戦闘力について

表示戦闘力について

  • 画面上部に目安として示される表示戦闘力は、以下の式により求められる。
  • 表示戦闘力=(全員(メイン5人サブ2人)のHP合計+攻撃力合計)/7

表示攻撃力について

  • 編成画面、設定中の英霊の攻撃力は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={1000+LvUPボーナス*1+(Rank×40)*2+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*3)
  1. Rank補正
    Rankによって攻撃力が上昇する。Rankup毎にRank100まで+40、Rank101から+20加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣の攻撃力総和に乗算されるため、攻撃力が上がるほど効果を増す。
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={基本攻撃力+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによって攻撃力が上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が神姫の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍されて計算式に加算される。(神姫にもマスクデータとして得意ウェポンが存在している模様。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

表示HPについて

  • 編成画面、設定中の英霊のHPは以下の式で求められる。
  • 表示HP={600+LvUPボーナス*4+(Rank×8)*5+(ウェポンHP×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*6)
  1. Rank補正
    RankによってHPが上昇。Rankup毎にRank100まで+8、Rank101から+2加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンのHPが1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣のHP総和に乗算されるため、HPが上がるほど効果を増す?
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示HP={基本HP+(ウェポンHP)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによってHPが上がる。
  2. 神姫のHPに得意ウェポン補正は乗らない
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

戦闘時のHPについて

  • 戦闘時の英霊のHPは、以下の式により求められる。(小数点第一位四捨五入)
  • 戦闘時HP=表示HP×(1+ディフェンダー効果合計量+幻獣効果合計量)

与ダメージについて

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(英霊or神姫の表示攻撃力、アサルト数、幻獣効果、バフ・デバフ、対象敵)では与ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 与ダメージ中央値算出式(仮)
    • 与ダメージ中央値=
       表示攻撃力
        × (1+アサルト値+キャラUP幻獣効果+攻撃バフ+アシスト)
        × (1+弱点補正+属性UP幻獣効果+属性バフ)
        × (1+味方攻デバフ)
        × (1+ユニオン補正)
        × (1+その他バフ補正)
        ÷ {敵防御×(1+敵防御補正)}
  • n倍属性ダメージと表記されるものは、上記算出式から小数点以下を切り捨てた値に乗算
    • 与ダメージ×{(n倍+アビリティUPバフ)*HIT数}
  • アサルト値はスキル効果・強化参照。
  • その他バフ補正(重複不可。最大値のみ適用)
    • 暴走、スタン特攻(数値の詳細はページ下部
  • 検証済項目
    • 味方攻撃UPバフ効果(アサルト値に加算)
    • 攻撃UPアシスト効果(アサルト値に加算)
    • 味方属性UPバフ効果(属性UP値に加算)
    • 敵防御UPバフ効果(敵防御補正に加算)
    • 敵防御DOWNデバフ効果(敵防御補正に加算)
    • 敵属性防御UPバフ効果(敵防御補正に加算)
    • 敵属性防御DOWNデバフ効果(敵防御補正に加算)
    • アビリティUPバフ効果(アビリティ倍率に加算)
    • 敵防御補正合計下限(下限値-50%)※属性耐性ダウン含む
    • 攻デバフ合計下限(下限値-50%)
    • 味方攻撃DOWNデバフ効果(アサルト、属性UPとは別に計算)
  • ※現在未検証項目
    • 味方属性攻撃DOWNデバフ効果
    • スタン状態の敵に攻撃ダメージUP
    • バフ合計上限(+135%まで検証済)
  • バーストダメージ算出式
    • バーストダメージ=[{通常攻撃ダメージ×(a+バーストアップ効果)+b}/ヒット数]×ヒット数
      ヒット数はダメージの安定性に繋がる。
      • バーストアップ効果(上限+500%)
        アクセサリOP
        ユニオンバフ(+1.5%*バフLv)
        アビリティ(カウントダウン+等)
        ウェポンスキル:エクシード
英霊神姫
レアabab
N(小)
N(小)★
R(中)2.01500
R(中)★2.51500
SR(大)3.020003.02000
SR(大)★3.520003.52000
SSR(特大)4.025004.52500
SSR(特大)★4.525005.02500
SSR(極大)--5.53000

※神姫によっては数値が異なる場合があるため、正確には全数調査が必要らしい

  • バーストストリークダメージ算出式(仮)
    • バーストストリークダメージ=
       バースト合計ダメージ
        × {1/(7-n)}
        × (弱点補正)
        × (1+バーストストリーク補正)
      ※nは人数、バーストストリーク補正は主に幻獣効果、ユニオン補正は無し

減衰値

与ダメージは計算上で一定の値(以下減衰値)に達した場合、減衰補正がかかり以降は大きく伸び悩む。
実際の与ダメージは減衰値+超過した数値分の10%となる。

減衰値
通常攻撃:350,000(※2017年6月現在スタン特攻でのみ確認可能?)
バースト:1,000,000
アビリティ:キャラのアビリティごとに設定。アビリティ減衰値にて調査中。

  • 超過ダメージ
    通常攻撃×{(n倍+アビリティUPバフ)*HIT数}-(減衰値)
      
  • 減衰値適用後の最終与ダメージ
    (減衰値)+(超過ダメージ×0.1)

※未調査
1.バーストストリーク
2.通常攻撃が減衰に達した場合のアビ(バースト)の減衰
(減衰した値を元とするか、計算上の数値をそのまま利用するか)
 

幻獣効果について

  • 幻獣効果の攻撃力をアップさせる種類には「○属性キャラの攻撃%アップ」「○属性の攻撃力%アップ」の2種類が存在する。
  • ○属性キャラの攻撃%アップ
    • 対応属性キャラクター全ての攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性キャラの攻撃%アップの場合、火属性と闇属性ダメージ双方にこの効果が発揮される。
       
  • ○属性の攻撃力%アップ
    • キャラクターの属性に関係なく、対応した属性攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性攻撃の攻撃力%アップの場合、火属性にのみ効果が発揮される。
  • 幻獣効果はメイン幻獣と戦闘前に選択するサポート幻獣、双方の効果が発揮される。
     ※サブ幻獣の効果は発揮されない。
     ※フレンド以外の属性攻撃アップ、サポート幻獣効果が発揮されていた不具合は2016/6/30日のメンテナンスで修正されたが、
      2017/3/30日より正式にフレンド以外のキャラ・属性幻獣の効力が発揮される仕様変更が行われた。(効果確認済み)
  • ○属性キャラの攻撃%アップはダメージ算出式のアサルト値(キャラ枠)に加算され、○属性の攻撃力%アップは弱点補正(属性枠)に加算される。
    アサルト値はウェポン・スキル強化で増やしていける為、アサルト値が低い間は「○属性キャラの攻撃%アップ」の効果が若干高い傾向にあり、アサルト値が高くなるにつれ「○属性の攻撃力%アップ」効果が大きく現れる。
    ※幻獣効果の組み合わせや限界突破状況で変動する為、この限りではありません。
  • ユニオンイベント時に十字架を「攻撃100」で振った場合、デーモンとの戦闘に限りアサルト値に100加算される効果があるため、属性枠の幻獣が有利。自分のアサルト値に+100した数値で試算してみよう。
  • 幻獣×アサルト合計値の与ダメージ倍率一覧、属性別バフデバフ一覧

弱点補正について

2016年5月16日メンテナンスから

攻撃側→
防御側↓
100%145%100%75%103%103%
75%100%145%100%103%103%
100%75%100%145%103%103%
145%100%75%100%103%103%
100%100%100%100%100%148%
75%
100%100%100%100%148%
75%
100%

※光闇属性にあってはプレイヤー側有利となり、与ダメージ補正148%/被ダメージ補正75%となる。

幻属性
2016年10月27日「とりっくおあとりーと」にて、難易度Ragnarokのボスが幻属性として登場。
互いに与ダメ145%となるが、光闇属性は与ダメ148%となる。
なお自軍での使用は現状の所幻獣リリム・アワリティアの召喚攻撃のみが対象。

プレイヤー側→
敵側↓
145%145%145%145%148%
被145%
148%
被145%
+  2016年5月16日メンテまでの値

被ダメージについて

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(バフ・デバフ、対象敵)では被ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 被ダメージ中央値算出式(仮)
    • 被ダメージ中央値=
       敵攻撃力
        × (1-攻バフ,デバフ合計)
        × 弱点補正
        × (1-ダメージカット合計)
        ÷ {10×(1+英霊防御ボーナス合計)×(1+防御バフ,デバフ,アシスト合計)}
  • 検証済項目
    • 属性耐性UPバフ(ダメージカットに加算)
    • リフレクトのダメージ軽減(ダメージカットに加算)
    • 幻獣効果のダメージカット(ダメージカットに加算)
    • ダメージカット合計100%以上で0ダメージ(追加デバフ効果の回避は不可能)
    • 攻デバフ合計下限(下限値-50%)
  • ※現在未検証項目
    • バフ合計上限

ウェポン・幻獣の攻撃力及びHPについて

  • 数値:min+(max-min)/(maxLv-1)×(Lv-1)
    • 1凸、2凸などの中途半端な数値を計算するさいにご利用下さい。

+ボーナス(プラスボーナス)について

  • 「プレミアムガチャ」「魔宝石ガチャ」「ノーマルガチャ」から、稀にボーナス(+)のついた装備が出現することがある。
  • ボーナスのついた装備は、名称の最後に「+(数値)」が付加されている。
  • ボーナスのついた神姫・ウェポン・幻獣はそれぞれ「+」の値+1ごとに「攻撃力+3」「HP+1」ずつ基本ステータスが増加する。
    • 最大+99まで付加することが出来る。
  • ボーナスそのものを移すことは出来ない。ボーナスの付加された装備を他の装備の強化に用いることで他の装備に移すことが出来る。
    ボーナスの対象ボーナス+1当たりの上昇値ボーナス+99の上昇値
    神姫・ウェポン・幻獣「攻撃力+3」「HP+1」「攻撃力+297」「HP+99」

連撃率について

  • 1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証
  • 基本的な連撃率にキャラクター差は無く、統一されていると思われる。(前衛後衛やレアリティによる僅かな差がある可能性もあり?今後とも要検証。
  • 現在未検証項目
    • 敵スタン時の連撃率増加
    • 連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
    • 優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 防御UPの検証についてですが、ダメージ2575に対して防御バフ8%(予想)を使用したときのダメージ計算値が2384。実際のダメージが2382でした。誤差の範囲ですか? -- 2017-06-01 (木) 18:36:27
    • 一致の値がとれるはずなので、誤差ではなくどこかに誤りがあると思います。2575付近の防8%被ダメパターンは2360、2384、2408です。 -- 2017-06-02 (金) 01:34:31
      • ズレの原因までは特定できていませんが、ありがとうございます。 -- 2017-06-02 (金) 02:27:41
    • イベントボスSTのレイジングチャージとアンドロメダのアビリティを使用して再度確認しましたが、やはり一部のダメージが計算値からズレるようです。確認したダメージの表と被ダメ時の画像を貼っておきます。ダメージ表標準被ダメ呪詠の鎖使用時。 -- 2017-06-02 (金) 18:05:03
      • これ多分敵のチャージ技だけズレてるんだよね?小数点を省いた通常攻撃のダメージが確定してから倍率補正が掛かるんじゃない?だから1~2程度の誤差が生まれるんだと思う。となると敵のチャージ技は通常攻撃の3倍かな -- 2017-06-02 (金) 18:20:12
      • ありがとうございます。通常攻撃の方はダメージ確認してませんでした。試してみます。 -- 2017-06-02 (金) 18:29:32
      • 通常攻撃被ダメにバフ補正をかけて、小数点切り捨てた後に技倍率を掛ける計算で一致しました。ありがとうございました。 -- 2017-06-02 (金) 18:54:53
    • 解決したようでなにより。このゲームは通常ダメージの小数点切り捨て後に倍率がのる仕様ですね。神姫の攻撃でも同様です。 -- 2017-06-02 (金) 20:59:19
  • 与ダメ倍率の表に乗ってなかったから聞きたいんだけど、自分フレースで表示にフレースがいない時、キャラアップか属性アップどっちを借りると良いかの計算って大雑把にいえば{1+(アサルト+キャラアップ)}×2と(1+アサルト)×(2+属性) の比較であってる? -- 2017-06-02 (金) 20:05:29
    • 与ダメージ中央値でここのページ内検索してみるといい。 アサルト値やバフの状況に左右されるが、概ね属性幻獣の方が強くなる。 -- 2017-06-02 (金) 20:30:35
  • http://imgur.com/gJtXZb4 ドロップ率上昇アクセ、幻獣、スナッチの効果について調べてみました。PT1(アクセ18、幻獣2、スナッチ)、PT2(アクセ18、幻獣1)、PT3(無し)でそれぞれ40回ずつサクラ降臨戦へ行った結果です。 -- 2017-06-10 (土) 23:50:46
    • 試行回数少ないですが、結果としてはPT1とPT2は銀箱と銅箱が毎回一つ多くドロップした感じです。ただ、銅箱の中身は白い羽飾りしか増えていませんでした -- 2017-06-10 (土) 23:53:11
    • PT1とPT2には殆ど差がみられなかったのは残念でした。虹箱の数は差がつきましたが運要素が大きそうですし。次は新降臨戦かアクセクエで調べようと思います。 -- 2017-06-10 (土) 23:57:46
    • 検証感謝です。アンスナ効果は非常に気になるところです。 -- 2017-06-14 (水) 07:12:06
  • http://imgur.com/a/WE42L ドロップ率調査しました。PT1:アクセサリー18、幻獣×1、スナッチ。PT2:アクセサリー18のみ。PT3:無しで各50回ずつです。 -- 2017-06-28 (水) 22:32:40
    • サクラ降臨戦の時も思ったのですが、降臨戦ではアクセサリーさえ揃えば杏スナは必要ない気がしました。次は控えのドロップ率上昇装備に効果があるか調べてみたいと思います。 -- 2017-06-28 (水) 22:33:48
      • 仮定の話だけど、アクセ1%として6人で18%。アンプニ5%~8%×2ぐらいかな?18%で上限近い挙動なら15~20%が強化による最大値という感じ?スナッチは同枠なのかもよくわからんね、深度上がるほど入りにくくなるから、効果は尻上がりに上がるように感じますが -- 2017-07-16 (日) 10:07:38
    • 検証おつです。アクセのレアリティとか、レベルMAXにしてるかどうかを教えていただきたいです。 -- 2017-07-08 (土) 19:07:43
      • レベル最大ではないSRアクセが4つ。Rのレベル最大が2つ。残りはレベル最大でないRです。RのMAXを3つつけても3%らしいので差はないと考えてます。 -- 2017-07-27 (木) 22:50:24
  • 何かよくわからなくなってきたけど、「火属性神姫の攻撃力が25000でウェポンに攻撃力+1000バーニングアサルト2(4%)があった時、ウェポンを攻撃力+2000他属性の物に変えて神姫の表示攻撃力を26000にすると、結果として攻撃力は同じである」っていう計算で合ってる? -- 2017-07-24 (月) 06:50:33
    • 火武器がそれのみなら正しいけど、ほかにも火武器があったら正しくない。 -- 2017-07-24 (月) 06:56:51
      • ありがとう。 -- 2017-07-24 (月) 07:25:02
  • http://imgur.com/a/rSWoA ドロップ率調査しました。PT1:アクセサリー18。PT2:アクセサリー12。PT3:無しで各50回ずつです。 -- 2017-07-27 (木) 22:58:57
    • 控えのアクセドロップ率上昇については効果があるような気はしますが、試行回数が足りてない感じですね。次回も同じ調査で似たような結果なら効果がある可能性は高いぐらい言える気はします。 -- 2017-07-27 (木) 23:03:30
      • 検証乙です。実は一番知りたかった情報です。現状は効果ありそう(?)ですね。効果無さそうよりは朗報で何よりです -- 2017-07-27 (木) 23:41:44
  • 防御デバフって下限は50だけど、防バフと同時についてる時はどうなるんだろ。防バフと加減算して最終的に-50%が下限なのか、防バフの数値に限らず防デバフの合計が-50%止まりでそこから防バフが加算されるのか -- 2017-07-29 (土) 19:42:39
    • 光カタスの防御バフ(+30)ついてるときに防御デバフ(-70)入れたら、-40のときのダメージが出たからバフ.デバフの合計の下限が-50みたいです。 -- 2017-07-30 (日) 17:37:20
      • 情報感謝。てことは光カタス相手ならA枠20%B枠20%C枠or属性枠15%以上、ヘラク斧25%とかで-80まで持ってけば防バフ無視して下限行けるんだな。水カタスの+50%は流石に相殺しきれないけど(C枠と属性枠を両立してる属性がない) -- 2017-07-30 (日) 18:35:52
  • 連撃率のところ基本的な連撃率はキャラごとに差が無いって書いてあるけど、ウリエル、プルートみたいな蓄積型連撃アップアシスト持ちは蓄積0時の連撃率がほぼ0に近いほど低いってデータがちらほら目につくな。 -- 2017-08-06 (日) 02:13:07
    • 連撃小ちまちま検証してるけど試行回数5人・669回で、アーサー22/141回、セト7/127回(最後尾配置)と、結構偏りがあるのが気になる・・ あと3倍くらい回数重ねたら収束するかなあ -- 2017-08-16 (水) 11:42:18
      • 検証人は助かるけれどアーサーって連撃アップのアシストあるし、そのへんの影響はきちんと省けてるかしら? まあ。検証するくらいだから大丈夫だとは思うけれども。 -- 2017-08-17 (木) 14:29:28
      • バフかかってないと連撃アップならないよね?今開催中レイドのスタンダードを延々と素殴りしてるからおそらく大丈夫 -- 2017-08-17 (木) 19:07:54
      • というか検証してて思うのがラッシュ無しの場合8%って書いてたけど、怪しいんじゃないかということ。これスタン時もカウントしてない? -- 2017-08-18 (金) 08:20:44
      • 前衛と後衛で連撃率違うのはありそう。連撃検証してる時、アビ乗ってない前列がやたら連撃出すのよなー -- 2017-09-29 (金) 01:26:06
  • http://imgur.com/a/XFjGR ドロップ率調査しました。PT1:アクセサリー18。PT2:アクセサリー12。PT3:無しで各50回ずつです。 -- 2017-08-28 (月) 21:11:16
    • http://imgur.com/a/mVOMM 控えがドロップ率上昇アクセを装備した場合について。P値が0.005なので控えも効果はありそうです。 -- 2017-08-28 (月) 21:12:12
    • http://imgur.com/a/7ksIx アクセ18と無しの150戦ずつのまとめ(イクシオン50、イルルヤンカシュ50、ホルス50)。 -- 2017-08-28 (月) 21:12:54
    • アクセについては一段落ついたので、次はアンズーのドロップ率上昇+×2で調べてみたいと思います。 -- 2017-08-28 (月) 21:14:38
    • おお、控えにも効果ありが濃厚になりましたね。検証お疲れ様でした -- 2017-08-30 (水) 20:09:30
    • おつでーす。良い検証だと思うので応援しておりますw。検証結果見て自分もドロップアクセ集め始めましたが18は中々遠いですね -- 2017-09-01 (金) 16:16:36
  • シャルダルが人気みたいなんですが、属攻30%とった方が与ダメ大きくならないの? -- 2017-09-20 (水) 22:56:09
    • シャルダルなしで防デバフ50行くなら当然属性攻撃30%の方が上がる。防デバフ40%どまりなら大抵シャルダルの方がダメージが大きい。計算式見りゃわかるけど防デバフ40→50だとダメージが20%増える。属攻30%は幻獣にもよるけど属攻45%幻獣2体+弱点属性、くらいのイベ幻獣編成でも13%ぐらいしか増えない。 -- 2017-09-20 (水) 23:38:11
      • 属攻30%の計算って単純に表示攻撃力×1.3じゃないのか...計算式が理解できん... -- 2017-09-21 (木) 19:11:24
      • 自己解決しました。キャラ×キャラとかの場合なら属攻アップも意味もあるのか。こんだけ幻獣充実してたらみんなデバフとるわな。 -- 2017-09-21 (木) 22:47:01
      • ↑キャラキャラなんてスレイプニルくらいしかやらんがな -- 2017-09-29 (金) 01:40:13
    • 属性欲しいんなら野良100幻粘るだけでもいいしな…与ダメ有利になるなんて余程の幻獣選びしないとならないし、まず攻デバフ毎捨てるメリットがある戦力って相当だからな。 -- 2017-09-21 (木) 00:44:00
  • https://imgur.com/a/tleHM ドロップ率調査しました。PT1:アンズー+orスレイプニル+×2で100回。PT2:無しで70回です。 -- 2017-09-28 (木) 23:39:53
    • 銅箱は有意差が有り、銀箱金箱は有意差無し。銅箱についてもうちょっと詳細(ボス、雑魚を分けるなど)に100回ずつ調査すれば何%ぐらい上がってるか推測できそうな気もします。 -- 2017-09-28 (木) 23:40:20
    • スナッチはやる気が出ないのでドロップ調査はこれで終わりたいと思います。とりあえず効果があるのは確かなので余裕があればつけてもいいんじゃないかと思いました(アンズー+orスレイプニル+を探すのは面倒なのでオススメしません)。 -- 2017-09-28 (木) 23:42:05
      • 乙です。スナッチは成功率の関係で深度もバラけて正確性が欠けるし、深度9統一調査だとかなりの時間と根気が必要なのでやってられませんよね。 ここまでの検証で十分だと思います。今までお疲れ様でした -- 2017-09-29 (金) 00:34:09
    • 乙です。非常に面白いデータだと思います。自分の勘違いでなければ、どのボス(ステージ)を対象にした調査か明記されてない気がします。一応 -- 2017-09-29 (金) 01:36:26
      • すいません。書き忘れてました。鳳凰降臨戦・復刻2回目のULTIMATEです。 -- 2017-09-30 (土) 22:05:58
  • 与ダメージについての検証済項目に攻デバフ合計下限(下限値-50%)って書いてあるけど、これは被ダメージについてに書くべき内容を間違って書いている感じ? -- 2017-10-28 (土) 08:29:25
    • 自軍が攻撃デバフを食らったときの調査だと思うから、場所はあってるかと。際限なくデバフが重なってダメージ0にはならない的な。 -- 2017-10-28 (土) 08:59:38
      • 現在未検証項目に味方攻撃DOWNデバフ効果があるけど、どうやって下限値を調べたの?カスピエルの累積攻デバフ関連の話かと思っていたんだけど。 -- 2017-10-28 (土) 09:24:17
      • ああ、未検証に同種のがあるのか。編集忘れか記載場所ミスかわからんな。検証方法としてはアテンバーストで-50%だから、どっかで攻デバフをもらえばいけるが。 -- 2017-10-28 (土) 09:45:32
      • 過去ログに書いてある2017-02-08の更新が記載場所ミスだったのかなあ。 -- 2017-10-28 (土) 09:58:44
    • 過去ログ2017-02-08記載の攻デバフ下限-50%の情報を被ダメージについてに反映させました。与ダメージについての部分はいじっていません。 -- 2017-10-28 (土) 12:15:50
  • 光パにナンナルを混ぜてナンナルの2アビを使うと光アーサーもナンナルも与ダメージが20%減りました。またアテンのバースト後ナンナルの2アビを使用するとデバフアイコンは増えましたが与ダメージは2アビ使用前と同じく50%減ままでした。 -- 2017-10-30 (月) 22:30:10
    • 与ダメージ式に反映させました。 -- 2017-11-09 (木) 00:35:32
  • 連撃率なぁ。0chウリエル+オルレアンコール、0chウリエル+アプロ・イカロス、2chウリエル+アプロ・イカロスとかやる人いないかなぁ。 -- 2017-11-07 (火) 10:23:36
    • あとは、0chウリエル対スタンとか2chウリエル対スタンとか。 -- 2017-11-07 (火) 10:24:51
  • 既出かもしれませんが、減衰の判定は中央値算出後1%刻みの乱数を計算した後の数値でするようです。ダメージ中央値算出→乱数によるダメージのブレ(11パターン)→減衰計算→実際の与ダメの順です。バフ数を毎回一定にしたアナヒットで試しました -- 2017-11-15 (水) 23:06:39
お名前:

*1 現在ランスロット系のみ
*2 101以上はRankup毎に+20
*3 現在ランスロット系マスター時のみ
*4 現在ヴィヴィアン系・ビリーザキッド系のみ
*5 101以上はRankup毎に+2
*6 現在ビリーザキッド系マスター時のみ

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Last-modified: 2017-11-09 (木) 00:33:40 (11d)