイド]アモン]]|''[[ニケ[魔力解放]]]''&br;★''[[スィーリア]]''&br;★[[[鏡華氷月]ディアナ]]&br;[[ダグザ]]|★[[[海風の覇王]ポセイドン]]&br;[[アイテール]]&br;[[ミネルヴァ]]&br;[[[翠蛇の弓導者]アトゥム]]|[[マルドゥーク]]&br;★[[[躍進雷姫]アリアンロッド]]&br;''[[アンシャル]]''|[[ミカエル]]&br;[[エロース]]&br;★[[[神楽巫女]ニケ]]&br;''[[ティシュトリヤ]]''&br;★[[松嶋みちる]]&br;★[[[豊潤なる聖宴]バアル]]|[[ハデス]]&br;★[[DWU]]&br;★[[[聖夜の交響曲]女媧]]| |~SR|[[アモン]]&br;[[愛染明王]]&br;[[ケリドウェン]]&br;★[[孫権[蓮華]]]&br;''[[ヘパイストス]]''&br;[[アルゴス]]&br;[[モレク]]&br;[[[改悛せし炎威]ネルガル]]&br;''[[クリュンヌ]]''&br;[[レートー]]|''[[ガブリエル]]''&br;[[トリトン]]&br;[[キクリヒメ]]&br;[[プルフラス]]&br;★[[長門有希]]&br;[[[自彊の水弓]アッタル]]&br;★[[[蒼拙の操者]アマナー]]|[[ヘルメス]]&br;[[ヘイムダル]]&br;[[メイヴ]]&br;[[フレイヤ]]&br;[[[花風の歌姫]ラミエル]]&br;[[プリンシパリティ]]&br;★[[[七彩の珊瑚樹]ジェフティ]]&br;★[[[風韻と残響]キュクロプス]]&br;[[ニンニル]]&br;★[[[掃霊の侍女]プルフラス]]|[[ラミエル]]&br;[[プシュケー]]&br;[[キュクロプス]]&br;★''[[ノエル]]''&br;★[[趙雲[星]]]&br;[[ルナ]]&br;[[フォドラ]]|[[ウラヌス]]&br;★[[[輝く陽光]ブリュンヒルデ]]&br;''[[ディアナ]]''&br;[[ジェフティ]]&br;★[[[深海の光芒]ガブリエル]]&br;[[スクナヒコナ]]&br;★[[[白砂の淑女]アルゴス]]&br;★[[[覇輝王]マルドゥーク]]|[[ツクヨミ]]&br;[[バステト]]&br;[[ヒュプノス]]&br;[[[月影の射手]ディアナ]]&br;[[パイモン]]| |~R|★[[[祝祭の幻灯]カリス]]|[[ガンガー]]&br;★[[[清爽なる氷菓]アペシュ]]|★[[[晩夏の風香]アペシュ]]&br;[[カリス]]|-|[[ウラニア]]&br;[[オルフェウス]]&br;[[アウローラ]]&br;[[ラクチェ]]&br;[[ハルモニアー]]|[[[黒鉄の工斧]ナンナル]]| |>|>|>|>|>|>|~トリッキータイプ| |~ |~火|~水|~風|~雷|~光|~闇| |~SSR|''[[閻魔]]''&br;[[妲己]]&br;[[プロメテウス]]|''[[クトゥルフ]]''&br;[[サラスヴァティー]]&br;[[ネプチューン]]&br;''[[[氷霧の獄長]プルート]]''|[[ティターニア]]&br;''[[ハスター]]''&br;★[[[真夏の盛果]マネス]]|★[[曹操[華琳]]]&br;''[[女媧]]''&br;''[[[憂慮する天雷]サマエル]]''&br;★[[[雷銃の射的手]ヴィシュヌ]]|[[シャマシュ]]&br;★[[[黄衣の吸血王]ハスター]]|''[[サタン]]''&br;''[[アモン[魔力解放]]]''&br;[[プルート]]&br;[[チェルノボーグ]]&br;''[[サマエル]]''&br;★[[[黒衣の愛猫]バステト]]&br;[[アガリアレプト]]&br;[[セレネー]]&br;★''[[[純粋悪]ニャルラトホテプ]]''| |~SR|[[フォルトゥナ]]&br;★[[[枯骸炎王]キングー]]&br;★[[[熱励の愛好者]ウズメ]]&br;★[[[寵眷燐火]エレシュキガル]]&br;''[[[溶融の召喚士]ドゥルガー]]''&br;[[[灯火の小悪魔]イタクァ]]&br;★''[[[情熱の道標]サティー]]''|''[[ベルフェゴール]]''&br;''[[パルジャニヤ]]''&br;★[[小嶺幸]]&br;[[ヤヌス]]&br;★[[[轟然たる吹雪]モロス]]|''[[キュベレー]]''&br;''[[オベロン]]''&br;[[クランプス]]&br;''[[ハトホル]]''&br;[[シトリー]]&br;[[[烈風の毒蛇姫]メルセゲル]]&br;★[[[祝典の花風]ポイベー]]|[[アストレア]]&br;[[ペルクナス]]&br;★''[[[雷艶聖]ニャルラトホテプ]]''&br;[[九天玄女]]&br;''[[イルマリネン>イルマリネン(SR神姫)]]''&br;★[[[紅霆の令嬢]ベレヌス]]|[[ウズメ]]&br;[[ドゥルガー]]&br;[[[閃きの奇術師]ヘルメス]]&br;[[ベレヌス]]&br;[[[明媚なる艶姿]アンダカ]]|[[ベルゼブブ]]&br;[[バロール]]&br;''[[ニャルラトホテプ]]''&br;[[マネス]]&br;★''[[荀彧[桂花]]]''&br;[[アンダカ]]&br;[[パンディア]]&br;★[[[黒き冒涜の姫]ダゴン]]&br;[[モロス]]&br;★[[[渚の黒槍士]フォルセティ]]&br;[[[真心夜刀]ヘパイストス]]| |~R|[[バフォメット]]&br;[[ダジボーグ]]&br;[[太公望]]&br;''[[[炎姫]メフィストフェレス]]''&br;[[[熱炎の徴収者]スクルド]]&br;[[アマナー]]&br;★''[[[淡紅の忍魚姫]ヤカミヒメ]]''|[[ルサルカ]]&br;[[キルケー]]&br;[[ダゴン]]&br;[[スアデラ]]&br;[[ザバーニヤ]]|[[パック]]&br;★''[[[聖夜の幻風]カーマ]]''&br;[[マアト]]&br;[[[揺蕩う風蛇]アスタロト]]&br;[[アッハーズ]]|[[スクルド]]&br;[[アラエル]]&br;[[ナンナル]]&br;★[[[ショコラ姫]ディケー]]&br;[[リーベル]]&br;★[[[海浜の雷運]ダジボーグ]]&br;★[[[侘寂の雷歌]オルフェウス]]|''[[カーマ]]''&br;[[ヤカミヒメ]]&br;[[[魅惑の魔女]キルケー]]&br;[[[慈悲の鎮魂槍]エポナ]]|[[ネビロス]]&br;★''[[[黒百合姫]クシナダ]]''&br;[[ラートリー]]&br;[[オティス]]&br;[[コンス]]| #endregion #region(性能と攻略:第7回_) ◆第7回の技能測定くん&技能測定ちゃん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、14ターン終了時に自滅する。 -状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。 なお麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加に関しては完全に無効にする(ユーザー専用の帯電、蟲惑は通用する)。 -技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプがなく、''スコア''という状態変化が付与されている。 技能測定ちゃんにはレイジングゲージがないがチャージランプ2つがあり、こちらも''スコア''という状態変化が付与されている。また防御力が測定くんと比べ高い。 現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。 -技能測定ちゃんはαとβの2体いていずれも幻属性で攻撃も全て幻属性となる。 -ステータス |||CENTER:||CENTER:|||c |~技能測定くん|~HP|∞|~チャージターン|なし|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP&br;麻痺・幻惑・狂乱無効| |~|~レイジングまで|約4,500,000|~スタンまで|約4,500,000|~|~| |~|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~初期連撃率|標準的|~|~| |~|~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的|~|~| |~技能測定ちゃん|~HP|∞|~チャージターン|2|~備考|弱点属性以外への属性耐性UP&br;麻痺・幻惑・狂乱・最大CT増加無効| |~|~初期攻撃力|有利属性で600前後|~初期連撃率|標準的|~|~| |~|~初期防御力|20,0|~状態異常耐性|標準的|~|~| -特殊行動技・エネミーバースト |~敵名|~技名|~効果|~備考| |技能測定くん|ボルテージアップ|味方全体の攻撃UP(※消去不可)/連続攻撃確率UP|※全て累積可&br;5・8・11T目(計3回)| |技能測定ちゃん(共通)|デンジャラススモッグ|全体に幻属性ダメージ|エネミーバースト| |技能測定ちゃんα|ハイテンションブースト|全体に旺盛(3T)|英霊・神姫が旺盛・反攻を未保持かつ自分が攻撃対象になっている| |技能測定ちゃんβ|バンターアビエーション|全体に反攻(3T)|英霊・神姫が旺盛・反攻を未保持かつ自分が攻撃対象になっている| -攻略のコツ 今回は弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデバフも通さないので極力測定くんの弱点属性で挑戦しよう。 技能測定くんは特定ターンに全体強化を行う。このうち攻撃UPバフは消去不可。 後半になるほど攻撃がきつくなっていく。 技能測定ちゃんは攻撃対象になっているとこちらにバフを張ってくる。 αに攻撃した場合は旺盛、βに攻撃した場合は反攻が付与される。 序盤はαに、HPが少なくなる後半はβを攻撃するといいだろう。 なおエネミーバーストで全体幻属性攻撃をしてくるのでチャージターンは必ずどちらかを攻撃するように。 測定ちゃんの特殊行動はどちらもエネミーバーストより優先して使ってくるので玉消しで調整すればあまり全体ダメージを受けずに済む。 測定ちゃんは防御力が高いのでデバフは測定くんに掛けるようにしたい。 #endregion #region(性能と攻略:第6回_) ◆第6回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅する。 -状態異常耐性は非常に高くまず入らないと思っていい。 -レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という状態変化が付与されている。 現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。 -毎ターン特殊技が発動し全体にダメージを与えてくる。最初は雀の涙ほどだが最終的には非常に高くなる。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|なし| |~初期攻撃力|有利属性で600前後|~連撃率|-| |~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|非常に高い| -特殊行動技 |~技名|~効果|~備考| |アキュレート・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(強・累積可)/自分の状態異常を全て解除|| |ラブリィ・〇〇|全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(弱・累積可)/自分の防御DOWN(-50%・2T)|全系統(4色)のアビリティを使用した時| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~アキュレート・ラブリィ|h |~[typeFire]|ファイア| |~[typeAqua]|アクア| |~[typeWind]|ウインド| |~[typeBolt]|サンダー| |~[typeRay]|シャイン| |~[typeDark]|ダーク| -攻略のコツ 状態異常耐性が非常に高いのでこちらのデバフはまず入らない(必中を除く)。 しかしこちらのアビリティ4色を1Tの間に全色使えば強ダメージを受ける代わりに実質1Tの間だけ防御力が半減する。 なお敵の攻撃力はターン増幅するがいずれもバフ消しで消すことは可能。 #endregion #region(性能と攻略:第5回_) ◆第5回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。 -レイジングゲージがあり、''スコア''という状態変化が付与されている。 現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。 -毎ターン特殊技が発動し、こちらの最大HPに対した割合攻撃でHPを削ってくる。さらに自身に消去不可の累積タイプの防御バフを張る。 -レイジングモードに移行すると割合ダメージが1.5倍になる。スタンさせるとその間防御バフを張る以外はしなくなる。 なおレイジング移行ターンにスタンさせた場合はレイジングモードの技を優先して使用する。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|なし| |~レイジングまで|約X,XXX,000|~スタンまで|約X,XXX,000| |~初期攻撃力|なし|~連撃率|-| |~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的| -特殊行動技 |~技名|~効果|~備考| |〇〇・レート|敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(8%)/自分の防御UP(累積可 ※消去不可)|| |〇〇・ボルテックス|敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(12%)/自分の防御UP(累積可 ※消去不可)|レイジングモードで使用| |ステディリー・ハーディン|自分の防御UP(累積可 ※消去不可)|スタンモードで使用| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~レート・ボルテックス|h |~[typeFire]|フレア| |~[typeAqua]|フラッド| |~[typeWind]|エアロ| |~[typeBolt]|エレキ| |~[typeRay]|シャイン| |~[typeDark]|ダーク| -攻略のコツ 毎ターン割合でHPを削りつつ自身の防御力を上げてくる。 割合ダメージと制限ターンの都合上、レイジングモードが3ターン以上続かない限り死ぬ要素はほぼ無い。 それはいいのだが、こちらが何をしてもどんどん測定くんの防御力が上がっていくのが厄介。 そこで考えられるのがプライドや反攻を積んで極力までHPを削って過剰な防御デバフを張る。もしくは早いうちにフルバして大ダメージを与える方法がある。 また自傷系アビリティ持ちにあえてHP減らして自滅させて交代する方法もある。 #endregion #region(性能と攻略:第4回_) ◆第4回の技能測定くん COLOR(red):&size(20){''※ 2/25 21:10、同21:30追記 お知らせ記載より''}; COLOR(red):&size(20){''イベント「第4回ギルド戦技競技会」におけるエネミー「技能測定くん」の限定行動に新規実装された''}; COLOR(red):&size(20){''「前衛のみあるいは後衛のみからターゲットを選出する効果」に対して、''}; COLOR(red):&size(20){''味方に付与された「かばう」「注目」「ステルス」などのターゲット選出に影響を与える効果全般が適用されない不具合があり、''}; COLOR(red):&size(20){''修正はイベント終了以降のメンテナンスと公式でアナウンスされています。''}; -攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、3ターン終了時に自滅する。 -状態異常耐性は標準的。 -レイジングゲージとチャージランプは無く、''スコア''という状態変化が付与されている。 現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。 -毎ターン特殊技が発動し、単体に極大ダメージを与える。 -状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|なし| |~初期攻撃力|有利属性で5000前後|~連撃率|-| |~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的| -特殊行動技 |~発動ターン|~技名|~効果|~備考| |~1ターン目|イレイズ〇〇・フロント|前衛の単体に極大ダメージ※攻撃対象操作不可|有利属性で35000| |~2ターン目|イレイズ〇〇・リア|後衛の単体に極大ダメージ※攻撃対象操作不可|~| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~イレイズ|h |~[typeFire]|フレア| |~[typeAqua]|アイス| |~[typeWind]|ゲイル| |~[typeBolt]|ボルト| |~[typeRay]|レイ| |~[typeDark]|アビス| -攻略のコツ 行動パターンは以下の通り。 1ターン目:特殊行動で前衛の単体に極大ダメージを与える。 2ターン目:特殊行動で後衛の単体に極大ダメージを与える。後衛がいないと不発。 3ターン目:通常攻撃を行い、自滅。 特殊行動の優先順位のつけ方はそれぞれで前衛/後衛を狙う以外には特にないと思われる。 なお、この攻撃の対象は不具合により、庇うや注目で操作できない。この不具合は&color(red){''イベント終了後に修正予定''};。 よって、対処法はダメージカットや無敵でしのぐか、サブメンバーに即時バーストを撃てる神姫を編成するか、麻痺させるかというところ。 どの神姫が当てはまるかを確認したい場合、無敵はWiki内を「攻撃を無効化」、即時バーストは「即座にバースト」で検索してみるといい。 #endregion #region(性能と攻略:第3回_) ◆第3回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自滅する。 -状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時々ミスする。 -レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、''スコア''という状態変化が付与されている。 現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。 -一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型バフを付与する〇〇・モード''という限定行動技を発動する。 -優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、チャージランプが貯まっている状態で限定行動技を発動させれば消費させる事ができる。 -エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。'' その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。 -状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。 例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合、そのターンでエキスパート・モードを発動し、次の7ターン目でアルティメット・モードを発動する。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|3T| |~レイジングまで|約1,600,000|~スタンまで|約3,200,000| |~初期攻撃力|有利属性で150前後|~連撃率|高め| |~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|標準的| -限定行動技(いずれも自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与) |~発動ターン|~技名|~追加効果| |~3ターン目|エキスパート・モード|二段攻撃確率UP(120秒)| |~6ターン目|アルティメット・モード|三段攻撃確率UP(120秒)| |~9ターン目|ラグナロク・モード|防御UP(120秒)| -エネミーバースト |~回数|~技名|~内容| |~1回目|〇〇・レイシオ|全体無属性3000ダメージ(ダメージカット無効)| |~2回目|〇〇・ジャッジメント|ランダム5回大ダメージ(1発3000前後)| |~3回目以降|スキル・メジャメント|全体特大ダメージ(6000前後)| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~レイシオ|~ジャッジメント|h |~[typeFire]|ファイア|フロガ| |~[typeAqua]|アクア|ネロ| |~[typeWind]|ウインド|アエル| |~[typeBolt]|ボルト|ケラヴ| |~[typeRay]|レイライト|フォス| |~[typeDark]|プロト|スキア| -攻略のコツ 基本的に第1回の時と同じ立ち回りで問題ない。 ただ今回はモード移行と同時に追加でバフが付与される。 厄介なのはラグナロクモード時の防御UPバフでこれを使われるとダメージが微量だが減ってしまう。 いずれも120秒で効果が切れるのが救い。とは言えスコアアップの為に防御UPだけは強化状態消去アビリティで消してしまいたい。 もしくは時間切れまで待ってからこちらの防御DOWNを掛けなおすのも有効。 #endregion #region(性能と攻略:第2回_) ◆第2回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、12ターン終了時に自滅する。 -状態異常耐性は非常に高く、栄枯盛衰ですら有利属性でも大抵ミスする。 -レイジングゲージとチャージランプ2つがあり、''スコア''という状態変化が付与されている。 現在のスコアはその状態変化に表示される。 -一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型攻撃UPバフ及び累積型防御DOWNを付与する〇〇・シェイプ''という限定行動技を発動する。 -優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、チャージランプが貯まっている状態で限定行動技を発動させれば消費させる事ができる。 -エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。'' その代わり、2回目の発動まではレイジングモードでも同じ技になる。 -状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。 例:エキスパート・シェイプを発動せずに7ターン目を迎えた場合、そのターンでエキスパート・シェイプを発動し、次の8ターン目でアルティメット・シェイプを発動する。 -ステータス ||CENTER:||CENTER:|c |~HP|∞|~チャージターン|2T| |~レイジングまで|約2000000|~スタンまで|約| |~初期攻撃力|有利属性で150前後|~連撃率|高め| |~初期防御力|10,0|~状態異常耐性|非常に高い| -限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UP&累積型防御DOWNを付与) |~発動ターン|~技名|~通常攻撃のダメージ|~防御力の変化|h |~4ターン目|エキスパート・シェイプ|有利属性で500前後|-15%| |~7ターン目|アルティメット・シェイプ|有利属性で1200前後|-30%| |~10ターン目|ラグナロク・シェイプ|有利属性で4500前後|-45%| -エネミーバースト |~回数|~モード|~技名|~内容|h |~1回目|共通|〇〇・ボルテックス|全体小ダメージ/枯渇(3T)| |~2回目|共通|ミニスキル・メジャメント|ランダム8回大ダメージ(1発3000前後)| |~3回目以降|通常|〇〇・ジャッジメント|単体大ダメージ(8000前後)| |~3回目以降|レイジング|〇〇ボム・ターゲット|単体特大ダメージ(20000前後)| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 |~技能測定くん|~ボルテックス|~ジャッジメント|~ボム・ターゲット|h |~[typeFire]|フロガ|ケオ|フレア| |~[typeAqua]|ネロ|ロエー|アクア| |~[typeWind]|アエル|ブノエー|エアロ| |~[typeBolt]|ケラヴ|ブロンテ|ボルト| |~[typeRay]|フォス|アナラビ|ライト| |~[typeDark]|スキア|ハオス|ダーク| -攻略のコツ 今回は与えられた12ターンの中でいかに最大火力を引き出しきるかを問われる。 上記の4、7、10ターン目でエネミーバーストより優先する特殊技を使うのでこれを上手く利用して測定くんによる妨害を防ごう。 一番最初のチャージで飛ばす枯渇異常が非常に煩わしいので累積型強化アビリティを使うなら状態異常無効で防いでおくと安心できる。 より高みを目指すならアビリティも駆使して3ターンでスタンまで持って行くのが理想(とはいえ凄まじいアビリティ火力が必要なので厳しい)。その際CTには要注意。 今回はCTが短いうえにエネミーバーストの威力が高い。 2回目以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばしかねない威力なので終盤でフルバーストが撃てずにスコアを落としてしまう可能性が高い。欲張るのはほどほどに。 なおデバフは入りにくいが、特殊技を使うと攻撃力が上がる代わりに防御力が落ちていき、最終段階のラグナロクシェイプになれば45%にまで落ちる。 したがって最大ダメージを出せるのはは基本早くても11ターン目。 よってラグナロクシェイプまで粘ってからフルバーストを使うのが鉄則。 幻獣[[ヘズ]]がいれば確定防御デバフで更にダメージアップを狙える([[ケルベロス]]は入手難度激高)ので入手しているなら入れておきたい。 また、スタンから復帰するまでの時間がわずか数十秒と非常に短いため、スタン特効を狙うのは困難。 今回主力になるのは純粋に火力が高いキャラ、バフでバースト性能を強化できるキャラ、耐性の影響を受けないCT減少を使えるキャラの3種。 状態異常耐性が高いため、デバフやDoTが主力のキャラは活躍できないだろう。 回復・防御系は特にダメージカットが可能なキャラを入れると安定しやすくなる。 ただし、その分スコアが下がりやすいので、上を目指すならそれなしでどうにかする手を考えたい。 かばって交代を狙うなら、バーストを加速する手段が必要だろう。 英霊は備襲如林を使いこなせるアーサー、信玄、ヘラクレスのいずれかが基本。なお、信玄とヘラクレスは別でフォローが必要となるので注意。 #endregion #region(性能と攻略:第1回_) ◆第1回の技能測定くん -攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自滅する。 -状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時々ミスする。 -レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、''スコア''という状態変化が付与されている。 現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。 -一定ターン経過毎に、自身に''消去不可の累積型バフを付与する〇〇・モード''という限定行動技を発動する。 -優先順位は''限定行動技>エネミーバースト''となっており、チャージランプが貯まっている状態で限定行動技を発動させれば消費させる事ができる。 -エネミーバーストは''発動する毎に強力なものになる。'' その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。 -状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。 例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合、そのターンでエキスパート・モードを発動し、次の7ターン目でアルティメット・モードを発動する。 -限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与) |~発動ターン|~技名| |~3ターン目|エキスパート・モード| |~6ターン目|アルティメット・モード| |~9ターン目|ラグナロク・モード| -エネミーバースト |~回数|~技名|~内容| |~1回目|〇〇・レイシオ|全体無属性3000ダメージ(ダメージカット無効)| |~2回目|〇〇・ジャッジメント|ランダム5回大ダメージ(1発3000前後)| |~3回目以降|スキル・メジャメント|全体特大ダメージ(6000前後)| ※〇〇内は属性ごとに異なる。 -攻略のコツ まずは15ターン生き残ることを最優先に考えていこう。 そのためには回数を経る毎に強力になっていくエネミーバースト攻撃を極力撃たせない立ち回りが要求されるのだが、CT操作だけでなくレイジングやスタンさせるタイミングも重要となる。 上記の3、6、9ターン目でエネミーバーストより優先する特殊技を使うので、これを上手く利用してなるべく固定値攻撃のチャージしか使わせない立ち回りを研究しよう。 以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばしかねない威力なので終盤でフルバーストが撃てずにスコアを落としてしまう可能性が高い。 最終ターンは攻撃アビリティを全放射してなるべく多くのスコアアップを目指そう。 なお、ラグナロク・モード以後は一撃で3000~4500とかなり痛いので、回復役や暗闇異常を付与できるキャラがいるとスコアが伸び悩むものの立ち回りが少し楽になる。 英霊はバースト一撃の破壊力に長けたキャラがスコアを伸ばせるが、くれぐれも被ダメ管理には気を付けよう。 #endregion **''スコア報酬'' [#pe8e4366] -報酬には''スコア累計とランキングの二種類''がある。 さらにランキングは''トータルとベストの二部門''が存在する。 -スコア累計は現在までに獲得した総計なので、獲得できるスコアが低くてもコツコツ挑戦していれば全ての報酬を獲得できる。 -ランキングで有効になる(記録される)スコアは各属性ごとのハイスコアのみ。 --トータルは''全属性のスコアを足したもの''で競う。 ベストは''全属性の中から最も高いスコア''を競う。 --トータルで1000位以内に入れば最高額の景品「幻獣限界突破セット」と交換できる量のメダル(15,000個)を獲得可能。 COLOR(red):&size(20){''ランキング報酬の受け取りは手動です。取り忘れにご注意ください。''}; ***スコア累計報酬 [#oeea3b16] -第12回開催時に『ハイスコア報酬』に変更された。対象の属性ごとに一定のスコアを出すことで獲得可能。 -挑戦する測定くんの属性ごとに、決められたスコア以上を出す必要がある。 --こちらのパーティの属性ではないので、期間内に全ての属性の測定くんに挑戦しないと、ハイスコア報酬の獲得漏れが生じるので注意。 -スコアと報酬の内容は各属性で統一。表記の報酬*6属性分となる。 -神龍眼のカケラはランキング報酬に移動された(第12回開催時は不具合で表示されていない)。 |~スコア|~報酬|h |50,000|エナジーシード*2| |100,000|ハーフエリクサー*2| |200,000|''ギルドメダル*100''| |250,000|ウェポンEXPスフィア*1000| |300,000|幻獣EXPスフィア*1000| |350,000|''ギルドメダル*100''| |450,000|ジェム*5000| |600,000|プレミアムガチャチケット*1| |800,000|''ギルドメダル*100''| |900,000|ウェポンEXPスフィア*200| |1,000,000|''ギルドメダル*50''| |1,100,000|ウェポンEXPスフィア*2500| |1,200,000|幻獣EXPスフィア*2500| |1,300,000|''ギルドメダル*50''| -合計(6属性分) |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |>|~アイテム|BGCOLOR(lightcyan):|>|~チケット|BGCOLOR(lightcyan):|>|~強化素材|h |報酬|計|~|報酬|計|~|報酬|計|h |LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|c |ギルドメダル|2,400||プレミアムガチャチケット|6||ウェポンEXPスフィア|22200| |ジェム|30,000|||||幻獣EXPスフィア|21000| |ハーフエリクサー|12||||||| |エナジーシード|12||||||| //表が大きいため折りたたんでいます。 //#region(スコア累計) -第11回までのスコア報酬 #region(~第11回まで) |~スコア|~報酬|BGCOLOR(skyblue):|~スコア|~報酬|BGCOLOR(skyblue):|~スコア|~報酬|h |RIGHT:||BGCOLOR(skyblue):|RIGHT:||BGCOLOR(skyblue):|RIGHT:||c |100,000|エナジーシード×3||6,000,000|英霊P×100||22,500,000|特別チケット[神姫]×1| |250,000|ギルドメダル×100||7,000,000|ギルドメダル×100||25,000,000|ギルドメダル×200| |500,000|ハーフエリクサー×3||8,000,000|進化のグリモワール×1||27,500,000|プレミアムガチャチケット×2| |750,000|ギルドメダル×100||9,000,000|ギルドメダル×100||30,000,000|ギルドメダル×200| |1,000,000|ジェム×10,000||10,000,000|魔導聖杯×3||32,500,000|進化のグリモワール×1| |1,500,000|ギルドメダル×100||12,000,000|ギルドメダル×100||35,000,000|ギルドメダル×200| |2,000,000|ウェポンEXPスフィア×2250||14,000,000|プレミアムガチャチケット×1||37,500,000|特別チケット[SR]×2| |3,000,000|ギルドメダル×100||16,000,000|ギルドメダル×100||40,000,000|ギルドメダル×200| |4,000,000|幻獣EXPスフィア×2250||18,000,000|神龍眼のカケラ×1||45,000,000|神化のグリモワール×1| |5,000,000|ギルドメダル×100||20,000,000|ギルドメダル×100||50,000,000|ギルドメダル×200| |||||||55,000,000|神龍眼のカケラ×1| ※第7回は技能測定ちゃんが2体いる関係で報酬に必要なスコアが2倍になっている。 ※第9回・第11回は技能測定くんの防御力が高いので必要なスコアが0.6倍になっている。 ※第10回は通常攻撃ダメージが上がっている関係で必要なスコアが1.4倍になっている。 -合計 |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |>|~アイテム|BGCOLOR(lightcyan):|>|~チケット|BGCOLOR(lightcyan):|>|~強化素材|h |報酬|計|~|報酬|計|~|報酬|計|h |LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|BGCOLOR(lightcyan):|LEFT:|RIGHT:|c |ギルドメダル|2,000||プレミアムガチャチケット|3||ウェポンEXPスフィア|2250| |&color(red){神龍眼のカケラ};|2||特別チケット[神姫]|1||幻獣EXPスフィア|2250| |ジェム|10,000||特別チケット[SR]|2||魔導聖杯|3| |ハーフエリクサー|3||||||| |エナジーシード|3||||||| |進化のグリモワール|2||||||| |神化のグリモワール|1||||||| |英霊P|100||||||| //|~回数|~SR強化ウェポン|~SR強化幻獣|h //|~第1~2回|セラフィクレイモア|フレイムスピリット| //|~第回||| #endregion ***ランキング報酬 [#hc18a9f5] 表が縦に長いため折りたたんでいます。 第12回開催時からトータル/ベストのランキング報酬に『神龍眼のカケラ*1』が追加(トータル30000位以上/ベスト25000位以上)。 #region(トータル部門) トータル部門ランキング報酬 |~順位|~報酬| |1位~5位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×1,500| |6位~15位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×1,000| |16位~30位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×750| |31位~50位|ギルドメダル×15,000&br;魔宝石×500| |51位~100位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×500| |101位~150位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×300| |151位~250位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×200| |251位~350位|ギルドメダル×14,000&br;魔宝石×100| |351位~500位|ギルドメダル×13,000&br;魔宝石×100| |501位~1000位|ギルドメダル×13,000| |1001位~2000位|ギルドメダル×12,000| |2001位~3000位|ギルドメダル×11,000| |3001位~4000位|ギルドメダル×10,000| |4001位~5000位|ギルドメダル×9,000| |5001位~6000位|ギルドメダル×8,000| |6001位~7000位|ギルドメダル×7,500| |7001位~8000位|ギルドメダル×7,000| |8001位~9000位|ギルドメダル×6,500| |9001位~10000位|ギルドメダル×6,000| |10001位~12000位|ギルドメダル×5,500| |12001位~14000位|ギルドメダル×5,000| |14001位~16000位|ギルドメダル×4,500| |16001位~18000位|ギルドメダル×4,000| |18001位~20000位|ギルドメダル×3,500| |20001位~22000位|ギルドメダル×3,000| |22001位~24000位|ギルドメダル×2,500| |24001位~26000位|ギルドメダル×2,000| |26001位~28000位|ギルドメダル×1,500| |28001位~30000位|ギルドメダル×1,000| |30001位~100000位|ギルドメダル×500| #endregion #region(ベスト部門) ベスト部門ランキング報酬 |~順位|~報酬| |1位~100位|魔宝石×1,500| |101位~250位|魔宝石×1,350| |251位~350位|魔宝石×1,200| |351位~500位|魔宝石×1,100| |501位~1000位|魔宝石×1,000| |1001位~2000位|魔宝石×900| |2001位~3000位|魔宝石×800| |3001位~4000位|魔宝石×700| |4001位~5000位|魔宝石×600| |5001位~6000位|魔宝石×500| |6001位~7000位|魔宝石×450| |7001位~8000位|魔宝石×400| |8001位~9000位|魔宝石×350| |9001位~10000位|魔宝石×300| |10001位~15000位|魔宝石×250| |15001位~20000位|魔宝石×200| |20001位~25000位|魔宝石×150| |25001位~30000位|魔宝石×100| |30001位~100000位|魔宝石×50| #endregion *コメント [#u76e41f3] SIZE(16){&color(red){'' *当wikiでは、「利用者を不快にさせる言葉」(の使用)「誹謗中傷」「煽り」等を禁止しております。''};} SIZE(16){&color(red){'' 以上をご理解頂いた上でコメント頂きますよう宜しくお願い致します。''};} &size(15){&color(red){ステージ内容、対策、攻略に関する情報は下記の情報提供欄(折りたたみ)から};}; #region(&color(red){''情報提供''};) #pcomment(./情報提供,reply,10)~ #endregion //#region(&color(red){''過去ログ''};) // ● [[ギルド戦技競技会//コメント/0>Comments/ギルド戦技競技会/]] //#ls2(ギルド戦技競技会//コメント/) //#endregion #pcomment(./コメント/1,15,reply) &color(blue){'' 新ログ作成目安 ''}; ''コメント行数が3000行を超えると↓にログが表示されます。ログが表示されていたら新ログ作成をお願いします。'' //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ #include2(./コメント/0,3001-,none) //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ''コメント行数が3000行を超えると↑にログが表示されます。ログが表示されていたら新ログ作成をお願いします。'' //↑新ログを作った際はこちらの「./コメント/○○」も新ログに変えてください。 // //一杯になったら末尾の数字を増やすと新板になります。 // (例) // #pcomment(./コメント/0,reply,15) // ↓ // #pcomment(./コメント/1,reply,15) // 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