ギルド戦技競技会 †
◆イベント期間
第43回:2024年08月07日 15:00 ~ 2024年08月15日 11:59
+
第1回:2018年08月06日 15:00 ~ 2018年09月03日 4:59
第2回:2018年10月22日 15:00 ~ 2018年11月05日 4:59
第3回:2019年01月28日 15:00 ~ 2019年02月11日 4:59
第4回:2019年02月25日 15:00 ~ 2019年03月11日 4:59
第5回:2019年04月22日 15:00 ~ 2019年05月06日 4:59
第6回:2019年06月24日 15:00 ~ 2019年07月08日 4:59
第7回:2019年09月25日 15:00 ~ 2019年10月09日 4:59
第8回:2020年01月13日 15:00 ~ 2020年01月27日 4:59
第9回:2020年03月16日 15:00 ~ 2020年03月30日 メンテナンスまで
第10回:2020年06月8日 15:00 ~ 2020年06月22日 4:59
第11回:2020年08月7日 15:00 ~ 2020年08月21日 4:59
第12回:2020年12月3日 15:00 ~ 2020年12月17日 4:59
第13回:2021年02月05日 15:00 ~ 2021年02月19日 4:59
第14回:2021年06月08日 15:00 ~ 2021年06月15日 4:59
第15回:2021年08月09日 15:00 ~ 2021年08月17日 4:59
第16回:2021年10月07日 15:00 ~ 2021年10月14日 4:59
第17回:2021年12月06日 15:00 ~ 2021年12月14日 4:59
第18回:2022年02月07日 15:00 ~ 2022年02月15日 4:59
第19回:2022年04月05日 15:00 ~ 2022年04月13日 4:59
第20回:2022年06月07日 15:00 ~ 2022年06月14日 4:59
第21回:2022年08月08日 15:00 ~ 2022年08月15日 11:59
第22回:2022年10月06日 15:00 ~ 2022年10月13日 11:59
第23回:2022年12月06日 15:00 ~ 2022年12月13日 11:59
第24回:2023年01月09日 15:00 ~ 2023年01月17日 11:59
第25回:2023年02月06日 15:00 ~ 2023年02月15日 11:59
第26回:2023年03月06日 15:00 ~ 2023年03月15日 11:59
第27回:2023年04月05日 15:00 ~ 2023年04月13日 11:59
第28回:2023年05月03日 15:00 ~ 2023年05月15日 11:59
第29回:2023年06月05日 15:00 ~ 2023年06月14日 11:59
第30回:2023年07月05日 15:00 ~ 2023年07月13日 11:59
第31回:2023年08月07日 15:00 ~ 2023年08月17日 11:59
第32回:2023年09月04日 15:00 ~ 2023年09月13日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第33回:2023年10月04日 15:00 ~ 2023年10月12日 11:59
第34回:2023年11月06日 15:00 ~ 2023年11月15日 11:59
第35回:2023年12月03日 15:00 ~ 2023年12月12日 11:59
第36回:2024年01月07日 15:00 ~ 2024年01月15日 11:59
第37回:2024年02月07日 15:00 ~ 2024年02月15日 11:59
第37回(再実施):2024年02月23日 15:00 ~ 2024年02月29日 11:59
第38回:2024年03月06日 15:00 ~ 2024年03月14日 11:59
第39回:2024年04月03日 15:00 ~ 2024年04月11日 11:59
第40回:2024年05月08日 15:00 ~ 2024年05月16日 11:59
第41回:2024年06月05日 15:00 ~ 2024年06月13日 11:59
第42回:2024年07月03日 15:00 ~ 2024年07月11日 11:59
◆イベント「ギルド戦技競技会」について
ギルドによって、新たに創造されし双盾の鋼鉄巨人。
その鉄壁の守りを以て、冒険者の力量を見定め、
公正な裁定を下す――彼の名は技能測定くん!
ギルド主催の競技大会に参加し、『ギルドメダル』を手に入れよう!
手に入れたメダルは、ショップページにて様々なアイテムと交換することが出来ます。
どんなクエスト? †
- 技能測定くんを相手に、どれだけ多くのダメージを与える事ができるかを個人単位で競う。
- 制限時間はあるが、手持ちの中で自分が考え得る最高、最大戦力で挑もう。
- 開催ごとに競う対象と制限時間は変化する。
回数 | 制限時間 | 競う対象 | 備考 |
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第1・15回 | 15ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第2回 | 12ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | |
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第3回 | 15ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第4回 | 3ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第5回 | 11ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | |
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第6回 | 5ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第7回 | 14ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第8回 | 11ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第9回 | 11ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第10・18・26回 | 12ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第11回 | 7ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第12・19回 | 11ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第13回 | 10ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | |
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第14回 | 12ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第16回 | 10ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第17回 | 11ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第20回 | 5ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | |
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第21回 | 4ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | |
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第22・25・28回 | 10ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第23回 | 10ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第24回 | 11ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第27回 | 12ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第29回 | 8ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | |
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第30回 | 3ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | |
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第31回 | 6ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | アビリティ有利 |
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第32回 | 6ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | 通常攻撃有利 |
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第33回 | 6ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | バースト有利 |
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第34回 | 8ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | アビリティ有利 |
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第35回 | 5ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | 通常攻撃有利 |
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第36回 | 4ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | バースト有利 |
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第37回 | 3ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | アビリティ有利 |
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第38回 | 6ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | 通常攻撃有利 |
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第39回 | 5ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | バースト有利 |
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第40回 | 5ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | アビリティ有利 |
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第41回 | 3ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | 通常攻撃有利 |
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第42回 | 3ターン | 1ターン中の最大合計ダメージ数 | バースト有利 |
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第43回 | 4ターン | 戦闘中の合計ダメージ数 | アビリティ有利 |
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- 測定くんもただ殴られるだけではなく、一定ターン経過毎に攻撃が目に見えて激しくなる。
また、特性や行動も開催ごとにがらりと変わる。
- 挑戦にAPやBP、マテリアルを消費しないが、戦闘後にRPやEXP、ジェムは一切得られない。
全滅してもクリアになるためなのか、初クリア報酬も存在しない。
- 第7回目は新たな測定役として技能測定ちゃんが登場した(第30回で再登場)。測定ちゃんはクエストの属性に関係なく全て幻属性で統一されている。
- 第14回までは曜日ごとにクエストが変わり、測定くんの属性が変化していた。
- 第15回からはいつでもすべての属性に挑戦できるようになった。
- 第22回からは、「編成している英霊/神姫の属性が敵に対して有利属性で統一されている場合において、最終ダメージが増加」となった。ディアボロス[魔力解放]などを使用しない単一属性構成が有利に。
技能測定くん †
+
◆第38回の技能測定くん
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージDOWN 英霊・神姫からのバーストによる最終ダメージDOWN |
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初期攻撃力 | | 連撃率 | |
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初期防御力 | 20.0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 限定行動技/バースト
発動ターン/条件 | 技名 | 追加効果 |
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(1~4ターン目)1ターンに15回以上通常攻撃を受けた場合 | ピラーフ・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分に通常攻撃耐性低下付与(累積) | (5ターン目)1ターンに15回以上通常攻撃を受けた場合 | スポーティング・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可)/自分に通常攻撃耐性低下付与(累積)/敵全体の特殊攻撃UP |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・スポーティング |
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[typeFire] | ファイア |
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[typeAqua] | アクア |
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[typeWind] | ウインド |
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[typeBolt] | サンダー |
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[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
攻略のコツ
- 相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 1ターン中に15連撃以上すると与ダメージが上がっていくため、確定三段攻撃や即時通常攻撃を使ってなるべく毎ターン条件を達成したい
+
◆第34回の技能測定くん
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 1 | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージUP 通常攻撃耐性が上昇している状態 バースト攻撃耐性が上昇している状態 |
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初期攻撃力 | | 連撃率 | |
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初期防御力 | 20.0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 限定行動技/バースト
発動ターン/条件 | 技名 | 追加効果 |
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1ターン | ゲインフィールド | 敵全体にダメージ/敵全体の赤色アビリティの再使用間隔を1T短縮 |
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6ターン | ゲインフィールド | 敵全体にダメージ/敵全体の赤色アビリティの再使用間隔を1T短縮(エネミーバーストより優先、CT最大時は消費する) |
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バースト | スポーティング・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | スポーティング |
---|
[typeFire] | フレア |
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[typeAqua] | |
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[typeWind] | |
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[typeBolt] | |
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[typeRay] | |
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[typeDark] | ダーク |
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- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、8ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージが存在、ただしゲージ上昇は非常に遅い。チャージターン1。
攻略のコツ
- 相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 敵の火力は控えめだが、エネミーバーストで累積攻撃バフをかけてくる。CTが1なので頻度も高い。
- 比較的短いターンのうえ、累積してもそこまで火力は上がらないが、耐えられない/旺盛等への影響を防ぎたい場合は玉操作や防御・回復手段も検討しよう。なお最大CT増加は有効。
- モードゲージが存在するが、ゲージが非常に強固で並大抵のダメージではレイジングには持っていけない。ヘクトルの持つようなレイジング特攻効果は減衰が厳しいアビ重視というレギュレーションの不利もあり活躍しづらいだろう。
- 通常攻撃とバーストに対する耐性があり、アビリティ以外でダメージを与えづらい。
- アビリティによるダメージは逆に最終ダメージUPがある。ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。
- 基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
- 相手のターントリガー時に、味方の赤アビが1Tリキャスト短縮される。うまく活用していきたい。
+
◆第33回の技能測定くん
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 1 | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージDOWN 英霊・神姫からのバースト攻撃による最終ダメージUP 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージDOWN |
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初期攻撃力 | | 連撃率 | |
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初期防御力 | 20.0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 限定行動技/バースト
発動ターン/条件 | 技名 | 追加効果 |
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1ターン | ゲインフィールド | 自身のモードゲージUP/敵全体に鼓舞を付与(永続・ゲージ10UP) |
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バースト | スポーティング〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
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※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | スポーティング |
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[typeFire] | |
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[typeAqua] | |
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[typeWind] | |
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[typeBolt] | |
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[typeRay] | |
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[typeDark] | ダーク |
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- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージが存在、チャージターン1。
- 行動はトリガー以外は通常攻撃のみ。
攻略のコツ
- 相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 敵の火力は控えめだが、エネミーバーストで累積攻撃バフをかけてくるうえ、CTが1で初ターンの行動でモードゲージを上げレイジングになるため毎ターン全体攻撃しながらバフを積んでくる。
- 比較的短いターンではあるが、耐えられない/旺盛等への影響を防ぎたい場合は玉操作や防御・回復手段も検討しよう。なお最大CT増加は有効。
- 初ターンで基本的にレイジングモードになるうえにモードゲージがかなり固いため、ヘクトルの持つようなレイジング特攻型の効果を生かしやすい。
- 通常攻撃とアビリティに対する耐性があり、バースト以外でダメージを与えづらい。
- 基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
- 味方からのバーストによる『最終』ダメージがUPする。他の攻撃の『最終』ダメージは逆に低下する。
- ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。他の攻撃に対する耐性があることもあり、基本的にはバーストを軸に攻めたい。
- 相手の初ターントリガー時に、自軍へ鼓舞を付与してくる。うまく活用していきたい。
+
◆第32回の技能測定くん
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP バースト攻撃耐性が上昇している状態 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージDOWN バースト攻撃をした場合、インサイトフルウインドを発動 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP |
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初期攻撃力 | | 連撃率 | |
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初期防御力 | 20.0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 限定行動技
発動ターン/条件 | 技名 | 追加効果 |
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1ターン | ピラーフ〇〇 | 単体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・永続・消去不可)/敵全体に三段攻撃確率UPバフを付与(付与ターン含め3T) |
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5ターン | スポーティング〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可)/敵全体に3段攻撃確定バフを付与(付与ターン含め1T) |
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味方がバースト攻撃発動時 | インサイトフル〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分にダメージカット(消去不可・付与ターン含め2T)を付与 1ターン目のトリガーより優先、その場合次ターン以降にターントリガーを発動。 5ターン目はターントリガーが優先される |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・インサイトフル・スポーティング |
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[typeFire] | |
---|
[typeAqua] | |
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[typeWind] | |
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[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | |
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[typeDark] | |
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- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージはなく、チャージターンも存在しない。
- 行動はトリガー以外は通常攻撃のみ。
攻略のコツ
- 相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 敵の火力は控えめで、トリガー以外は通常攻撃のみ。比較的短いターンであることもあり、耐久面は最低限のHPさえあれば旺盛などの維持を考える程度で足りるだろう。
- アビリティとバーストに対する耐性があり、通常攻撃以外でダメージを与えづらい。
- 基礎防御値も高め、基礎火力はしっかり高めておきたい。
- 味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
- ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。他の攻撃に対する耐性があることもあり、基本的には通常攻撃を軸に攻めたい。
- 相手のターントリガー後に、自軍へ三段攻撃バフを付与してくる。うまく活用していきたい。
- 特に最終ターン直前の5ターン目には三段攻撃確定バフを付与してくる。
- こちらがバーストするとカウンターでトリガー攻撃を放ってくる。これを撃たれると相手に消去不可のダメージカットが次ターン中貼られてしまうため、バーストを撃つとダメージが減ってしまう。
- 1ターン目に撃った場合はターントリガーより優先でカウンターを使用する。この場合ターントリガーは次のターンに使用。
- 5ターン目に撃った場合はターントリガーが優先される。このため、5ターン目に限りバースト時の追加効果などを目当てにバーストすることは可能。ただし当然ながらバースト耐性はあるので、ダメージ面で総合的にいい選択になるかはよく考えたい。
+
◆第31回の技能測定くん
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージUP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 通常攻撃耐性が上昇している状態 バースト攻撃耐性が上昇している状態 |
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初期攻撃力 | | 連撃率 | |
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初期防御力 | 20.0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 限定行動
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
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1ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可)/敵全体のアビリティ再使用を1ターン短縮 |
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3ターン | インサイトフル〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可)/敵全体のアビリティ再使用を2ターン短縮 |
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5ターン | スポーティング〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可)/敵全体のアビリティを全て再使用可能に |
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※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・インサイトフル・スポーティング |
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[typeFire] | フレア |
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[typeAqua] | |
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[typeWind] | |
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[typeBolt] | |
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[typeRay] | |
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[typeDark] | |
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- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、6ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージはなく、チャージターンも存在しない。
- 行動はターンごとに固定。
攻略のコツ
- 相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は上がる。
- ターントリガー以外は単体対象の通常攻撃のみ。比較的短いターンであることもあり、耐久面は最低限のHPさえあれば旺盛などの維持を考える程度で足りるだろう。
- 通常攻撃とバーストに対する耐性があり、アビリティ攻撃以外でダメージを与えづらい。
- 基礎防御値も高めのようで、倍率の低いアビリティだと上限を叩けないことも。基礎火力はしっかり高めておきたい。
- 味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。
- ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。他の攻撃に対する耐性があることもあり、基本的にはアビリティを軸に攻めたい。
- エジソンやメディアでのアビリティ攻撃・アビリティ再使用短縮が有効。
- また、相手のターントリガー後に、自軍のアビリティのリキャストを早めてくれる。うまく活用していきたい。
- 特に最終ターン直前の5ターン目には全てのアビリティをリキャストしてくれる。最終ターンにアビを残す必要はない。
+
◆第30回の技能測定くん&技能測定ちゃん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、3ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加等は有効だが、今回の場合はそれらを使用する意味はほぼないだろう。
- 第30回の記念(ギルド便りより)ということで、第7回以来の「測定ちゃん」が登場。複数的にダメージを与える攻撃方法でスコアを稼ぎやすい。
- 技能測定ちゃんは防御力が測定くんと比べ高い。
- 技能測定ちゃんはαとβの2体いて、どの属性のクエストでも幻属性となる。
- 敵にはいずれもレイジングゲージもチャージランプもない。
- ステータス
技能測定くん | HP | ∞ | チャージターン | - | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP |
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初期攻撃力 | ? | 初期連撃率 | ? |
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初期防御力 | 10,0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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技能測定ちゃんα&β | HP | ∞ | チャージターン | - | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP
|
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初期攻撃力 | ? | 初期連撃率 | 標準的 |
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初期防御力 | 20,0? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 特殊行動技・エネミーバースト
敵名 | 技名 | 効果 | 備考 |
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技能測定くん | ボルテージアップ | 敵(プレイヤー側)全体のバーストゲージ100UP | 1,2ターン目に使用。2ターン目のみ使用前に敵全体のHPを現在値の99%減少(カット・かばう等無効) | 技能測定ちゃん(共通) | ボルテージアップ | 敵(プレイヤー側)全体のバーストゲージ100UP | 毎ターン |
攻略のコツ
- 相手は3ターン目の測定くん本体が通常攻撃する(実質意味がない)以外は攻撃を一切してこない。
- 毎ターン限定行動でこちらのバーストゲージを上げてくれる。
- 2ターン目はHPを現在値の99%削る効果もある。ヴィゴラスやリベリオンを使う場合は攻撃タイミングを考えよう。
- 悪魔アクセの熱狂を使うことで、バフなどを仕掛けて用が済んだ任意のキャラクターを確定で撤退させ入れ替える戦法も取りやすい。ただし入れ替わった補充キャラはHPが満タンかつバーストゲージが上がっていない状態で参戦することは注意。
- 引き続き、相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。
- 今回の場合、前述の2ターン目トリガーを生かした交代を前提にするなら、他属性キャラでバフなどをかけつつ3ターン目に入れ替えてから攻撃に転ずることもできる。
- ただし前述の通り交代先のキャラのゲージは上がっていないこと、またHPも減っていないこと、逆に元から場に居たメンバーはHPが減っていることから、フルバーストや、ヴィゴラス・リベリオン等を使う場合は一考を要する。
+
◆第29回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、8ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。時々闇討ちが外れる程度の耐性はある。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP バースト攻撃耐性が上昇している状態 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージDOWN 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP |
---|
レイジングまで | 約X,X00,000 | スタンまで | 約X,X00,000 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | |
---|
初期防御力 | 10.0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
1ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小) |
---|
3ターン | ワイプアウト〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中) |
---|
5ターン | デリート〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・ワイプアウト・デリート |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- エネミーバースト
技名 | 効果 | 備考 |
---|
クイックバッシュ | 自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う | |
攻略のコツ
- 第26回などと近い行動だが、制限ターンが短く、トリガータイミングも早い。また、バーストとアビリティダメージに対する耐性が追加され、通常攻撃以外でダメージを与えづらくなっている。
- 敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は上がる。
- 引き続き、相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
- ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。他の攻撃に対する耐性があることもあり、基本的には通常攻撃を軸に攻めたい。
- 連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。
- 一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使えるキャラがいれば、通常攻撃による威力をさらに上げやすくなるだろう。
- 行動不能や最大CT増加は有効。ただし弱点以外の属性耐性UPがあるため、他属性では必中でない効果の付与は期待できない。
+
◆第28回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- チャージターン、モードゲージともに無し。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能の影響を受けない状態 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージUP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 通常攻撃耐性が上昇している状態 バースト攻撃耐性が上昇している状態 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | ? |
---|
初期防御力 | ? | 状態異常耐性 | 標準的? |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
2ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
5ターン | インサイトフル〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
8ターン | スポーティング〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・インサイトフル・スポーティング |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
攻略のコツ
- 第22・25回と同じ構成?
- 行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定ターンのみ全体攻撃+自身へ攻撃UP(累積・消去不可)付与のトリガー行動をしてくる。
- 基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が上がる。8ターン目のトリガーは無対策では全体8000程度の火力にはなるため低HPの時は注意。
- 引き続き、メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPが存在。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。また、通常攻撃とバーストへの耐性を所持している。
- 最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きい。基本的にはアビリティを軸に攻めたい。
- メディアやエジソンにより、アビダメージや味方のアビ回転加速を主体に攻めることとなる。エラボレイトや、編成するキャラに適したルーセントウェポンでの火力増強の他、メインかサポートのどちらかにガチャ版守護幻獣を使うことでアビダメージ上限を高めたいところ。
+
◆第27回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- チャージターン3、モードゲージ有。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3 | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能の影響を受けない/最大CT増加無効 英霊・神姫のメインメンバー全てが弱点属性のとき、被最終ダメージUP |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | ? |
---|
初期防御力 | ? | 状態異常耐性 | 標準的? |
---|
- 限定行動技
条件 | 技名 | 追加効果 |
---|
通常行動時(スタン時含む) | スイーピング・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | バースト攻撃を受けたとき | ラフリィ・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)・被ダメージUP(永続/累積可)付与 |
- エネミーバースト
通常時 | ペイル・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | レイジング | アキュレート・〇〇 | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 技名の〇〇部分 |
---|
[typeFire] | フレア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | |
---|
[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
第12・24回と同様の行動?ただしターンが1ターン長い。
スタン中も含め、バースト・カウンター行動時以外は通常攻撃の代わりに必ずスイーピング・〇〇を使用する。
ランタゲ3回+自身の攻撃力アップ(累積)。
後半ほど火力が上がっていくため要注意、特に累積が溜まった状態でのバーストは馬鹿にできない威力。
味方が誰か一人でもバーストすると、カウンターで特殊行動「ラフリィ・〇〇」を使用(スタン、CT最大でも優先)。
累積攻撃UPするのは変わらないが、こちらは自身に被ダメージUPも付与し、ダメージが伸ばしやすくなる。バーストストリーク参加人数に応じて効果量は変わるようなので、序盤からできるだけフルバーストを頻繁に叩き込みたい。
参加人数に対するデバフの効果量は要検証。参加人数に関わらず累積は1回分として扱われる。なお、単独バーストでもカウンターは発動し、被ダメージUPも付与される。
なお、この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3が一瞬2に減り、行動後CT3に戻る)。
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
攻略のコツ
- 敵の攻撃力はターンごとに上がっていく。また、レイジング中バースト以外は全ての攻撃がランタゲなので特に後半は事故に注意。
- 引き続き、メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスがある。属性混成パーティは活躍しづらいだろう。サブメンバーは制約には含まれないため、倒されない前提でのメディック生成やパーティアシスト効果持ちの他属性キャラ採用は可能。
- モードゲージは非常に柔らかく、レイジングやスタンの誘発は容易。ダメージ効率との相談になるが、攻撃後にスタンになるよう調整すれば、敵のバースト頻度をかなり落とすことも可能。
- バーストをトリガーとして被ダメージが上がるが、他の攻撃に対しても特に軽減効果を持っているわけではないため、通常攻撃やアビリティ攻撃も十分なダメージ源となる。
+
◆第26回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP |
---|
レイジングまで | 約X,X00,000 | スタンまで | 約X,X00,000 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | |
---|
初期防御力 | 10.0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
2ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小) |
---|
5ターン | ワイプアウト〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中) |
---|
8ターン | デリート〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・ワイプアウト・デリート |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- エネミーバースト
技名 | 効果 | 備考 |
---|
クイックバッシュ | 自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う | |
攻略のコツ
- 第18回と同じ構成?(ただし、後述の「メインメンバー全員が弱点属性」時のボーナスが追加)
- 敵の火力は控えめ。ただしターントリガーにより徐々に火力は上がる。
- 引き続き、相手にはメインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスが付与されている。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
- ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。基本的には通常攻撃を軸に攻めたい。
- 連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。
- 一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使えるキャラがいれば、通常攻撃による威力をさらに上げやすくなるだろう。
- 通常攻撃以外の攻撃(バースト、アビリティ)も軽減されるわけではない。
- 通常攻撃の代わりにバーストを撃つのはさすがに非効率的になってしまうだろうが、属性により上位陣の編成でもエジソンなどでアビリティにより更なる上乗せを狙う編成も見られる(通常攻撃の火力を十分確保した上、ではあろうが)。
- 行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性耐性UPがあるため、他属性では必中でない効果の付与は期待できない。
+
◆第25回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- チャージターン、モードゲージともに無し。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能の影響を受けない状態 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージUP 英霊・神姫のメインメンバー全員が弱点属性のとき、被最終ダメージUP 通常攻撃耐性が上昇している状態 バースト攻撃耐性が上昇している状態 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | ? |
---|
初期防御力 | ? | 状態異常耐性 | 標準的? |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
2ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
5ターン | インサイトフル〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
8ターン | スポーティング〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・インサイトフル・スポーティング |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
攻略のコツ
- 第22回と同じ構成?
- 行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定ターンのみ全体攻撃+自身へ攻撃UP(累積・消去不可)付与のトリガー行動をしてくる。
- 基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が上がる。8ターン目のトリガーは無対策では全体8000程度の火力にはなるため低HPの時は注意。
- 引き続き、メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPが存在。多属性パーティや出張は慎重に検討しなければならない。サブメンバーには影響がないため、交代しない前提でアシスト等を目当てにサブに他属性を入れるのは構わない。
- 味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。また、通常攻撃とバーストへの耐性を所持している。
- 最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きい。基本的にはアビリティを軸に攻めたい。
- メディアやエジソンにより、アビダメージや味方のアビ回転加速を主体に攻めることとなる。エラボレイトや、編成するキャラに適したルーセントウェポンでの火力増強の他、メインかサポートのどちらかにガチャ版守護幻獣を使うことでアビダメージ上限を高めたいところ。
+
◆第24回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- チャージターン3、モードゲージ有。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3 | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能の影響を受けない/最大CT増加無効 英霊・神姫のメインメンバー全てが弱点属性のとき、被最終ダメージUP |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | ? |
---|
初期防御力 | ? | 状態異常耐性 | 標準的? |
---|
- 限定行動技
条件 | 技名 | 追加効果 |
---|
通常行動時(スタン時含む) | スイーピング・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | バースト攻撃を受けたとき | ラフリィ・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)・被ダメージUP(永続/累積可)付与 |
- エネミーバースト
通常時 | ペイル・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | レイジング | アキュレート・〇〇 | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 技名の〇〇部分 |
---|
[typeFire] | フレア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | |
---|
[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | |
---|
[typeDark] | |
---|
第12回と同様の行動?
スタン中も含め、通常攻撃の代わりに必ずスイーピング・〇〇を使用する。
ランタゲ3回+自身の攻撃力アップ(累積)。
後半ほど火力が上がっていくため要注意。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(1人以上がバーストを発動すればよい)。
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3が一瞬2に減り、行動後CT3に戻る)。
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
攻略のコツ
- 敵の攻撃力はターンごとに上がっていく。また、レイジング中バースト以外は全ての攻撃がランタゲなので特に後半は事故に注意。
- 引き続き、メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスがある。属性混成パーティは活躍しづらいだろう。サブメンバーは制約には含まれないため、倒されない前提でのメディック生成やパーティアシスト効果持ちの他属性キャラ採用は可能。
- モードゲージは非常に柔らかく、レイジングやスタンの誘発は容易。ダメージ効率との相談になるが、攻撃後にスタンになるよう調整すれば、敵のバースト頻度をかなり落とすことも可能。
- バーストに対するカウンター行動で、自身へ「被ダメージUP(永続・累積)」デバフを付与する。開催前のお知らせによると、この効果はバーストストリーク参加者数が多いほど効果が高くなると思われる。できる限り序盤からフルバーストを叩きこみたいところ。
- 参加人数に対するデバフの効果量は要検証。参加人数に関わらず累積は1回分として扱われる。なお、単独バーストでもカウンターは発動し、被ダメージUPも付与される。
- バーストをトリガーとして被ダメージが上がるが、他の攻撃に対しても特に軽減効果を持っているわけではないため、通常攻撃やアビリティ攻撃も十分なダメージ源となる。
- 開催直後時点では、特にアビリティダメージに加えバースト加速もこなすエジソンを中心としたアビアタッカー編成がランキングに多く見られる。
+
◆第23回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- チャージターン、モードゲージともに無し。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能の影響を受けない状態 英霊・神姫のメインメンバー全てが弱点属性のとき、被最終ダメージUP 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | ? |
---|
初期防御力 | ? | 状態異常耐性 | 標準的? |
---|
- 限定行動技
発動条件 | 技名 | 追加効果 |
---|
1ターンに6回以上通常攻撃を受けた場合 | ラフリィ・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可)/自分に通常攻撃耐性低下付与(累積) |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ラフリィ |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
攻略のコツ
- 相手の行動は「味方が6回以上通常攻撃した場合」は毎ターン「全体攻撃+自身へ攻撃UP(累積・消去不可)・通常攻撃耐性DOWN(累積)」の特殊行動。
- 条件を満たしていない場合は通常攻撃になるが、あえてバーストした場合などの特殊な条件以外では、全員が単発の通常攻撃という場面はあまりないだろう。
- 通常攻撃耐性DOWNは味方の使う同様のデバフと同じく防御デバフに加算され、また50%のデバフ下限を超え最大70%分まで効果がある。
- 通常攻撃耐性DOWNの強度は味方の合計通常攻撃回数で変わり、12回以上で最大の30%となるとの情報あり。即座に通常攻撃のアビや通常攻撃を2回行う場合の回数も計算される。下限があるため累積してしまえば差はなくなるが、デバフ不足の構成で初速を高めたいなら特に序盤に連撃数を多くしたい。
- 敵の基本攻撃力は控えめで、バフで徐々に攻撃力が上がるがそれでもそこまでの火力ではない。とはいえ耐久を削る場合や旺盛編成の場合は注意。
- 引き続き、メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPのボーナスがある。属性混成パーティは活躍しづらいだろう。サブメンバーは制約には含まれないため、倒されない前提でのメディック生成やパーティアシスト効果持ちの他属性キャラ採用は可能。
- 味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
- 最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きい。特殊行動で通常攻撃耐性が下がるのもあり、基本的には通常攻撃を軸に攻めたい。
- 他の攻撃への耐性を持っているわけではないため、攻撃アビリティである程度のダメージを上乗せして稼ぐことは可能。
- バーストの場合は通常攻撃の方が火力が出るのでかえって火力が下がりやすい。また通常攻撃回数が下がると上記トリガー攻撃をしてこないため累積耐性DOWNが入らなくなる。よってバーストを火力面であてにすることは難しい。またその仕様上、バーストによりアビリロードなどの恩恵を得られるキャラはやや扱いづらくなるだろう。
- 後半ほど通常攻撃への耐性が下がっていくため、コンパルションドライブなど狙ったタイミングで通常攻撃を撃てるアビを所持しているキャラは、リロードを逆算してできる限り遅めのターンに撃つように調整すると無駄がないか。
- ただし通常攻撃耐性DOWNを含めた防御デバフには下限があるため(計70%)、そこに達してさえいればそれより遅らせる必要はない。
+
◆第22回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的?また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- チャージターン、モードゲージともに無し。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能の影響を受けない状態 英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージUP 英霊・神姫のメインメンバー全てが弱点属性のとき、被最終ダメージUP 通常攻撃耐性が上昇している状態 バースト攻撃耐性が上昇している状態 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | ? |
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初期防御力 | ? | 状態異常耐性 | 標準的? |
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- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
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2ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
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5ターン | インサイトフル〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
8ターン | スポーティング〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(累積・消去不可) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・インサイトフル・スポーティング |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
攻略のコツ
- 行動はターンで固定されており、基本は通常攻撃のみ。特定ターンのみ全体攻撃+自身へ攻撃UP(累積・消去不可)付与のトリガー行動をしてくる。
- 基本攻撃力は控えめだが、トリガーのバフで徐々に攻撃力が上がる。8ターン目のトリガーは全体8000程度の火力にはなるため低HPの時は注意。
- 今回より、メインメンバーが全員弱点属性の時に被最終ダメージUPが追加。多属性パーティや出張は慎重に検討する必要が出てきた。
- 味方からのアビリティによる『最終』ダメージがUPする。また、通常攻撃とバーストへの耐性を所持している。
- 最終ダメージUPはダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きい。基本的にはアビリティを軸に攻めたい。
- メディアやエジソンにより、アビダメージや味方のアビ回転加速を主体に攻めることとなる。エラボレイトや対応するキャラに適したルーセントウェポンでの火力増強の他、メインかサポートのどちらかにガチャ版守護幻獣を使うことでアビダメージを高めたいところ。
+
◆第21回の技能測定くん
- 第20回同様、「制限ターンのうち最も大きかった1ターンの合計ダメージ」だが、前回よりも1ターン短い。
- このため、真価の発揮に5ターンかかるアルハザードなどは前回は活躍したが今回は不利な条件となる。
- 他のターンは準備だけをして、1ターンに全ての火力を叩きこむ戦い方となる。
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、4ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的(?)。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- 敵の行動は完全にターンで固定されている。モードゲージやチャージターンもない。
- 相手の行動時に相手に「被ダメージ増加」デバフが付与される。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | - | 備考 | モードゲージなし 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | - | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
(1T目) | 【技名】 | 【技効果】 | (2T目) | 【技名】 | 【技効果】 | (3T目) | 【技名】 | 【技効果】 | (4T目) | 【技名】 | 【技効果】(行動後自滅) |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ゲイル |
---|
[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- 攻略のコツ
攻撃とともに自身に「被ダメージ増加」累積デバフを付与していくため、最もダメージ効率がいいのは最終ターンの4ターン目なので、最後の1ターンでいかに瞬間ダメージを叩きこめるかの勝負になる。
基本的にはターンあたりのダメージ効率が良いバーストが重要となり、アビダメージやバースト性能大幅アップなどを使ってどれだけ上乗せできるかが重要と言えるだろう。
毎ターンの行動と共にこちら全体のバーストゲージが上昇する(上昇量は高いが必ず100以上というわけではない?)。
バーストを撃ちやすい条件となるため、バーストをトリガーに強化される能力を持つ神姫は相性がいい。
無理に連撃補助やバーストゲージ上昇サポートを積まなくともフルバーストはしやすいため、その枠を別の強化に回したい。
デバフなどの妨害はしてこないが、そこそこ火力が高い。旺盛効果を使う場合は注意が必要。
逆に被弾を計算に入れやすいので、反逆型編成や出張キャラの交代を狙う手もあるだろう。
+
◆第20回の技能測定くん
- 今回は5ターンと制限ターンが短い。また、「その5ターンの合計ダメージ」ではなく、「5ターンのうち最も大きかった1ターンの合計ダメージ」がスコアとなるので間違えないように。
- 他のターンは準備だけをして、1ターンに全ての火力を叩きこむ戦い方となる。
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的(?)。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- 敵の行動は完全にターンで固定されている。モードゲージやチャージターンもない。
- 相手の行動時に相手に「被ダメージ増加」デバフが付与される。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | - | 備考 | モードゲージなし 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | - | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
(1T目) | アトモストリタード | 敵全体に攻撃ダウン(10T)付与/自分に被ダメージ増加付与 | (2T目) | アトモストリタード | 敵全体に攻撃ダウン(10T)を2個付与/自分に被ダメージ増加付与 | (3T目) | イルコンセタード〇〇 | 敵単体に大ダメージ(15,000程度?)/自分に被ダメージ増加付与 | (4T目) | デスパレート〇〇 | 敵全体にダメージ(10,000程度?)/自分に被ダメージ増加付与 |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ゲイル |
---|
[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- 攻略のコツ
基本防御力が高く、ターン経過で自動で付与される「被ダメージ増加」デバフが付与されていないと大きなダメージを与えられない。
よって、被ダメージ増加デバフが最大となる5ターン目の1ターンでいかに瞬間ダメージを叩きこめるかの勝負になるだろう。
ただし、1、2ターン目の攻撃デバフ、3、4ターン目の単体/全体ダメージで火力の低下や旺盛効果の減少も狙ってくるため、これらへの対処も可能な範囲で行いたい。
+
◆第19回の技能測定くん
- 敵の行動は第12回戦技競技会のものと同様。バーストストリークを打つたびに測定君の被ダメージが上昇する(2022年4月 プロデューサーレターより)
- 実際は単独バーストでも被ダメージ上昇デバフはかかるようだが、大人数でバーストするほど効果量が上がる仕様の模様。
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- 最大CT増加無効を持つ。
- バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージUP(累積可)』を付与する特殊行動をとる。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3 | 備考 | モードゲージあり 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない/最大CT増加無効 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | - | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
(通常攻撃時に必ず発動) | スイーピング・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | バースト攻撃を受けたとき | ラフリィ・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に被ダメージUP(永続/累積可)付与(バーストした人数が多いほど付与量増加) |
- エネミーバースト
通常時 | ペイル・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | レイジング | アキュレート・〇〇 | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 |
スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(1人以上がバーストを発動すれば付与されるが、複数人でバーストすると効果量が増加する模様)。
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3が一瞬2に減り、行動後CT3に戻る)。
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | |
---|
[typeAqua] | |
---|
[typeWind] | |
---|
[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | |
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- 攻略のコツ
基本防御力が高いためバーストでの被ダメージ増加を狙いたい。
また、減衰を叩くのが難しいため、相対的にアビダメージも価値が上がっている。
敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっていく。また、レイジング中以外は全ての攻撃がランタゲなので後半は事故に注意。
+
◆第18回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
- 行動パターンは第10回のものと同じ(スケジュールレター24より)。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP |
---|
レイジングまで | 約X,X00,000 | スタンまで | 約X,X00,000 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | |
---|
初期防御力 | 10.0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
2ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小) |
---|
5ターン | ワイプアウト〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中) |
---|
8ターン | デリート〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・ワイプアウト・デリート |
---|
[typeFire] | ファイア |
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[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- エネミーバースト
技名 | 効果 | 備考 |
---|
クイックバッシュ | 自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う | |
攻略のコツ
- 敵の火力は控えめ。
- 味方からの通常攻撃による『最終』ダメージがUPする。
- ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。基本的には通常攻撃を軸に攻めたい。
- 連撃率や通常攻撃性能(テクニカ)を上げるのに加え、即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。
- 一部の属性に限られるが、「通常攻撃耐性DOWN」デバフを使えるキャラがいれば、通常攻撃による威力をさらに上げやすくなるだろう。
- 行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性耐性UPがあるため、他属性では必中でない効果の付与は期待できない。
+
◆第17回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | (デフォルト効果) 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫の強化効果の数に応じて最終ダメージUP スコア(合計ダメージ) |
---|
初期攻撃力 | - | 連撃率 | - |
---|
初期防御力 | - | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- 限定行動技
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | フレア |
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[typeAqua] | アクア |
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[typeWind] | ウィンド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- 攻略のコツ
- 味方の強化効果の数に応じて『最終』ダメージがUPする。ダメージ減衰を計算した後のダメージに倍率がかかるので、影響は大きめ。
- 行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性耐性UPがあるため、他属性では必中でない効果の付与は期待できない。
+
◆第16回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | (デフォルト効果) 弱点属性以外への属性耐性UP 状態異常数に応じてダメージUP スコア(合計ダメージ) |
---|
初期攻撃力 | - | 連撃率 | - |
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初期防御力 | 25 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- チャージ技
技名 | 効果 |
---|
クイックバッシュ | 自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃 |
※ノーマル/レイジングとも同一
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
2・5・8 | ボイスタラス〇〇 | 自身に攻撃UP(累積可/永続/消去不可)付与 敵ランダムに3回自属性ダメージ |
---|
※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | フレア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウィンド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- 攻略のコツ
- 受けている状態異常の数が多いほど被ダメージが増加する。14回開催時のような『最終ダメージUP』でない点に注意。
- 行動不能や最大CT増加の影響を受ける。ただし弱点以外の属性耐性UPがあるため、他属性では必中でない効果の付与は期待できない。
- 2・5・8T目は特殊行動で自身に累積可の攻撃UP+ランダム3回攻撃。スタン中でない場合、CT最大だと消費するので該当ターンにCT最大の状況を作ると
エネミーバーストを1回先送りできる。
- エネミーバーストはノーマル・レイジングともに自身に連続攻撃確率UP+通常攻撃。
+
◆第14回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- モードゲージの増減が緩く、スタンから復帰までの時間が短い。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | (デフォルト効果) 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫からのアビリティの最終ダメージUP スコア(合計ダメージ) |
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初期攻撃力 | - | 連撃率 | - |
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初期防御力 | 20 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- チャージ技
技名 | 効果 |
---|
クイックバッシュ | 自身に連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃 |
※ノーマル/レイジングとも同一
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
3 | ピラーフ○○ | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(小/永続)付与 |
---|
6 | ワイプアウト○○ | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(中/永続)付与 |
---|
9 | デリート○○ | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(大/永続)付与 |
---|
※自属性は測定くんの属性と同一。技名の〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | フレア |
---|
[typeAqua] | |
---|
[typeWind] | |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | |
---|
[typeDark] | |
---|
- 攻略のコツ
- 特殊効果で常にアビリティで与えるダメージが増加している。バースト後に特定の攻撃アビリティが発動したり、通常攻撃時にアビリティが発動する効果が有効。
- 3/6/9T目に特殊行動で全体攻撃+自身に攻撃UPを付与。効果はそれぞれ別に付与され、最終的に攻撃UP(小)/(中)/(大)が同時にかかった状態になる。
この行動をとるときにCTが最大だと消費されず、次のターンにエネミーバーストが出るようになっている(エネミーバーストよりターントリガーが優先)。
- エネミーバーストは自身に連続攻撃確率UP→通常攻撃を行う。
+
◆第13回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、10ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- 最大CT、モードゲージを持たない。
- 敵の属性は違うものの、攻撃は無属性の固定ダメージ。無敵状態でも軽減できない。
- ダメージは特定ターンごとに増加する。1000→2500→5000
- 3T、6T、9T目の特殊行動で自身に『HP割合が多いほど被ダメージUP』を付与する。持続1Tである点に注意。効果量はターン経過が多いほうが高い(3T:小、6T:中、9T:大)。
その際、味方のHP割合を多くするためにHP回復を使えるキャラが重要となる。
- これらの特殊行動で、味方のいずれかが残存HP割合が50%未満の場合、代わりにこちらの強化効果をすべて消去+固定ダメージ(10万)を与える。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | - | 備考 | モードゲージなし 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | - | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
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1 | イクワラティトーチャ | 敵全体に無属性固定ダメージ(1000) |
---|
2 |
---|
3 | フィアーオンスロート1 | 敵全体に無属性固定ダメージ(1000) 自身に『残存HP割合が多いほど被ダメージUP(小)』付与(2T)
※敵のいずれかがHP50%未満の時、下記の効果に変化 敵全体の強化効果をすべて消去/敵全体に無属性固定ダメージ(100,000) |
---|
4 | イクワラティトーチャ | 敵全体に無属性固定ダメージ(2500) |
---|
5 |
---|
6 | フィアーオンスロート2 | 敵全体に無属性固定ダメージ(2500) 自身に『残存HP割合が多いほど被ダメージUP(中)』付与(2T)
※敵のいずれかがHP50%未満の時、下記の効果に変化 敵全体の強化効果をすべて消去/敵全体に無属性固定ダメージ(100,000) |
---|
7 | イクワラティトーチャ | 敵全体に無属性固定ダメージ(5000) |
---|
8 |
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9 | フィアーオンスロート3 | 敵全体に無属性固定ダメージ(5000) 自身に『残存HP割合が多いほど被ダメージUP(大)』付与(2T)
※敵のいずれかがHP50%未満の時、下記の効果に変化 敵全体の強化効果をすべて消去/敵全体に無属性固定ダメージ(100,000) |
---|
10 | イクワラティトーチャ | 敵全体に無属性固定ダメージ(5000) |
---|
- 攻略のコツ
3T、6T、9Tの特殊行動で自身に被ダメージUPを付与する。これが働いているターンの間に大きなダメージを出すことが求められる。
また、固定ダメージは軽減する方法がなくHPが減らされてしまうため、アセンションの効果量を多くしたうえでHP回復効果を用いるとよい。
条件を満たすと9T以前でも10万ダメージの攻撃に切り替わってしまう。ディフェンダー系効果で最大HPを多くしておくことも重要。
+
◆第12回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
- スコアという状態変化が付与されている。ダメージに応じて増加し、戦闘中に与えたダメージがわかる。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- 最大CT増加無効を持つ。
- バーストを受けると、そのターンの行動で自身に『被ダメージUP(累積可)』を付与する特殊行動をとる。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3 | 備考 | モードゲージあり 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない/最大CT増加無効 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | - | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
(通常攻撃時に必ず発動) | スイーピング・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | バースト攻撃を受けたとき | ラフリィ・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に被ダメージUP(永続/累積可)付与 |
- エネミーバースト
通常時 | ペイル・〇〇 | ランダムに3回自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 | レイジング | アキュレート・〇〇 | 敵全体に自属性ダメージ/自身に攻撃UP(永続/累積可/消去不可)付与 |
スタン中も通常攻撃の代わりにスイーピング・〇〇を使用する。
バーストを受けた後の特殊行動はCT最大でも優先して使用する(1人以上がバーストを発動すればよい)。
この行動ではCTを消費しない(CT-1してから攻撃するため、CT3が一瞬2に減り、行動後CT3に戻る)。
スタン中にこの行動を誘発すると、結果としてCTが1減少する。
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | 通常時/レイジング/特殊行動 |
---|
[typeFire] | |
---|
[typeAqua] | |
---|
[typeWind] | |
---|
[typeBolt] | |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | |
---|
- 攻略のコツ
敵の攻撃力はバーストを受けた時を除き、ターンごとに上がっていく。また、レイジング中以外は全ての攻撃がランタゲなので後半は事故に注意。
+
◆第11回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、7ターン終了時に自滅する。
- レイジングゲージとチャージランプは無く、スコアという状態変化が付与されている。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに到達できない。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | 16.0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
1ターン | トライアル・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/攻撃・防御DOWN(永続) | 3ターン | 〇〇・ボルテックス | 全体に自属性ダメージ/バーストゲージ上昇量DOWN(永続) | 5ターン | シール・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/アビリティ封印(永続) | それ以外 | エンド・〇〇・トリプル | 全体に3回自属性小~大ダメージ |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | トライアル | ボルテックス | シール | エンド・トリプル |
---|
[typeFire] | | | | バーン |
---|
[typeAqua] | サーフ | ウェーブ | アクア | アクア |
---|
[typeWind] | エアロ | ゲイル | ウィンド | エアロ |
---|
[typeBolt] | | | | |
---|
[typeRay] | | | | |
---|
[typeDark] | | | | イビル |
---|
- 攻略のコツ
1T目に永続の攻撃DOWNを張ってくるのでこれを防ぐかが高スコアのカギとなる。
3T目にはバーストゲージ上昇力を下げるデバフを使うのでそれまでに出来る限りゲージを溜めておきたい。
5T目以降はアビリティが一切使えなくなるのでそれまでに準備を整えると楽になる。
+
◆第10回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、12ターン終了時に自滅する。
- 技能測定くんにはスコアという状態変化が付与されている。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- 通常攻撃における最終ダメージUP(こちらが測定君に通常攻撃をしたとき、その攻撃の最終ダメージがUPする)のデバフが付与されている。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP |
---|
レイジングまで | 約X,X00,000 | スタンまで | 約X,X00,000 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | |
---|
初期防御力 | 10.0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
2ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小) |
---|
5ターン | ワイプアウト〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中) |
---|
8ターン | デリート〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・ワイプアウト・デリート |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- エネミーバースト
技名 | 効果 | 備考 |
---|
クイックバッシュ | 自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う | |
- 攻略のコツ
今回の測定くんの威力はこれまでと違い弱め。
通常攻撃に対しての最終ダメージUP状態なので通常攻撃主体かつ連撃重視編成を組めばかなりのスコアを稼げる。
即座に通常攻撃発動アビリティ持ちの英霊・神姫も有用。通常攻撃性能はなるべく上げて挑みたい。
+
◆第9回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
- 技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプがなく、スコアという状態変化が付与されている。
- これまでの測定くんと比べ防御力が高く簡単に減衰ダメージに到達できない。
- 行動不能効果の影響を一切受け付けない。この為麻痺や帯電、炎縛は無論幻惑や睡眠で足止めすることができない。
- 前衛の味方を狙う確率が上がっている。逆に後衛に対するダメージがダウンしている。
- 攻撃は全てランタゲ攻撃のローテーション行動で攻めてくる。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 行動不能効果の影響を受けない状態 敵後衛への与ダメージDOWN/敵前衛を狙う確率UP |
---|
レイジングまで | 約X,X00,000 | スタンまで | 約X,X00,000 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | なし |
---|
初期防御力 | 16.0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
1+3nターン | フォーチュン○○ | ランダムに3回自属性ダメージ |
---|
2+3nターン | スイーピング○○ | ランダムに3回自属性大ダメージ |
---|
3+3nターン | ペイル○○ | ランダムに5回自属性大ダメージ./自分の攻撃UP(累積可) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
- 攻略のコツ
前衛が狙われやすいが後衛に対するダメージは低い。従って後衛にかばう持ちがいると被害を抑えられる。
なお敵の攻撃は迎撃は一切役に立たないが応戦は有効。かばうがあるなら後衛に置けば吸い込みつつ確実に3回反撃できる。
但し応戦持ちは迎撃に比べ限られていることに留意したい。
+
◆第8回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
- 技能測定くんにはスコアという状態変化が付与されている。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
- バランスタイプもしくはトリッキータイプのキャラクターからの攻撃に対して最終ダメージが上昇する(通常の1.5倍UP)。
- 1、4、7ターン目に特殊技を使い全体攻撃を行うと同時に攻撃力を高めてくる。使用ターン別にそれぞれ小・中・大の消去不可バフが付与されていく。
エネミーバーストよりも優先度が高く、麻痺や帯電等で妨害しても繰り上げで使用してくる。
- エネミーバーストは自分の連続攻撃確率を上昇させた上で即座に通常攻撃を行ってくる。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP |
---|
レイジングまで | 約X,X00,000 | スタンまで | 約X,X00,000 |
---|
初期攻撃力 | | 連撃率 | |
---|
初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
---|
- 限定行動技
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
---|
1ターン | ピラーフ〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(小) |
---|
4ターン | ワイプアウト〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(中) |
---|
7ターン | デリート〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃UP(大) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ピラーフ・ワイプアウト・デリート |
---|
[typeFire] | ファイア |
---|
[typeAqua] | アクア |
---|
[typeWind] | ウインド |
---|
[typeBolt] | サンダー |
---|
[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
---|
- エネミーバースト
技名 | 効果 | 備考 |
---|
クイックバッシュ | 自分の連続攻撃確率UP(累積可)/即座に通常攻撃を行う | |
- 攻略のコツ
- バランスタイプもしくはトリッキータイプのキャラクターは与えるダメージが上昇するので、うまく編成するのがコツ。
- 第7回同様弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデバフも通さない。
- そのため、おじパでの他属性キャラはバフ・ゲージ加速に徹することになる。
- タイプ別対応神姫早見表
太字は防御DOWNまたは属性耐性DOWNを所持。★は期間限定神姫(エピッククエスト未実装レイド神姫を含む)
+
◆第7回の技能測定くん&技能測定ちゃん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、14ターン終了時に自滅する。
- 状態異常耐性は標準的。また弱点属性以外の攻撃に対して耐性がある(状態異常も弱点属性以外の属性は殆ど通らない)。
なお麻痺・幻惑・狂乱・チャージターン増加に関しては完全に無効にする(ユーザー専用の帯電、蟲惑は通用する)。
- 技能測定くんにはレイジングゲージがあるがチャージランプがなく、スコアという状態変化が付与されている。
技能測定ちゃんにはレイジングゲージがないがチャージランプ2つがあり、こちらもスコアという状態変化が付与されている。また防御力が測定くんと比べ高い。
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
- 技能測定ちゃんはαとβの2体いていずれも幻属性で攻撃も全て幻属性となる。
- ステータス
技能測定くん | HP | ∞ | チャージターン | なし | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 麻痺・幻惑・狂乱無効 |
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レイジングまで | 約4,500,000 | スタンまで | 約4,500,000 |
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初期攻撃力 | 有利属性で600前後 | 初期連撃率 | 標準的 |
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初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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技能測定ちゃん | HP | ∞ | チャージターン | 2 | 備考 | 弱点属性以外への属性耐性UP 麻痺・幻惑・狂乱・最大CT増加無効 |
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初期攻撃力 | 有利属性で600前後 | 初期連撃率 | 標準的 |
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初期防御力 | 20,0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- 特殊行動技・エネミーバースト
敵名 | 技名 | 効果 | 備考 |
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技能測定くん | ボルテージアップ | 味方全体の攻撃UP(※消去不可)/連続攻撃確率UP | ※全て累積可 5・8・11T目(計3回) | 技能測定ちゃん(共通) | デンジャラススモッグ | 全体に幻属性ダメージ | エネミーバースト | 技能測定ちゃんα | ハイテンションブースト | 全体に旺盛(3T) | 英霊・神姫が旺盛・反攻を未保持かつ自分が攻撃対象になっている | 技能測定ちゃんβ | バンターアビエーション | 全体に反攻(3T) | 英霊・神姫が旺盛・反攻を未保持かつ自分が攻撃対象になっている |
- 攻略のコツ
今回は弱点属性以外の攻撃からのダメージをカットかつデバフも通さないので極力測定くんの弱点属性で挑戦しよう。
技能測定くんは特定ターンに全体強化を行う。このうち攻撃UPバフは消去不可。
後半になるほど攻撃がきつくなっていく。
技能測定ちゃんは攻撃対象になっているとこちらにバフを張ってくる。
αに攻撃した場合は旺盛、βに攻撃した場合は反攻が付与される。
序盤はαに、HPが少なくなる後半はβを攻撃するといいだろう。
なおエネミーバーストで全体幻属性攻撃をしてくるのでチャージターンは必ずどちらかを攻撃するように。
測定ちゃんの特殊行動はどちらもエネミーバーストより優先して使ってくるので玉消しで調整すればあまり全体ダメージを受けずに済む。
測定ちゃんは防御力が高いのでデバフは測定くんに掛けるようにしたい。
+
◆第6回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しない、5ターン終了時に自滅する。
- 状態異常耐性は非常に高くまず入らないと思っていい。
- レイジングゲージとチャージランプは無く、スコアという状態変化が付与されている。
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
- 毎ターン特殊技が発動し全体にダメージを与えてくる。最初は雀の涙ほどだが最終的には非常に高くなる。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし |
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初期攻撃力 | 有利属性で600前後 | 連撃率 | - |
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初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 非常に高い |
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- 特殊行動技
技名 | 効果 | 備考 |
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アキュレート・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(強・累積可)/自分の状態異常を全て解除 | | ラブリィ・〇〇 | 全体に自属性ダメージ/自分の攻撃力UP(弱・累積可)/自分の防御DOWN(-50%・2T) | 全系統(4色)のアビリティを使用した時 |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | アキュレート・ラブリィ |
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[typeFire] | ファイア |
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[typeAqua] | アクア |
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[typeWind] | ウインド |
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[typeBolt] | サンダー |
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[typeRay] | シャイン |
---|
[typeDark] | ダーク |
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- 攻略のコツ
状態異常耐性が非常に高いのでこちらのデバフはまず入らない(必中を除く)。
しかしこちらのアビリティ4色を1Tの間に全色使えば強ダメージを受ける代わりに実質1Tの間だけ防御力が半減する。
なお敵の攻撃力はターン増幅するがいずれもバフ消しで消すことは可能。
+
◆第5回の技能測定くん
攻撃してもHPゲージは一切減少しない、11ターン終了時に自滅する。
レイジングゲージがあり、スコアという状態変化が付与されている。
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
毎ターン特殊技が発動し、こちらの最大HPに対した割合攻撃でHPを削ってくる。さらに自身に消去不可の累積タイプの防御バフを張る。
レイジングモードに移行すると割合ダメージが1.5倍になる。スタンさせるとその間防御バフを張る以外はしなくなる。
なおレイジング移行ターンにスタンさせた場合はレイジングモードの技を優先して使用する。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし |
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レイジングまで | 約X,XXX,000 | スタンまで | 約X,XXX,000 |
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初期攻撃力 | なし | 連撃率 | - |
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初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- 特殊行動技
技名 | 効果 | 備考 |
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〇〇・レート | 敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(8%)/自分の防御UP(累積可 ※消去不可) | | 〇〇・ボルテックス | 敵全体に敵の最大HPに応じたダメージ(12%)/自分の防御UP(累積可 ※消去不可) | レイジングモードで使用 | ステディリー・ハーディン | 自分の防御UP(累積可 ※消去不可) | スタンモードで使用 |
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | レート・ボルテックス |
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[typeFire] | フレア |
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[typeAqua] | フラッド |
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[typeWind] | エアロ |
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[typeBolt] | エレキ |
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[typeRay] | シャイン |
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[typeDark] | ダーク |
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- 攻略のコツ
毎ターン割合でHPを削りつつ自身の防御力を上げてくる。
割合ダメージと制限ターンの都合上、レイジングモードが3ターン以上続かない限り死ぬ要素はほぼ無い。
それはいいのだが、こちらが何をしてもどんどん測定くんの防御力が上がっていくのが厄介。
そこで考えられるのがプライドや反攻を積んで極力までHPを削って過剰な防御デバフを張る。もしくは早いうちにフルバして大ダメージを与える方法がある。
また自傷系アビリティ持ちにあえてHP減らして自滅させて交代する方法もある。
+
◆第4回の技能測定くん
※ 2/25 21:10、同21:30追記 お知らせ記載より
イベント「第4回ギルド戦技競技会」におけるエネミー「技能測定くん」の限定行動に新規実装された
「前衛のみあるいは後衛のみからターゲットを選出する効果」に対して、
味方に付与された「かばう」「注目」「ステルス」などのターゲット選出に影響を与える効果全般が適用されない不具合があり、
修正はイベント終了以降のメンテナンスと公式でアナウンスされています。
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、3ターン終了時に自滅する。
- 状態異常耐性は標準的。
- レイジングゲージとチャージランプは無く、スコアという状態変化が付与されている。
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
- 毎ターン特殊技が発動し、単体に極大ダメージを与える。
- 状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | なし |
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初期攻撃力 | 有利属性で5000前後 | 連撃率 | - |
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初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- 特殊行動技
発動ターン | 技名 | 効果 | 備考 |
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1ターン目 | イレイズ〇〇・フロント | 前衛の単体に極大ダメージ※攻撃対象操作不可 | 有利属性で35000 |
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2ターン目 | イレイズ〇〇・リア | 後衛の単体に極大ダメージ※攻撃対象操作不可 |
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※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | イレイズ |
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[typeFire] | フレア |
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[typeAqua] | アイス |
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[typeWind] | ゲイル |
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[typeBolt] | ボルト |
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[typeRay] | レイ |
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[typeDark] | アビス |
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- 攻略のコツ
行動パターンは以下の通り。
1ターン目:特殊行動で前衛の単体に極大ダメージを与える。
2ターン目:特殊行動で後衛の単体に極大ダメージを与える。後衛がいないと不発。
3ターン目:通常攻撃を行い、自滅。
特殊行動の優先順位のつけ方はそれぞれで前衛/後衛を狙う以外には特にないと思われる。
なお、この攻撃の対象は不具合により、庇うや注目で操作できない。この不具合はイベント終了後に修正予定。
よって、対処法はダメージカットや無敵でしのぐか、サブメンバーに即時バーストを撃てる神姫を編成するか、麻痺させるかというところ。
どの神姫が当てはまるかを確認したい場合、無敵はWiki内を「攻撃を無効化」、即時バーストは「即座にバースト」で検索してみるといい。
+
◆第3回の技能測定くん
攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自滅する。
状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時々ミスする。
レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、スコアという状態変化が付与されている。
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
一定ターン経過毎に、自身に消去不可の累積型バフを付与する〇〇・モードという限定行動技を発動する。
優先順位は限定行動技>エネミーバーストとなっており、チャージランプが貯まっている状態で限定行動技を発動させれば消費させる事ができる。
エネミーバーストは発動する毎に強力なものになる。
その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。
状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。
例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合、そのターンでエキスパート・モードを発動し、次の7ターン目でアルティメット・モードを発動する。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 3T |
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レイジングまで | 約1,600,000 | スタンまで | 約3,200,000 |
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初期攻撃力 | 有利属性で150前後 | 連撃率 | 高め |
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初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 標準的 |
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- 限定行動技(いずれも自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与)
発動ターン | 技名 | 追加効果 |
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3ターン目 | エキスパート・モード | 二段攻撃確率UP(120秒) |
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6ターン目 | アルティメット・モード | 三段攻撃確率UP(120秒) |
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9ターン目 | ラグナロク・モード | 防御UP(120秒) |
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- エネミーバースト
回数 | 技名 | 内容 |
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1回目 | 〇〇・レイシオ | 全体無属性3000ダメージ(ダメージカット無効) |
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2回目 | 〇〇・ジャッジメント | ランダム5回大ダメージ(1発3000前後) |
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3回目以降 | スキル・メジャメント | 全体特大ダメージ(6000前後) |
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※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | レイシオ | ジャッジメント |
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[typeFire] | ファイア | フロガ |
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[typeAqua] | アクア | ネロ |
---|
[typeWind] | ウインド | アエル |
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[typeBolt] | ボルト | ケラヴ |
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[typeRay] | レイライト | フォス |
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[typeDark] | プロト | スキア |
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- 攻略のコツ
基本的に第1回の時と同じ立ち回りで問題ない。
ただ今回はモード移行と同時に追加でバフが付与される。
厄介なのはラグナロクモード時の防御UPバフでこれを使われるとダメージが微量だが減ってしまう。
いずれも120秒で効果が切れるのが救い。とは言えスコアアップの為に防御UPだけは強化状態消去アビリティで消してしまいたい。
もしくは時間切れまで待ってからこちらの防御DOWNを掛けなおすのも有効。
+
◆第2回の技能測定くん
攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、12ターン終了時に自滅する。
状態異常耐性は非常に高く、栄枯盛衰ですら有利属性でも大抵ミスする。
レイジングゲージとチャージランプ2つがあり、スコアという状態変化が付与されている。
現在のスコアはその状態変化に表示される。
一定ターン経過毎に、自身に消去不可の累積型攻撃UPバフ及び累積型防御DOWNを付与する〇〇・シェイプという限定行動技を発動する。
優先順位は限定行動技>エネミーバーストとなっており、チャージランプが貯まっている状態で限定行動技を発動させれば消費させる事ができる。
エネミーバーストは発動する毎に強力なものになる。
その代わり、2回目の発動まではレイジングモードでも同じ技になる。
状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。
例:エキスパート・シェイプを発動せずに7ターン目を迎えた場合、そのターンでエキスパート・シェイプを発動し、次の8ターン目でアルティメット・シェイプを発動する。
- ステータス
HP | ∞ | チャージターン | 2T |
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レイジングまで | 約2000000 | スタンまで | 約 |
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初期攻撃力 | 有利属性で150前後 | 連撃率 | 高め |
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初期防御力 | 10,0 | 状態異常耐性 | 非常に高い |
---|
- 限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UP&累積型防御DOWNを付与)
発動ターン | 技名 | 通常攻撃のダメージ | 防御力の変化 |
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4ターン目 | エキスパート・シェイプ | 有利属性で500前後 | -15% |
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7ターン目 | アルティメット・シェイプ | 有利属性で1200前後 | -30% |
---|
10ターン目 | ラグナロク・シェイプ | 有利属性で4500前後 | -45% |
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- エネミーバースト
回数 | モード | 技名 | 内容 |
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1回目 | 共通 | 〇〇・ボルテックス | 全体小ダメージ/枯渇(3T) |
---|
2回目 | 共通 | ミニスキル・メジャメント | ランダム8回大ダメージ(1発3000前後) |
---|
3回目以降 | 通常 | 〇〇・ジャッジメント | 単体大ダメージ(8000前後) |
---|
3回目以降 | レイジング | 〇〇ボム・ターゲット | 単体特大ダメージ(20000前後) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
技能測定くん | ボルテックス | ジャッジメント | ボム・ターゲット |
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[typeFire] | フロガ | ケオ | フレア |
---|
[typeAqua] | ネロ | ロエー | アクア |
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[typeWind] | アエル | ブノエー | エアロ |
---|
[typeBolt] | ケラヴ | ブロンテ | ボルト |
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[typeRay] | フォス | アナラビ | ライト |
---|
[typeDark] | スキア | ハオス | ダーク |
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- 攻略のコツ
今回は与えられた12ターンの中でいかに最大火力を引き出しきるかを問われる。
上記の4、7、10ターン目でエネミーバーストより優先する特殊技を使うのでこれを上手く利用して測定くんによる妨害を防ごう。
一番最初のチャージで飛ばす枯渇異常が非常に煩わしいので累積型強化アビリティを使うなら状態異常無効で防いでおくと安心できる。
より高みを目指すならアビリティも駆使して3ターンでスタンまで持って行くのが理想(とはいえ凄まじいアビリティ火力が必要なので厳しい)。その際CTには要注意。
今回はCTが短いうえにエネミーバーストの威力が高い。
2回目以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばしかねない威力なので終盤でフルバーストが撃てずにスコアを落としてしまう可能性が高い。欲張るのはほどほどに。
なおデバフは入りにくいが、特殊技を使うと攻撃力が上がる代わりに防御力が落ちていき、最終段階のラグナロクシェイプになれば45%にまで落ちる。
したがって最大ダメージを出せるのはは基本早くても11ターン目。
よってラグナロクシェイプまで粘ってからフルバーストを使うのが鉄則。
幻獣ヘズがいれば確定防御デバフで更にダメージアップを狙える(ケルベロスは入手難度激高)ので入手しているなら入れておきたい。
また、スタンから復帰するまでの時間がわずか数十秒と非常に短いため、スタン特効を狙うのは困難。
今回主力になるのは純粋に火力が高いキャラ、バフでバースト性能を強化できるキャラ、耐性の影響を受けないCT減少を使えるキャラの3種。
状態異常耐性が高いため、デバフやDoTが主力のキャラは活躍できないだろう。
回復・防御系は特にダメージカットが可能なキャラを入れると安定しやすくなる。
ただし、その分スコアが下がりやすいので、上を目指すならそれなしでどうにかする手を考えたい。
かばって交代を狙うなら、バーストを加速する手段が必要だろう。
英霊は備襲如林を使いこなせるアーサー、信玄、ヘラクレスのいずれかが基本。なお、信玄とヘラクレスは別でフォローが必要となるので注意。
+
◆第1回・第15回の技能測定くん
- 攻撃してもHPゲージは一切減少しないが、15ターン終了時に自滅する。
- 状態異常耐性は少し高めで、栄枯盛衰が無いと有利属性でも時々ミスする。
- レイジングゲージとチャージランプ3つがあり、スコアという状態変化が付与されている。
現在のスコア(累積ダメージ)はその状態変化に表示される。
- 一定ターン経過毎に、自身に消去不可の累積型バフを付与する〇〇・モードという限定行動技を発動する。
- 優先順位は限定行動技>エネミーバーストとなっており、チャージランプが貯まっている状態で限定行動技を発動させれば消費させる事ができる。
- エネミーバーストは発動する毎に強力なものになる。
その代わり、レイジングモードでも同じ技になる。
- 状態異常などで限定行動技の発動ターンが過ぎている場合、限定行動技を連続で行う。
例:エキスパート・モードを発動せずに6ターン目を迎えた場合、そのターンでエキスパート・モードを発動し、次の7ターン目でアルティメット・モードを発動する。
- 限定行動技(自身に消去不可の累積型攻撃力UPを付与)
発動ターン | 技名 |
---|
3ターン目 | エキスパート・モード |
---|
6ターン目 | アルティメット・モード |
---|
9ターン目 | ラグナロク・モード |
---|
- エネミーバースト
回数 | 技名 | 内容 |
---|
1回目 | 〇〇・レイシオ | 全体無属性3000ダメージ(ダメージカット無効) |
---|
2回目 | 〇〇・ジャッジメント | ランダム5回大ダメージ(1発3000前後) |
---|
3回目以降 | スキル・メジャメント | 全体特大ダメージ(6000前後) |
---|
※〇〇内は属性ごとに異なる。
- 攻略のコツ
まずは15ターン生き残ることを最優先に考えていこう。
そのためには回数を経る毎に強力になっていくエネミーバースト攻撃を極力撃たせない立ち回りが要求されるのだが、CT操作だけでなくレイジングやスタンさせるタイミングも重要となる。
上記の3、6、9ターン目でエネミーバーストより優先する特殊技を使うので、これを上手く利用してなるべく固定値攻撃のチャージしか使わせない立ち回りを研究しよう。
以降のエネミーバースト攻撃は先発メンバーを吹き飛ばしかねない威力なので終盤でフルバーストが撃てずにスコアを落としてしまう可能性が高い。
最終ターンは攻撃アビリティを全放射してなるべく多くのスコアアップを目指そう。
なお、ラグナロク・モード以後は一撃で3000~4500とかなり痛いので、回復役や暗闇異常を付与できるキャラがいるとスコアが伸び悩むものの立ち回りが少し楽になる。
英霊はバースト一撃の破壊力に長けたキャラがスコアを伸ばせるが、くれぐれも被ダメ管理には気を付けよう。
スコア報酬 †
- 報酬にはスコア累計とランキングの二種類がある。
さらにランキングはトータルとベストの二部門が存在する。
- スコア累計は現在までに獲得した総計なので、獲得できるスコアが低くてもコツコツ挑戦していれば全ての報酬を獲得できる。
- ランキングで有効になる(記録される)スコアは各属性ごとのハイスコアのみ。
- トータルは全属性のスコアを足したもので競う。
ベストは全属性の中から最も高いスコアを競う。
- トータルで1000位以内に入れば最高額の景品「幻獣限界突破セット」と交換できる量のメダル(15,000個)を獲得可能。
ランキング報酬の受け取りは手動です。取り忘れにご注意ください。
スコア累計報酬 †
- 第12回開催時に『ハイスコア報酬』に変更された。対象の属性ごとに一定のスコアを出すことで獲得可能。
- 挑戦する測定くんの属性ごとに、決められたスコア以上を出す必要がある。
- こちらのパーティの属性ではないので、期間内に全ての属性の測定くんに挑戦しないと、ハイスコア報酬の獲得漏れが生じるので注意。
- スコアと報酬の内容は各属性で統一。表記の報酬*6属性分となる。
- 神龍眼のカケラはランキング報酬に移動された(第12回開催時は不具合で表示されていない)。
スコア | 報酬 |
---|
100,000 | エナジーシード*2 | 200,000 | ハーフエリクサー*2 | 400,000 | ギルドメダル*100 | 625,000 | ウェポンEXPスフィア*1000 | 750,000 | 幻獣EXPスフィア*1000 | 875,000 | ギルドメダル*100 | 1,350,000 | ジェム*5000 | 1,800,000 | プレミアムガチャチケット*1 | 2,400,000 | ギルドメダル*100 | 3,600,000 | ウェポンEXPスフィア*200 | 4,000,000 | ギルドメダル*50 | 4,400,000 | ウェポンEXPスフィア*2500 | 5,400,000 | 幻獣EXPスフィア*2500 | 6,500,000 | ギルドメダル*50 |
+
スコア | 報酬 |
---|
50,000 | エナジーシード*2 | 100,000 | ハーフエリクサー*2 | 200,000 | ギルドメダル*100 | 250,000 | ウェポンEXPスフィア*1000 | 300,000 | 幻獣EXPスフィア*1000 | 350,000 | ギルドメダル*100 | 450,000 | ジェム*5000 | 600,000 | プレミアムガチャチケット*1 | 800,000 | ギルドメダル*100 | 900,000 | ウェポンEXPスフィア*200 | 1,000,000 | ギルドメダル*50 | 1,100,000 | ウェポンEXPスフィア*2500 | 1,200,000 | 幻獣EXPスフィア*2500 | 1,300,000 | ギルドメダル*50 |
- 合計(6属性分)
アイテム | | チケット | | 強化素材 |
---|
報酬 | 計 | 報酬 | 計 | 報酬 | 計 | ギルドメダル | 2,400 | | プレミアムガチャチケット | 6 | | ウェポンEXPスフィア | 22200 | ジェム | 30,000 | | | | | 幻獣EXPスフィア | 21000 | ハーフエリクサー | 12 | | | | | | | エナジーシード | 12 | | | | | | |
- 第11回までのスコア報酬
+
スコア | 報酬 | | スコア | 報酬 | | スコア | 報酬 |
---|
100,000 | エナジーシード×3 | | 6,000,000 | 英霊P×100 | | 22,500,000 | 特別チケット[神姫]×1 | 250,000 | ギルドメダル×100 | | 7,000,000 | ギルドメダル×100 | | 25,000,000 | ギルドメダル×200 | 500,000 | ハーフエリクサー×3 | | 8,000,000 | 進化のグリモワール×1 | | 27,500,000 | プレミアムガチャチケット×2 | 750,000 | ギルドメダル×100 | | 9,000,000 | ギルドメダル×100 | | 30,000,000 | ギルドメダル×200 | 1,000,000 | ジェム×10,000 | | 10,000,000 | 魔導聖杯×3 | | 32,500,000 | 進化のグリモワール×1 | 1,500,000 | ギルドメダル×100 | | 12,000,000 | ギルドメダル×100 | | 35,000,000 | ギルドメダル×200 | 2,000,000 | ウェポンEXPスフィア×2250 | | 14,000,000 | プレミアムガチャチケット×1 | | 37,500,000 | 特別チケット[SR]×2 | 3,000,000 | ギルドメダル×100 | | 16,000,000 | ギルドメダル×100 | | 40,000,000 | ギルドメダル×200 | 4,000,000 | 幻獣EXPスフィア×2250 | | 18,000,000 | 神龍眼のカケラ×1 | | 45,000,000 | 神化のグリモワール×1 | 5,000,000 | ギルドメダル×100 | | 20,000,000 | ギルドメダル×100 | | 50,000,000 | ギルドメダル×200 | | | | | | | 55,000,000 | 神龍眼のカケラ×1 |
※第7回は技能測定ちゃんが2体いる関係で報酬に必要なスコアが2倍になっている。
※第9回・第11回は技能測定くんの防御力が高いので必要なスコアが0.6倍になっている。
※第10回は通常攻撃ダメージが上がっている関係で必要なスコアが1.4倍になっている。
- 合計
アイテム | | チケット | | 強化素材 |
---|
報酬 | 計 | 報酬 | 計 | 報酬 | 計 | ギルドメダル | 2,000 | | プレミアムガチャチケット | 3 | | ウェポンEXPスフィア | 2250 | 神龍眼のカケラ | 2 | | 特別チケット[神姫] | 1 | | 幻獣EXPスフィア | 2250 | ジェム | 10,000 | | 特別チケット[SR] | 2 | | 魔導聖杯 | 3 | ハーフエリクサー | 3 | | | | | | | エナジーシード | 3 | | | | | | | 進化のグリモワール | 2 | | | | | | | 神化のグリモワール | 1 | | | | | | | 英霊P | 100 | | | | | | |
ランキング報酬 †
表が縦に長いため折りたたんでいます。
第12回開催時からトータル/ベストのランキング報酬に『神龍眼のカケラ*1』が追加(トータル30000位以上/ベスト25000位以上)。
+
トータル部門ランキング報酬
順位 | 報酬 |
---|
1位~5位 | ギルドメダル×15,000 魔宝石×1,500 | 6位~15位 | ギルドメダル×15,000 魔宝石×1,000 | 16位~30位 | ギルドメダル×15,000 魔宝石×750 | 31位~50位 | ギルドメダル×15,000 魔宝石×500 | 51位~100位 | ギルドメダル×14,000 魔宝石×500 | 101位~150位 | ギルドメダル×14,000 魔宝石×300 | 151位~250位 | ギルドメダル×14,000 魔宝石×200 | 251位~350位 | ギルドメダル×14,000 魔宝石×100 | 351位~500位 | ギルドメダル×13,000 魔宝石×100 | 501位~1000位 | ギルドメダル×13,000 | 1001位~2000位 | ギルドメダル×12,000 | 2001位~3000位 | ギルドメダル×11,000 | 3001位~4000位 | ギルドメダル×10,000 | 4001位~5000位 | ギルドメダル×9,000 | 5001位~6000位 | ギルドメダル×8,000 | 6001位~7000位 | ギルドメダル×7,500 | 7001位~8000位 | ギルドメダル×7,000 | 8001位~9000位 | ギルドメダル×6,500 | 9001位~10000位 | ギルドメダル×6,000 | 10001位~12000位 | ギルドメダル×5,500 | 12001位~14000位 | ギルドメダル×5,000 | 14001位~16000位 | ギルドメダル×4,500 | 16001位~18000位 | ギルドメダル×4,000 | 18001位~20000位 | ギルドメダル×3,500 | 20001位~22000位 | ギルドメダル×3,000 | 22001位~24000位 | ギルドメダル×2,500 | 24001位~26000位 | ギルドメダル×2,000 | 26001位~28000位 | ギルドメダル×1,500 | 28001位~30000位 | ギルドメダル×1,000 | 30001位~100000位 | ギルドメダル×500 |
+
ベスト部門ランキング報酬
順位 | 報酬 |
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1位~100位 | 魔宝石×1,500 | 101位~250位 | 魔宝石×1,350 | 251位~350位 | 魔宝石×1,200 | 351位~500位 | 魔宝石×1,100 | 501位~1000位 | 魔宝石×1,000 | 1001位~2000位 | 魔宝石×900 | 2001位~3000位 | 魔宝石×800 | 3001位~4000位 | 魔宝石×700 | 4001位~5000位 | 魔宝石×600 | 5001位~6000位 | 魔宝石×500 | 6001位~7000位 | 魔宝石×450 | 7001位~8000位 | 魔宝石×400 | 8001位~9000位 | 魔宝石×350 | 9001位~10000位 | 魔宝石×300 | 10001位~15000位 | 魔宝石×250 | 15001位~20000位 | 魔宝石×200 | 20001位~25000位 | 魔宝石×150 | 25001位~30000位 | 魔宝石×100 | 30001位~100000位 | 魔宝石×50 |
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