戦闘力について

表示戦闘力について

  • 画面上部に目安として示される表示戦闘力は、以下の式により求められる。
  • 表示戦闘力=(全員(メイン5人サブ2人)のHP合計+攻撃力合計)/7
  • プロフィール画面で見られる総合HP/総合攻撃力は下記の英霊の表示攻撃力&表示HPと同じものである。
    • 戦闘力とは違い、神姫のステータスは加味されていない。

表示攻撃力について

  • 編成画面、設定中の英霊の攻撃力は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={1000+LvUPボーナス*1+(Rank×40)*2+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*3)
  1. Rank補正
    Rankによって攻撃力が上昇する。Rankup毎にRank100まで+40、Rank101から+20加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣の攻撃力総和に乗算されるため、攻撃力が上がるほど効果を増す。
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示攻撃力={基本攻撃力+(ウェポン攻撃力×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣攻撃力×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによって攻撃力が上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が神姫の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンの攻撃力が1.2倍(武器ごとに小数点以下切り捨て)されて計算式に加算される。(神姫にもマスクデータとして得意ウェポンが存在している模様。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣の攻撃力が1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

表示HPについて

  • 編成画面、設定中の英霊のHPは以下の式で求められる。
  • 表示HP={600+LvUPボーナス*4+(Rank×8)*5+(ウェポンHP×得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}×(1+マスターボーナス*6)
  1. Rank補正
    RankによってHPが上昇。Rankup毎にRank100まで+8、Rank101から+2加算。
  2. 得意ウェポン補正
    編成しているメインウェポンあるいはサブウェポンのウェポン種類が現在の英霊の得意ウェポン種類と一致しているとき、その得意ウェポン種類と一致しているウェポンのHPが1.2倍されて計算式に加算される。
    ビリーザキッド系は得意ウェポンが銃・銃であるが、得意ウェポン×1.2されるだけである。得意ウェポンが二つ重なる意味は無い。)
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が現在の英霊の属性(=メインウェポンの属性)と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. マスターボーナス補正
    マスターボーナスは基本値・ランク・ウェポン・幻獣のHP総和に乗算されるため、HPが上がるほど効果を増す?
  • 神姫の場合は以下の式により求められる。
  • 表示HP={基本HP+(ウェポンHPx得意ウェポン補正1.2)+(幻獣HP×同属性補正1.1)}
  1. Lv補正
    神姫のLvによってHPが上がる。
  2. 得意ウェポン補正
    2018年2月19日の不具合改善でHPに補正が乗るようになった。
    攻撃力同様、得意ウェポン分のHPは1.2倍補正がかかる。
  3. 幻獣属性補正
    編成している幻獣が神姫の属性と一致しているとき、その属性と一致している幻獣のHPが1.1倍されて計算式に加算される。
  4. 神姫にマスターボーナスは乗らない。

戦闘時のHPについて

  • 戦闘時の英霊のHPは、以下の式により求められる。(小数点第一位四捨五入)
  • 戦闘時HP=表示HP×(1+ディフェンダー効果合計量+幻獣効果合計量)

与ダメージについて

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(英霊or神姫の表示攻撃力、アサルト数、幻獣効果、バフ・デバフ、対象敵)では与ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 与ダメージ中央値算出式(仮)
    • 与ダメージ中央値=
       表示攻撃力
        × (1+キャラUP幻獣効果+アサルト値+攻撃バフ+アシスト)
        × (属性相性+属性値UP幻獣効果+属性値+属性バフ+アシスト)
        × (1+旺盛効果UP幻獣効果+ヴィゴラス値+旺盛バフ)(効果上限+100%)
        × (1+特殊攻撃UP幻獣効果+特殊攻撃バフ)
        × (1+与ダメージUPバフ)(※白虎)
        × (1+急所攻撃)
        × (1+ユニオン守護神補正)
        × (1+その他バフ補正+テクニカ)(効果上限+300%)
        × (1+味方攻撃デバフ)
        ÷ {敵防御×(1+敵防御補正)}
        ※一般的な敵防御値は10.0に設定されている
  • n倍属性ダメージと表記されるものは、上記算出式から小数点以下を切り捨てた値に乗算
    • 与ダメージ×{(n倍+アビリティUPバフ)xHIT数}
  • アサルト・ヴィゴラス・テクニカはスキル効果・強化を参照。
  • その他バフ補正(重複有り。上限+300%)
    • 暴走、スタン特攻、レイジング特攻、集中効果、テクニカ
  • バーストダメージ算出式
    • バーストダメージ=
       通常攻撃ダメージ(テクニカ効果を除く)
        ×(a+バーストダメージUP効果+ダメージUP特殊効果)+b
        /ヒット数
        ×ヒット数
       ※1hit毎に与ダメのぶれ(上下5%)と急所攻撃判定を行うため、ヒット数はダメージの安定性に繋がる。
      • バーストダメージUP特殊効果
        ※この効果は既存の上限500%に含まれない
        対象神姫対象バフ
        ウリエルチャージ
        メタトロン[神化覚醒]カウント
      • バーストダメージUP効果(上限+500%)
        アクセ付与効果
        ユニオンバフ(+1.5%×バフLv)
        アビリティ(カウントダウン+等)
        ウェポンスキル:エクシード
        英霊神姫
        レアabab
        N(小)1.01000--
        N(小)★1.51000--
        R(中)2.01500
        R(中)★2.51500
        SR(大)3.020003.02000
        SR(大)★3.520003.52000
        SSR(特大)4.025004.52500
        SSR(特大)★4.525005.02500
        SSR(極大)5.030005.53000
        SSR(極大)★--
        ※神姫のバースト威力に小、小★、極大★は存在しない
        ※神姫によっては数値が異なる場合があるため、正確には全数調査が必要らしい
  • バーストストリークダメージ算出式(仮)
    • バーストストリークダメージ=
       バースト合計ダメージ
        × {1/(7-n)}
        × (弱点補正)
        × (1+バーストストリーク補正)
      ※nは人数、バーストストリーク補正は主に幻獣効果、ユニオン補正は無し
+  検証済み・未検証

減衰値

  • 与ダメージは計算上で一定の値(以下減衰値)に達した場合、減衰補正がかかり以降は大きく伸び悩む。
    実際の与ダメージは減衰値+超過した数値分の10%となる。
    2020年3月30日メンテナンスにより各種減衰値及び与ダメへの寄与率が下記のように変更された。
  • 減衰値
    通常攻撃:350,000(第一上限) 450,000(第二上限) 550,000(第三上限)
    実ダメージで記載。第三上限に達するには計算で950,000が必要となる。
    バースト:1,000,000
    バーストストリーク:7,500,000(第一上限) 第二以降は不明
    アビリティ:キャラのアビリティごとに設定。アビリティ減衰値にて調査中。
    • 各種上限UPは第一上限の値を増加させる。
      • Ex.通常攻撃上限5%UPの場合、350000×1.05+100000=467,500が第二上限となる
  • 減衰後の与ダメージ寄与率
    通常攻撃第一上限:1/2
    通常攻撃第二上限:1/4
    通常攻撃第三上限:1/8
    バースト:1/10
    バーストストリーク:情報求む
    アビリティ:1/25

※未調査
1.バーストストリーク
2.通常攻撃が減衰に達した場合のアビ(バースト)の減衰
(減衰した値を元とするか、計算上の数値をそのまま利用するか)
 

幻獣効果について

  • 幻獣効果の攻撃力をアップさせる種類には「○属性キャラの攻撃%アップ」「○属性の攻撃力%アップ」「(キャラクターのHPが増減するほど/メインメンバーの属性がn種類以上で)特殊攻撃%アップ」の3種類が存在する。
  • ○属性キャラの攻撃%アップ
    • 対応属性キャラクター全ての攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性キャラの攻撃%アップの場合、火属性と闇属性ダメージ双方にこの効果が発揮される。
       
  • ○属性の攻撃力%アップ
    • キャラクターの属性に関係なく、対応した属性攻撃に効果がある。
        例:火属性SRアモンの攻撃「カースオブファイヤ」は火属性と闇属性追加ダメージである。
        火属性攻撃の攻撃力%アップの場合、火属性にのみ効果が発揮される。
  • 特殊攻撃%アップ
    • 属性は一切かかわらず、特殊攻撃枠に効果がある。
  • 幻獣効果はメイン幻獣と戦闘前に選択するサポート幻獣(フレンド以外含む)、双方の効果が発揮される。
     ※サブ幻獣の効果は発揮されない。
  • ○属性キャラの攻撃%アップはダメージ算出式のアサルト値(キャラ枠)に加算され、○属性の攻撃力%アップは弱点補正(属性枠)に加算される。
    アサルト値はウェポン・スキル強化で増やしていける為、アサルト値が低い間は「○属性キャラの攻撃%アップ」の効果が若干高い傾向にあり、アサルト値が高くなるにつれ「○属性の攻撃力%アップ」効果が大きく現れる。
    ※幻獣効果の組み合わせや限界突破状況で変動する為、この限りではありません。
  • ユニオンイベント時に十字架を「攻撃100」で振った場合、デーモンとの戦闘に限りアサルト値に100加算される効果があるため、属性枠の幻獣が有利。自分のアサルト値に+100した数値で試算してみよう。
  • 幻獣×アサルト合計値の与ダメージ倍率一覧、属性別バフデバフ一覧
+  幻獣効果による攻撃力補整イメージ

属性相性について

  • 攻撃者(アビリティ)及び被攻撃者の属性相性により不利-25%~有利48%までの補正がある。
  • 基本4属性+光・闇属性
    2016年5月16日メンテナンスから
    攻撃側→
    防御側↓
    100%145%100%75%103%103%
    75%100%145%100%103%103%
    100%75%100%145%103%103%
    145%100%75%100%103%103%
    100%100%100%100%100%148%
    75%
    100%100%100%100%148%
    75%
    100%
    ※光闇属性にあってはプレイヤー側有利となり、与ダメージ補正148%/被ダメージ補正75%となる。
+  2016年5月16日メンテまでの値

被ダメージについて

※この項目は現在検証中です。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

  • 同一条件下(バフ・デバフ、対象敵)では被ダメージは中央値±5%、1%刻みの11通りのみ出現する。(小数点は切り捨て)
  • 被ダメージ中央値算出式(仮)
    • 被ダメージ中央値=
       敵攻撃力
        × (1-攻撃バフ+攻撃デバフ合計)
        × (弱点補正+属性バフ+属性デバフ合計)
        × (1-ダメージカット合計)
        ÷ {10×(1+英霊防御ボーナス合計)×(1+防御バフ+デバフ+アシスト合計)}
  • 検証済項目
    • 属性耐性UPバフ(ダメージカットに加算)
    • リフレクトのダメージ軽減(ダメージカットに加算)
    • 幻獣効果のダメージカット(ダメージカットに加算)
    • ダメージカット合計100%以上で0ダメージ(追加デバフ効果の回避は不可能)
    • 攻デバフ合計下限(下限値-50%)
  • ※現在未検証項目
    • バフ合計上限

ウェポン・幻獣の攻撃力及びHPについて

  • 数値:min+(max-min)/(maxLv-1)×(Lv-1)
    • 1凸、2凸などの中途半端な数値を計算するさいにご利用下さい。

+ボーナス(プラスボーナス)について

  • 「プレミアムガチャ」「魔宝石ガチャ」「ノーマルガチャ」「レイドイベントガチャ」から、稀にボーナス(+)のついた装備が出現することがある。
    • 「プレミアムガチャ」から出るSR幻獣は必ず付与されている。またレイドイベントガチャはN武器・幻獣のみが対象になる。
  • ボーナスのついた装備は、名称の最後に「+(数値)」が付加されている。
  • ボーナスのついた神姫・ウェポン・幻獣はそれぞれ「+」の値+1ごとに「攻撃力+3」「HP+1」ずつ基本ステータスが増加する。
    • 最大+99まで付加することが出来る。
  • ボーナスそのものを移すことは出来ない。ボーナスの付加された装備を他の装備の強化に用いることで他の装備に移すことが出来る。
    ボーナスの対象ボーナス+1当たりの上昇値ボーナス+99の上昇値
    神姫・ウェポン・幻獣「攻撃力+3」「HP+1」「攻撃力+297」「HP+99」

連撃率について

  • 覚醒実装以前では、1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証
  • 基本的な連撃率にキャラクター差は無く、統一されていると思われる。(前衛後衛やレアリティによる僅かな差がある可能性もあり?今後とも要検証。
  • このページのコメントにある、覚醒済み神姫での各2100回強計測結果は以下の通り。

ジャンヌ:2223(88.92%)/203(8.12%)/74(2.96%)
ソル:2114(84.56%)/257(10.28%)/129(5.16%)
ティタ:2122(84.88%)/246(9.84%)/132(5.28%)
サタン:2146(85.84%)/220(8.80%)/134(5.36%)
ガイア:2116(84.64%)/256(10.24%)/128(5.12%)

  • 現在未検証項目
    • 敵スタン時の連撃率増加
    • 連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
    • 優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為

回復アイテムについて

キュアボトルの回復量は単体50%、キュアメディックの回復量は全体35%。
どっちもアセンションやアクセなどの回復強化効果を受けない。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一部情報を更新しました。旺盛の枠については要検証。類似効果のヴィゴラスは特殊攻撃と明記あり。 -- 2018-04-15 (日) 19:03:11
    • 旺盛はヴィゴラスと加算関係を確認。ついでに、フレイのレイジング特攻に暴走つけて火力UPを確認。 -- 2018-04-16 (月) 20:28:11
  • 英気解放の攻撃力UPってアサルト加算なんだよな?与ダメ計算に書いていないけど未検証なんだろうか? -- 2018-05-21 (月) 19:07:03
  • 連撃率について知ってるのなら教えてほしいのですが、上記に3回攻撃3%とありますが、アクセや武器で3回攻撃確立1%上昇させた場合、他の発生確率はどうなるのでしょうか?1回攻撃が88%に下がるのでしょうか? -- 2018-07-07 (土) 19:37:39
    • 効果の高い連撃バフを複数積むと連撃確定って書いて無くても単発は出なくなるので1回攻撃の確率は減る。ただ、2回攻撃確率と3回攻撃確率が合計100%を超えた時に2回攻撃より3回攻撃が優先されるわけではない、みたいなことはよく言われる。詳細は不明。 -- 2018-07-07 (土) 20:22:55
  • ダメージ計算の特殊攻撃の部分ですが、どうも、複数の枠が存在するようです。 -- 2018-07-28 (土) 00:52:29
    • 別属性のキャラを同じ攻撃力・アサルト・属攻にして、片方のキャラにのみヴィゴラスが乗る様にして検証してみたところ、ヴィゴラスと旺盛では加算の関係を取る数値が出ましたが、ヴィゴラスと解放ディアボロスを併用した場合だと乗算の関係を取る数値が出ました。旺盛系と幻獣系だと表記上は同じ特殊攻撃力でも、別の枠として計算されるようです -- 2018-07-28 (土) 00:53:30
      • そりゃまあ、実装時の生放送で既存の枠とは別枠ですって言ってたし -- 2018-07-28 (土) 02:02:07
    • クーフーリンの頁でも覚醒後アシストが旺盛とは別枠と報告あったし、複数あるとして何枠あるのかが気になるな -- 2018-07-28 (土) 02:08:35
  • 掛け算掛け算でどんどん強くなるが、減衰は突破手段が少ないな… -- 2018-08-08 (水) 12:31:48
  • 防御値の高い敵や低い敵について書いておきました。守備補正とかズレていたら修正しても構いません。 -- 2018-08-20 (月) 08:35:30
    • 知りたかった情報でしたありがとうございます! -- 2018-09-07 (金) 08:04:36
  • そろそろ状態異常成功率とかのデータも欲しい所ですね。デバフ耐性調べる機会として・・・。 -- 2018-09-02 (日) 16:52:34
    • 式はバフデバフのコメントにでてるね どこまで正しいかわからんけど -- 2018-09-15 (土) 11:27:00
  • バーストダメージの計算式、中括弧の頭は通常ダメージの前?今の表記だと一人で1000万くらい軽くいきそうな -- 2019-05-05 (日) 22:02:00
    • 気になったので訂正した -- 2019-05-11 (土) 10:40:40
  • バーストダメージUP効果、のユニオンバフってユニイベの十字架バフのことだよね?ユニオンバフって名前だと判り難いのと、煉獄と払暁で同じか気になった -- 2019-05-26 (日) 02:03:23
  • 光属性の急所攻撃が発動するのは闇と幻だけなの?一応4属性にも有利みたいだけど -- 2019-06-17 (月) 17:50:07
    • ヘクトルの確定急所アビを使ってためしてみたが、光闇では4属性にSTING!しなかったわ。 -- 2019-06-17 (月) 17:56:24
  • 与ダメージ計算式について、弱点補正値と基礎値で二重に加算されてしまっていたため、計算式中弱点補正部分を(弱点補正‐1)と書き換えました -- 2019-07-18 (木) 12:38:01
  • そろそろ本家みたいにトライアルモード作ってくれんかなぁ…バフ枠とか効果量とか調べるの捗るんだが… -- 2019-12-13 (金) 18:34:14
  • 通常攻撃の与ダメ上限について調査。第一上限35万で超過分は50%減衰。第二上限は第一上限+20万で超過分は75%減衰。第三上限は第二上限+40万で超過分は87.5%減衰。 -- 2020-04-05 (日) 07:57:12
    • 例として計算上100万とすると実ダメージは350000+100000+100000+(1000000-9500000)*0.125=556250となる。 -- 2020-04-05 (日) 07:57:49
      • 上限30%UPの場合、第一上限455000(350000*1.3)、第二上限655000、第三上限1055000となり、計算上100万の実ダメージは641250となる。 -- 2020-04-05 (日) 08:01:44
    • 簡単に言うと、35・45・55万で伸びが悪くなるってだけなんだが、書き方が難しいな -- 2020-04-05 (日) 08:12:30
      • ようは35万超えた分は半分、45万超えた分も半分、55万超えても半分ってことでしょ -- 2020-04-05 (日) 17:46:22
  • 与ダメージ計算式の ×(1+味方攻撃デバフ) って何の枠ですか? -- 2020-04-19 (日) 17:18:21
    • 主に敵からの弱体化。味方のデメリットとして付く場合もある -- 2020-04-20 (月) 10:31:41
  • テュールロックオン(+200%)+フレイヴォーパル(+200%)でバースト+300%になった。上限かな?暴走バーストできるキャラは持ってないから、あとは任せた -- 2020-04-28 (火) 21:44:38
    • バフ・デバフ効果の条件特攻系・暴走・集中に書いてある上限300%なんじゃないの? -- 2020-04-28 (火) 22:32:43
お名前:

*1 現在ランスロット系のみ
*2 101以上はRankup毎に+20
*3 現在ランスロット系マスター時のみ
*4 現在ヴィヴィアン系・ビリーザキッド系のみ
*5 101以上はRankup毎に+2
*6 現在ビリーザキッド系マスター時のみ

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Last-modified: 2020-05-22 (金) 11:17:40 (9d)