戦闘力について

表示戦闘力について

  • 画面上部に目安として示される表示戦闘力は、以下の式により求められる。
  • 表示戦闘力=(全員(メイン5人サブ2人)のHP合計+攻撃力合計)/7
  • プロフィール画面で見られる総合HP/総合攻撃力は下記の英霊の表示攻撃力&表示HPと同じものである。
    • 戦闘力とは違い、神姫のステータスは加味されていない。

表示攻撃力について

  • 編成画面、設定中の英霊の攻撃力は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={1000+LvUPボーナス*1+(Rank×40)*2+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*3)
  1. Rank補正
    Rankによって攻撃力が上昇する。Rankup毎にRank100まで+40、Rank101から+20加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣の攻撃力総和に乗算されるため、攻撃力が上がるほど効果を増す。
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={基本攻撃力+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによって攻撃力が上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が神姫の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍(武器ごとに小数点以下切り捨て)されて計算式に加算される。(神姫にもマスクデータとして得意ウェポンが存在している模様。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

表示HPについて

  • 編成画面、設定中の英霊のHPは以下の式で求められる。
  • 表示HP={600+LvUPボーナス*4+(Rank×8)*5+(ウェポンHP×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*6)
  1. Rank補正
    RankによってHPが上昇。Rankup毎にRank100まで+8、Rank101から+2加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンのHPが1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣のHP総和に乗算されるため、HPが上がるほど効果を増す?
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示HP={基本HP+(ウェポンHPx得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによってHPが上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    2018年2月19日の不具合改善でHPに補正が乗るようになった。
    攻撃力同様、得意ウェポン分のHPは1.2倍補正がかかる。
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

戦闘時のHPについて

  • 戦闘時の英霊のHPは、以下の式により求められる。(小数点第一位四捨五入)
  • 戦闘時HP=表示HP×(1+ディフェンダー効果合計量+幻獣効果合計量)

与ダメージについて

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(英霊or神姫の表示攻撃力、アサルト数、幻獣効果、バフ・デバフ、対象敵)では与ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 与ダメージ中央値算出式(仮)
    • 与ダメージ中央値=
       表示攻撃力
        × (1+アサルト値+キャラUP幻獣効果+攻撃バフ+アシスト)
        × (1+属性値+弱点補正+属性UP幻獣効果+属性バフ)
        × (1+特殊攻撃)
        × (1+急所攻撃)
        × (1+味方攻デバフ)
        × (1+ユニオン守護神補正)
        × (1+その他バフ補正)
        ÷ {敵防御×(1+敵防御補正)}
  • n倍属性ダメージと表記されるものは、上記算出式から小数点以下を切り捨てた値に乗算
    • 与ダメージ×{(n倍+アビリティUPバフ)xHIT数}
  • アサルト値はスキル効果・強化参照。
  • 特殊攻撃
    • ヴィゴラス、旺盛、特殊攻撃枠幻獣?
  • その他バフ補正(重複有り。上限+300%)
    • 暴走、スタン特攻、レイジング特攻
  • 検証済項目
    • 味方攻撃UPバフ効果(アサルト値に加算)
    • 攻撃UPアシスト効果(アサルト値に加算)
    • 英気解放攻撃UP(アシスト値に加算)
    • 煉獄戦(ユニオンイベント)十字架補正(アサルト値に加算)
    • 味方属性UPバフ効果(属性UP値に加算)
    • 敵防御UPバフ効果(敵防御補正に加算)
    • 敵防御DOWNデバフ効果(敵防御補正に加算)
    • 敵属性防御UPバフ効果(敵防御補正に加算)
    • 敵属性防御DOWNデバフ効果(敵防御補正に加算)
    • アビリティUPバフ効果(アビリティ倍率に加算)
    • 敵防御補正合計下限(下限値-50%)※属性耐性ダウン含む
    • 攻デバフ合計下限(下限値-50%)
    • 味方攻撃DOWNデバフ効果(アサルト、属性UPとは別に計算)
    • スタン状態の敵に攻撃ダメージUP(無し)
    • 旺盛の加算枠(特殊攻撃枠、ヴィゴラス等)
  • ※現在未検証項目
    • 味方属性攻撃DOWNデバフ効果
    • バフ合計上限(+135%まで検証済)
  • バーストダメージ算出式
    • バーストダメージ=[{通常攻撃ダメージ×(a+バーストアップ効果)+b}/ヒット数]×ヒット数
      ヒット数はダメージの安定性に繋がる。
      • バーストアップ効果(上限+500%)
        アクセサリOP
        ユニオンバフ(+1.5%*バフLv)
        アビリティ(カウントダウン+等)
        ウェポンスキル:エクシード
英霊神姫
レアabab
N(小)--
N(小)★--
R(中)2.01500
R(中)★2.51500
SR(大)3.020003.02000
SR(大)★3.520003.52000
SSR(特大)4.025004.52500
SSR(特大)★4.525005.02500
SSR(極大)5.030005.53000
SSR(極大)★--

※神姫のバースト威力に小、小★、極大★は存在しない
※神姫によっては数値が異なる場合があるため、正確には全数調査が必要らしい

  • バーストストリークダメージ算出式(仮)
    • バーストストリークダメージ=
       バースト合計ダメージ
        × {1/(7-n)}
        × (弱点補正)
        × (1+バーストストリーク補正)
      ※nは人数、バーストストリーク補正は主に幻獣効果、ユニオン補正は無し

減衰値

与ダメージは計算上で一定の値(以下減衰値)に達した場合、減衰補正がかかり以降は大きく伸び悩む。
実際の与ダメージは減衰値+超過した数値分の10%となる。

減衰値
通常攻撃:350,000(※2017年6月現在スタン特攻でのみ確認可能?)
バースト:1,000,000
アビリティ:キャラのアビリティごとに設定。アビリティ減衰値にて調査中。

  • 超過ダメージ
    通常攻撃×{(n倍+アビリティUPバフ)xHIT数}-(減衰値)
      
  • 減衰値適用後の最終与ダメージ
    (減衰値)+(超過ダメージ×0.1)

※未調査
1.バーストストリーク
2.通常攻撃が減衰に達した場合のアビ(バースト)の減衰
(減衰した値を元とするか、計算上の数値をそのまま利用するか)
 

幻獣効果について

  • 幻獣効果の攻撃力をアップさせる種類には「○属性キャラの攻撃%アップ」「○属性の攻撃力%アップ」「(キャラクターのHPが増減するほど/メインメンバーの属性がn種類以上で)特殊攻撃%アップ」の3種類が存在する。
  • ○属性キャラの攻撃%アップ
    • 対応属性キャラクター全ての攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性キャラの攻撃%アップの場合、火属性と闇属性ダメージ双方にこの効果が発揮される。
       
  • ○属性の攻撃力%アップ
    • キャラクターの属性に関係なく、対応した属性攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性攻撃の攻撃力%アップの場合、火属性にのみ効果が発揮される。
  • 特殊攻撃%アップ
    • 属性は一切かかわらず、特殊攻撃力枠に効果がある。
  • 幻獣効果はメイン幻獣と戦闘前に選択するサポート幻獣、双方の効果が発揮される。
     ※サブ幻獣の効果は発揮されない。
     ※フレンド以外の属性攻撃アップ、サポート幻獣効果が発揮されていた不具合は2016/6/30日のメンテナンスで修正されたが、
      2017/3/30日より正式にフレンド以外のキャラ・属性幻獣の効力が発揮される仕様変更が行われた。(効果確認済み)
  • ○属性キャラの攻撃%アップはダメージ算出式のアサルト値(キャラ枠)に加算され、○属性の攻撃力%アップは弱点補正(属性枠)に加算される。
    アサルト値はウェポン・スキル強化で増やしていける為、アサルト値が低い間は「○属性キャラの攻撃%アップ」の効果が若干高い傾向にあり、アサルト値が高くなるにつれ「○属性の攻撃力%アップ」効果が大きく現れる。
    ※幻獣効果の組み合わせや限界突破状況で変動する為、この限りではありません。
  • ユニオンイベント時に十字架を「攻撃100」で振った場合、デーモンとの戦闘に限りアサルト値に100加算される効果があるため、属性枠の幻獣が有利。自分のアサルト値に+100した数値で試算してみよう。
  • 幻獣×アサルト合計値の与ダメージ倍率一覧、属性別バフデバフ一覧
+  幻獣効果による攻撃力補整イメージ

弱点補正について

2016年5月16日メンテナンスから

攻撃側→
防御側↓
100%145%100%75%103%103%
75%100%145%100%103%103%
100%75%100%145%103%103%
145%100%75%100%103%103%
100%100%100%100%100%148%
75%
100%100%100%100%148%
75%
100%

※光闇属性にあってはプレイヤー側有利となり、与ダメージ補正148%/被ダメージ補正75%となる。

幻属性
2016年10月27日「とりっくおあとりーと」にて、難易度Ragnarokのボスが幻属性として登場。
互いに与ダメ145%となるが、光闇属性は与ダメ148%となる。
なお自軍での使用は現状の所幻獣リリム・アワリティア/血鬼王ヴラド・ツェペシュの召喚攻撃のみが対象。

プレイヤー側→
敵側↓
145%145%145%145%148%
被145%
148%
被145%
+  2016年5月16日メンテまでの値

被ダメージについて

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(バフ・デバフ、対象敵)では被ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 被ダメージ中央値算出式(仮)
    • 被ダメージ中央値=
       敵攻撃力
        × (1-攻バフ,デバフ合計)
        × 弱点補正
        × (1-ダメージカット合計)
        ÷ {10×(1+英霊防御ボーナス合計)×(1+防御バフ,デバフ,アシスト合計)}
  • 検証済項目
    • 属性耐性UPバフ(ダメージカットに加算)
    • リフレクトのダメージ軽減(ダメージカットに加算)
    • 幻獣効果のダメージカット(ダメージカットに加算)
    • ダメージカット合計100%以上で0ダメージ(追加デバフ効果の回避は不可能)
    • 攻デバフ合計下限(下限値-50%)
  • ※現在未検証項目
    • バフ合計上限

ウェポン・幻獣の攻撃力及びHPについて

  • 数値:min+(max-min)/(maxLv-1)×(Lv-1)
    • 1凸、2凸などの中途半端な数値を計算するさいにご利用下さい。

+ボーナス(プラスボーナス)について

  • 「プレミアムガチャ」「魔宝石ガチャ」「ノーマルガチャ」から、稀にボーナス(+)のついた装備が出現することがある。
  • ボーナスのついた装備は、名称の最後に「+(数値)」が付加されている。
  • ボーナスのついた神姫・ウェポン・幻獣はそれぞれ「+」の値+1ごとに「攻撃力+3」「HP+1」ずつ基本ステータスが増加する。
    • 最大+99まで付加することが出来る。
  • ボーナスそのものを移すことは出来ない。ボーナスの付加された装備を他の装備の強化に用いることで他の装備に移すことが出来る。
    ボーナスの対象ボーナス+1当たりの上昇値ボーナス+99の上昇値
    神姫・ウェポン・幻獣「攻撃力+3」「HP+1」「攻撃力+297」「HP+99」

連撃率について

  • 覚醒実装以前では、1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証
  • 基本的な連撃率にキャラクター差は無く、統一されていると思われる。(前衛後衛やレアリティによる僅かな差がある可能性もあり?今後とも要検証。
  • このページのコメントにある、覚醒済み神姫での各2100回強計測結果は以下の通り。

ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%)
ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%)
ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%)
サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%)
ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%)

  • 現在未検証項目
    • 敵スタン時の連撃率増加
    • 連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
    • 優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為

回復アイテムについて

キュアボトルの回復量は単体50%、キュアメディックの回復量は全体35%。
どっちもアセンションやアクセなどの回復強化効果を受けない。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 与ダメージについての検証済項目に攻デバフ合計下限(下限値-50%)って書いてあるけど、これは被ダメージについてに書くべき内容を間違って書いている感じ? -- 2017-10-28 (土) 08:29:25
    • 自軍が攻撃デバフを食らったときの調査だと思うから、場所はあってるかと。際限なくデバフが重なってダメージ0にはならない的な。 -- 2017-10-28 (土) 08:59:38
      • 現在未検証項目に味方攻撃DOWNデバフ効果があるけど、どうやって下限値を調べたの?カスピエルの累積攻デバフ関連の話かと思っていたんだけど。 -- 2017-10-28 (土) 09:24:17
      • ああ、未検証に同種のがあるのか。編集忘れか記載場所ミスかわからんな。検証方法としてはアテンバーストで-50%だから、どっかで攻デバフをもらえばいけるが。 -- 2017-10-28 (土) 09:45:32
      • 過去ログに書いてある2017-02-08の更新が記載場所ミスだったのかなあ。 -- 2017-10-28 (土) 09:58:44
    • 過去ログ2017-02-08記載の攻デバフ下限-50%の情報を被ダメージについてに反映させました。与ダメージについての部分はいじっていません。 -- 2017-10-28 (土) 12:15:50
  • 光パにナンナルを混ぜてナンナルの2アビを使うと光アーサーもナンナルも与ダメージが20%減りました。またアテンのバースト後ナンナルの2アビを使用するとデバフアイコンは増えましたが与ダメージは2アビ使用前と同じく50%減ままでした。 -- 2017-10-30 (月) 22:30:10
    • 与ダメージ式に反映させました。 -- 2017-11-09 (木) 00:35:32
  • 連撃率なぁ。0chウリエル+オルレアンコール、0chウリエル+アプロ・イカロス、2chウリエル+アプロ・イカロスとかやる人いないかなぁ。 -- 2017-11-07 (火) 10:23:36
    • あとは、0chウリエル対スタンとか2chウリエル対スタンとか。 -- 2017-11-07 (火) 10:24:51
  • 既出かもしれませんが、減衰の判定は中央値算出後1%刻みの乱数を計算した後の数値でするようです。ダメージ中央値算出→乱数によるダメージのブレ(11パターン)→減衰計算→実際の与ダメの順です。バフ数を毎回一定にしたアナヒットで試しました -- 2017-11-15 (水) 23:06:39
  • そのうち、どこでもパ対策に属性攻撃2倍になるかもね -- 2017-11-27 (月) 21:36:14
  • 幻獣の召喚攻撃のダメージってどこかに載ってる? 目測した限りでは幻獣の攻撃力×5って感じっぽいんだけど。 -- 2017-12-17 (日) 02:51:33
  • ぶっちゃけこういうの全て公式がある程度提示してくれてもいいんやけどねぇ。 -- 2017-12-18 (月) 07:32:38
    • 出しちゃうと勝手にいじれなくなるからね、しかたないね -- 2018-01-13 (土) 19:09:01
    • 本来明かさないことになっている設定を、こっちが勝手にすり替えないように推論から暴いてるだけだから無理 -- 2018-01-17 (水) 08:14:03
  • 武器スキルの所でキャラ毎の連撃率について触れた者ですが、こちらの方が適切だったと思ったので改めて書かせていただきます。詳細は向こうに書いてあるので省略しますが、キャラ毎に連撃率が異なる可能性があります。同条件で一方は500回以上単発無しなのにもう一方は100回しない内に単発2回を確認し確率的にあり得そうにないことが起こりました。 -- 2018-01-09 (火) 05:42:48
    • すいません、比較がチェルノと覚醒サタンなのでキャラ毎だけではなく覚醒の有無もあり得ました。言葉足らずで失礼しました。 -- ? 2018-01-10 (水) 19:25:52
    • 現在光カタス相手に覚醒キャラの連撃率を調査中。キャラ毎ではなく合計の値になりますが、2000回時点でSA:1700回(85.00%) DA:189回(9.45%) TA:111回(5.55%)となっています。10000回ほどまで進めてみるつもりですが、やはり覚醒キャラの連撃率は上がってそうな気がします -- 2018-01-12 (金) 20:46:34
    • ウリエルはバフで伸びる分、素の値が低いなんてことも言われてますね。標準値は決まっていて、キャラ特性、覚醒有無、レアリティなどの差は可能性があると思います。 -- 2018-01-12 (金) 21:19:49
    • 途中経過3000回 SA:2559(85.30%) DA:274(9.13%) TA:167(5.57%) -- 2018-01-12 (金) 22:24:04
    • 5000回 SA:4255(85.10%) DA:478(9.56%) TA:267(5.34%)  おまけSA/DA/TAを回数表記、いずれも合計1250回。前列から順に ジャンヌ1123/97/30 ソル1049/130/71 ティタ1058/124/68 サタン1080/117/65 ガイア1068/117/65 -- 2018-01-13 (土) 13:47:48
      • 検証おつかれ。連撃率としてみるとジャンヌは10%程度で覚醒組は15%程度でまとまっているか。1000回超えで5%の誤差は出づらいだろうし明確に違いがあるといってよさそうですな。 -- 2018-01-13 (土) 14:09:18
      • サタンについて訂正1080/107/63が正しいです -- 2018-01-13 (土) 18:36:59
    • 10000回計測終了しました!!覚醒キャラ合計10000回で回数がSA/DA/TA=8498/979/523。連撃率換算でDA:9.79%、TA:5.23%です。以下英霊から順に2500回の個別内訳SA/DA/TA回数表記 -- 2018-01-15 (月) 09:07:22
      • ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%) ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%) ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%) サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%) ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%) -- 2018-01-15 (月) 09:07:44
      • サタンだけ少し凹んでるのが気になりますが、現段階では覚醒により連撃率が向上しているという結果とみていいのではないでしょうか。覚醒でDA:10%(+2%)、TA;5%(+2%)程度になるのではないでしょうか。 -- 2018-01-15 (月) 09:08:09
      • サタンだけ若干低くなっている原因については①:確率誤差 ②:配置による補正 ③:神姫個別の連撃率があり低く設定されている ④:おまえの計測が間違ってんじゃね? 等が考えられますがこの部分の考察検証は他の人に任せます -- 2018-01-15 (月) 09:09:08
      • これらの結果は全て光カタスノーマルモードで計測しています。今後スタン時の検証する人がいれば参考までにどうぞ。1000回以上殴られサンドバックにされても怒らない光カタスはマジで偉大だったわ... -- 2018-01-15 (月) 09:09:38
      • 検証乙です。ジャンヌは8%-3%で以前から言われてる通りで、覚醒組が10%-5%に収まるんじゃないかな -- 2018-01-18 (木) 00:23:02
    • グラ○ルがタイプ毎に基本DA/TA率が違うんじゃなかったっけ? -- 2018-01-23 (火) 22:42:55
  • アサ積みすぎるとバフは微妙、みたいなのはわりとよく言われるが、それはどこまでアサ積めばそういう話になるのか、判断できるラインみたいなのがあればというか示せるならそういう情報も欲しいな。たんにバフ合計上限(+135%まで検証済)ってのがあるから、たとえばアサ135以上でアヴァロンみたいなバフ使うのは効果少ないとかそういう話なの? -- 2018-01-17 (水) 06:39:23
    • 属性の話においても属性英霊武器で30、火ブブのバフで50、自分とフレ100幻で200、で風相手にする場合、明らかに属性の値盛りすぎなとこまでいけるけどそこまでいくと効果薄いとかあるんかなと気になった次第 -- 2018-01-17 (水) 06:41:42
    • 防デバフが45→50で与ダメ1.1倍になるからアサルト100あれば防デバフ>アヴァロンのような感覚。防デバフ50になっていて一撃を強くしたいならバフ盛りしかないから気にしすぎてもしょうがない。 -- 2018-01-17 (水) 09:32:14
      • しょうがないのか。その割には全体用個人用問わず累積バフは評価される反面、ただのバフの評価が不当に低すぎるイメージあんだけど。単なるバフはそれそのものの効果量が低すぎるという所に落ち着くのかもしれないが -- 2018-01-17 (水) 12:31:20
      • まさにそれかな。例えばアサルト100でバフ30を3Tというのがあったとすると通常攻撃3回で0.45倍アビ1回分程度。さらに仮でバフ100としても1.5倍アビ相当。そこらにいる3倍4倍アビとは比べ物にならんのさ・・・ -- 2018-01-17 (水) 12:40:27
      • 実際にはその3倍4倍アビにも乗っかるし、全体ならば0.45*5になるんでもう少し効果量は多くなるけどね。連撃や暴走が絡むとさらに上がるんで、まあ編成によっては死にアビに近くなることも逆に強アビとして活かすことも出来るって感じじゃない。 -- 2018-01-17 (水) 13:48:33
      • 雷アプロがアサルト換算だと70-90ぐらいだから、そのくらいあると強いと思う人が多いのかな -- 2018-02-15 (木) 17:19:32
    • アサと属性の比率の話かな。アサ220属性100ならアサバフ+20より属性バフ+20の方が与ダメ伸びる、とか。アサ220属性100+アサバフ+20とアサ160属性150の与ダメ倍率自体は同じ、みたいな。 -- 2018-02-05 (月) 17:10:39
      • あ、例が間違ってたw -- 2018-02-05 (月) 17:15:39
    • 攻バフ20のアビ使うとして、アサルト0→ダメ1.2倍、アサルト50→ダメ1.13倍、アサルト100→ダメ1.1倍、アサルト150→ダメ1.08倍みたいに少しずつ減ってるだけで急に使えなくなるラインとかはないよ -- 2018-04-05 (木) 15:26:57
  • 個人的に気になっていた、アイテールとプルートの連撃確率を調べて見ました。初計測なので条件不備はあると思いますが参考までに。 -- 2018-02-15 (木) 23:14:01
    • 武器、アクセ無し。全員全凸レベル最大。幻獣ディアボロス+ヴラドのみ。スキルは一切使わずに全員が殴れたターンを1として集計。隊列は記載順。暴風の洞窟ビギナーを回しました。総殴り数は682です。2000強位までは追加で調べて見ます。 -- 2018-02-15 (木) 23:14:48
      • ランスロット:595(87.24)63(9.24)24(3.52) アイテール、プルート:682(100)0(0)0(0) ソル覚醒:570(83.58)71(10.41)41(6.01) セト:617(90.47)44(6.45)21(3.08) -- 2018-02-15 (木) 23:15:31
      • 極光の洞窟ビギナー 総殴り641 ランスロット:583(90.95)41(6.40)17(2.65) アイテール、プルート:641(100)0(0)0(0) ソル:553(86.27)57(8.89)31(4.84) セト:569(88.77)44(6.86)28(4.37) -- 2018-02-16 (金) 23:56:08
      • 常闇のビギナー 総殴り639 ランスロット:573(89.67)45(7.04)21(3.29)アイテール、プルート:639(100)0(0)0(0) ソル:549(85.92)51(7.98)39(6.10) セト:561(87.79)42(6.57)36(5.63) -- 2018-02-17 (土) 21:51:05
      • 検証おつです。ここまでやって連撃発動しないなら基本値ゼロと見てよさそうですね -- 2018-02-19 (月) 20:47:41
      • 爆炎のビギナー 総殴り229 ランスロット:204(89.08)22(9.61)3(1.31) アイテール、プルート:229(100)0(0)0(0) ソル:199(86.90)20(8.73)10(4.37) セト:213(93.01)14(6.11)2(0.87) -- 2018-02-20 (火) 22:46:02
    • 総計 2191 ランスロット:1955(89.23)171(7.80)65(2.97) アイテール、プルート:2191(100)0(0)0(0) ソル覚醒:1870(85.35)199(9.08)122(5.57) セト:1961(89.50)144(6.57)86(3.93) -- 2018-02-20 (火) 22:47:00
      • 属性での連撃率変化が無い仮定の上での話ですが、やはり個々に連撃率が設定されているようです。セトについてはもう少し回数増やせば確定すると思いますが、英霊と比べ二段低め三段高めといった個性もあるのかなと感じます。:木 -- 2018-02-20 (火) 22:51:53
      • 非常に今更ではありますが、雷カタスがスタン時に連撃系0%アシスト状態でのアイテール3連撃を確認しました。:木 -- 2018-03-06 (火) 21:36:36
  • 与ダメのその他バフに旺盛が入れられているけど、別枠?暴走旺盛で~とかよく聞くのだけど。 -- 2018-02-19 (月) 14:36:08
  • ユニイベのランキングなどで、あのメンバー(神姫)でこの表示攻撃力はおかしいのではないか的な書き込みを稀に見たりするので、戦闘力の部分に補足としてプロフィールの数字について追記してみました。 余計であると感じたら削除してもらって構いません。 -- 2018-03-21 (水) 13:27:38
  • 一部情報を更新しました。旺盛の枠については要検証。類似効果のヴィゴラスは特殊攻撃と明記あり。 -- 2018-04-15 (日) 19:03:11
    • 旺盛はヴィゴラスと加算関係を確認。ついでに、フレイのレイジング特攻に暴走つけて火力UPを確認。 -- 2018-04-16 (月) 20:28:11
  • 英気解放の攻撃力UPってアサルト加算なんだよな?与ダメ計算に書いていないけど未検証なんだろうか? -- 2018-05-21 (月) 19:07:03
  • 連撃率について知ってるのなら教えてほしいのですが、上記に3回攻撃3%とありますが、アクセや武器で3回攻撃確立1%上昇させた場合、他の発生確率はどうなるのでしょうか?1回攻撃が88%に下がるのでしょうか? -- 2018-07-07 (土) 19:37:39
    • 効果の高い連撃バフを複数積むと連撃確定って書いて無くても単発は出なくなるので1回攻撃の確率は減る。ただ、2回攻撃確率と3回攻撃確率が合計100%を超えた時に2回攻撃より3回攻撃が優先されるわけではない、みたいなことはよく言われる。詳細は不明。 -- 2018-07-07 (土) 20:22:55
お名前:

*1 現在ランスロット系のみ
*2 101以上はRankup毎に+20
*3 現在ランスロット系マスター時のみ
*4 現在ヴィヴィアン系・ビリーザキッド系のみ
*5 101以上はRankup毎に+2
*6 現在ビリーザキッド系マスター時のみ

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Last-modified: 2018-06-23 (土) 06:50:35 (26d)