バフ・デバフについて

※この章は書きかけです。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

はじめに・用語解説

  • 特定のバフ・デバフはそれ以外の特定バフ・デバフと、その効果量に関わらず重複しMISS表記とならない。
    神姫Projectではこれらの効果範囲枠を「A枠」「B枠」と称す。

  • バフ・デバフには基本的に「A枠」「B枠」のどちらかに系統づけられている。
    • 「A枠」「B枠」の例:
      • ランスロットの騎士道精神(参戦者の攻撃力アップ(小))とキュベレーのイデア・マーテル(自分の攻撃・防御アップ(中))は、それぞれ「A枠」(騎士道精神)と「B枠」(イデア・マーテル)であるため、キュベレーのステータス欄に攻撃アップアイコンが2つ並ぶ。
      • ランスロットのレジェンドスラッシュ(敵単体に自属性ダメージ/防御ダウン(中))、キュベレーのミスルトゥドレイン(敵の攻撃・防御ダウン(小))は、それぞれ「A枠」(レジェンドスラッシュ)と「B枠」(ミスルトゥドレイン)であるため、敵ステータス欄に防御ダウンアイコンが2つ並ぶ。
  • ステータス効果
     アビリティやバースト、召喚などにより、パーティメンバーや敵に付与される様々な効果の総称
     性質によってバフ・デバフと分類される。また、対象に有利にも不利にもなるステータス効果も存在する
  • バフ(強化効果)
     「~の攻撃力アップ()」「~の防御力アップ()」など参戦者・パーティ全体・自分に有利な強化効果を与えるアビリティのこと。
  • デバフ(弱体効果)
     「~の攻撃力ダウン()」「~の防御力ダウン()」など敵全体・敵単体に不利な弱体効果を与えるアビリティのこと。
  • 即時効果
    バースト効果やアビリティ等、使用後即座に効果を発揮するものを指す
    バーストゲージ上昇やチャージターン減少(玉消し)状態異常回復等が公式により即時効果として紹介されている
    使用後即座に効果を発揮し、そしてバフやデバフのように継続しない一度限りの効果を指すものと思われる
  • 「A枠」(片面)
     「~の攻撃力アップ()」「~の防御力アップ()」「~の攻撃力ダウン()」「~の防御力ダウン()」など、主に属性ダメージと一緒に付与される、または単一の効果を付与するバフ・デバフのこと。
  • 「B枠」(両面)
     「~の攻撃・防御アップ()」「~の攻撃・防御ダウン()」など、一度に複数の効果を付与するバフ・デバフのこと。
    • ※ただし例外あり。
      「~の攻撃・防御アップ()」のように一度に複数の効果を付与するバフ・デバフであっても、「B枠」ではなく「A枠」と「A枠」というふうに効果の一つ一つが独立している場合がある。

効果の重複と種類

  • A枠とB枠の重複
     先ほどの例のように、「A枠」と「B枠」は重複する。
     2つのアビリティが重複するので、それぞれのバフ・デバフの効果も重複し、より効果的になる。
  • 重複しない場合
     「A枠」と「B枠」は重複するが、
     「A枠」と「A枠」は重複しない。同時に「B枠」と「B枠」は重複しない。
     重複しない場合、それぞれの効果も重複せずどちらか効果量の大きい方が残る。効果量の低い方は消滅する。
     効果量が同じである場合、効果が上書きされ効果時間が延長される?
  • 特殊な効果枠
     「A枠」とも「B枠」とも重複するものを「C枠」とする。
     以降、いずれの枠とも重複するものは新たな効果枠を設け、アルファベット順に従い命名される。(D枠,E枠,……)
  • 幻獣・武器効果のA枠とB枠
     ここまで各英霊、各神姫のアビリティの「A枠」「B枠」について説明したが、
     同様に幻獣・武器によるバースト付加効果の「A枠」「B枠」も存在する。
     幻獣・バーストの効果はアビリティの効果と重複するものもあるが一部例外も存在する為、要検証
  • 属性強化のバフ・デバフ
     アビリティと幻獣の同属性強化バフは重複する。
     例:ミカエルのセイクリッドコンビクト(味方全体の光属性攻撃アップ(中)/闇属性耐性アップ)の後に、カイザーゴッドドラグーンの召喚効果を使用するとMISS表記になることなく、光属性攻撃アップが2つと闇属性耐性アップのアイコンが2つ並ぶ。
    ※別属性であれば属性攻撃UPはA枠同士で重複可能。(幻獣枠は要検証。
  • 効果量の上限
     防御ダウン(~属性耐性ダウン含む)、攻撃ダウン(~属性攻撃力ダウン含む)はそれぞれが合計50%で下限に達し、それ以上の効果は計算時に切り捨てられる。(攻防バフは未検証)
    なお対象に同種のバフとデバフが付与されている場合、バフ・デバフの差し引かれた値が実効果として現れる(例:防御バフ+30の付いた敵に防御デバフ-70を付与した場合-40時のダメージが出る)
  • 二段・三段攻撃の重複
     二段攻撃確率アップ、三段攻撃確率アップのバフはアビリティの中でもパーティの段階攻撃確率を上げる「全体」と自分の段階攻撃確率を上げる「単体」に分けられそれらは重複する?(未検証)
     例:サタンの堕天とベルゼブブの蠅王の威厳は重複する?

ステータス効果一覧

 ※一時的に小中大で表記。小中大の中でも効果量に差があるため詳細な効果量を求む。
 アビリティは最終強化時の効果が明らかになっていないものを除いて原則として最終強化(+化)したものに統一したい(希望)

  • 現在確認されているバグ?
    • そのバフの効果が切れたターンに再度同系統のバフをかけ直すとMISSになる?
    • 特定のアビリティに効果時間がない?
    • バフをかける順序によって重複したりしなかったりする?
      12月24日現在、A枠、B枠デバフの効果量を上昇させる上書きは効果がない(小→中なら小のまま)重ね掛けする場合の順序やレイドでの使用時に注意
      1/20メンテナンスにより不具合として修正

ダメージアップ系

攻撃力アップ

読んで字のごとく、攻撃力を上げる。上昇値はアサルト値・n属性キャラ攻撃力アップ幻獣効果のカテゴリに含まれる
その為武器のスキルレベル等が上がっていく程にバフが占める割合が薄まっていく
が、属性100%幻獣が混ざるような高属性編成の場合属性バフよりも攻撃バフの方が上がり幅が高くなる場合がある

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ累積枠武器・幻獣A枠add
5%UP-----ペガサスedit
8%UP----アプサラス 3回-edit
10%UP英霊・ランスロット
ブリュンヒルデ
ヘパイストス
ヘイムダル
[カボチャ姫]アルテミス
キュベレー--スヴァローグ[神化覚醒] 4回
[甘美なる涼味]フレイヤ 5回
[瞬足の光]ヘルモーズ 5回
テュポーン
孟獲[美以]
edit
12%UPラミエルゼルエル
ガブリエル
---ファフニールedit
15%UP英霊・ガウェイン
関羽[愛紗]
ウラヌス
ディアナ
ツクヨミ
ベルゼブブ
ボレアス
[花風の歌姫]ラミエル
ディアナ
英霊・スパルタクス
クトゥルフ
アルテミス
-:・[夏夜の爆華]メタトロン(5回)イフリートedit
20%UP英霊・アーサー
マルス
シヴァ
ハスター
マルドゥーク
アウローラ
プルート
英霊・カリオストロ
ラグエル
パールヴァティー
ニケ[魔力解放]
ヘルモーズ
英霊・アキレウス
ダプネー
専用武器・アーサー:斧スサノオ[神化覚醒] 5回-edit
25%UP-英霊・ビリーザキッド
フレイヤ
テスカトリポカ---edit
30%UP-英霊・グラニュエール
英霊・モルガン
太公望
英霊・ヘラクレス
クー・フーリン
ネメシス
[光の使徒]サタン
---edit
35%UP-英霊・ダルタニアンテュール--専用武器・アーサー
edit
40%UP--アザゼル---edit
45%UP------edit
50%UP-メタトロンアレス[神化覚醒]---edit
55%UP------edit
60%UP-ティターニア[神化覚醒]----edit

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ累積枠武器・幻獣A枠add
ウズメカグツチ 5回メリュジーヌedit
ケリドウェンモート
トリトン
ランダ
edit
不動明王
エンキドゥ
ニャルラトホテプ
ベリアルedit
特大edit
記載なしアナヒット
[夏夜の爆華]メタトロン 5回edit

枠不明

+  旧リスト

残HP参照型可変バフはC枠として扱う
現在C枠ば自己バフ系のみ。全体が確認されたら修正。
累積系も他と重複するので追加。検証されれば適時修正。

○属性攻撃アップ

上記攻撃力アップの属性バージョン
こちらは属性値(弱点補正・属性攻撃力アップ幻獣)に加算となる
なのでアサルト値とは乗算の関係にある
現状幻獣効果以外で属性値を上げる手段が乏しいため攻撃力アップよりも重宝される傾向にある
弱点補正や属性100%幻獣などにより属性値が高くなるとバフが占める割合が薄まっていく
逆に非有理属性や不利属性の敵を相手取った場合有利属性の敵に対して使用した時よりも上がり幅が高くなる場合もある

アビリティダメージアップ

攻撃アビリティの威力を上げる
アビリティの攻撃倍率に直接加算する形になり、多段攻撃の場合1ヒット毎に効果倍率が乗る
その為単発アビリティよりも多段アビリティの方が威力の上昇率は上になる
(例:倍率2倍のアビリティにラジエルの書(+25%)を使用した場合2.25倍になるが0.5倍*6回攻撃のアビリティに使用した場合0.75倍*6となり最終倍率は3倍から4.5倍に上がる)

+  大小表記

効果量不明

追記:
ピュアライブはフルムーンブラッドより効果量が多いようで、フルムーンブラッドのアビリティダメージ上昇のみ上書きする。
(フルムーンブラッドを後から使うとアビリティダメージ上昇のみMISSになる)
ケツァルコアトルのアビリティダメージアップはアビリティA枠と同枠?
アビリティダメージアップは基本的に神姫と幻獣で枠の違いはない模様、例外が発生次第表の編集を行ってください

条件特攻系・暴走

攻撃大幅UP使用後に暴走状態にすることは可能だが、倍率は4倍のまま変わらない。
攻撃大幅UPは通常攻撃時は4.0倍だが、スキルやバースト使用時は倍率が下がる。
上記のルールがレイジング特攻バフに適応されるかどうかは要検証
別枠の処理は加算、効果量上限は4倍(+300%)が上限の可能性が浮上、要検証

バーストダメージアップ

  • バーストダメージアップバフはアビリティダメージUPバフのようにバースト倍率に「加算」
    • 例:SSR神姫の★特大バースト(5倍)にメタトロンのカウントダウン+(累積1)で5.75倍ダメージ
      アクセのバーストUPやユニオンバフも同様
  • 上限値+300%(ユニオンバフ含む)2017/08/21にて上限引き上げ、上限500%の模様 アクセは未検証

急所攻撃確率アップ

有利属性で攻撃した際、一定確率でダメージを上げるアビリティ。俗に言うクリティカル効果である
闇属性の神姫の場合は光属性を攻撃した際に、火属性であれば風属性に対して攻撃した時に発動する
性質上いわゆるどこでも○パーティという運用では意味をなさない
最終ダメージに掛かる為、発動すると多大な威力向上が望める。

発動率アビリティ名add


フュリーターン+edit

二段攻撃確率アップ

通常攻撃の連続攻撃の確率を上げるバフ
単純に威力が2倍・3倍になるため確率が上がるほどにダメージ期待値が上がる
通常時の連撃率は以下のように設定されていると思われる
1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証(計算式ページより引用)
なお以下のように未検証の項目が多いためまだまだ解明されきってない部分も多い
現在未検証項目
敵スタン時の連撃率増加
連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
優先順位の検証(モルガンが三段確定(内部的には+100%のバフ?)中にも拘らず二段攻撃が発動する為

追記:
ヴァルキリーアサルトは他よりも効果量が低い為か、後から使用するとmissが発生する。
スウィフトマーチングは他よりも効果量が低い為か、後から使用するとmissが発生する。
上記二種は相互上書き。
エナジーチャージは他より効果量が高い為か、後から他の中バフを使用しても全てmissになる。

三段攻撃確率アップ

防御系

防御アップ

+  大小表記

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠edit
-密造酒--デスウェーブ
セフィロトツリー
-edit
アガフィトス
防魔壁+
クピードフィリア+
イデア・マーテル
略奪
特製たこ焼き---edit
ルナヴェール+-ボルテージヒール-決壊の啼泣-edit
特大------edit
記載なし------edit

ダメージカット・属性耐性

敵の攻撃に対してダメージを割合で軽減する効果
属性耐性は攻撃属性が指定されたダメージカット
敵のバースト攻撃に対してカウンターとして使用することでパーティの被害を抑えることが出来る

検証の結果、属性耐性にはマスクデータとしてデバフ耐性も付いてきていると思われる。

ダメージカット、リフレクト、属性耐性の合計割合分ダメージを軽減。
合計100%で全てのダメージが0になる。
ここだけの話、幻獣効果も加算である。

  • 属性耐性について
    幻属性「デーモン・グリード」ではランダム属性攻撃を行う事があったが
    その際、属性耐性が一切軽減されていない事が確認された。
    不具合、もしくはn属性耐性軽減は「n属性キャラの使用するn属性攻撃」に対して耐性があると思われる。

リフレクト・迎撃

リフレクトは受けた攻撃を割合で軽減し、その上でダメージ量に補正を付けて跳ね返す
ダメージカットや属性耐性と合わせることで完全に無効化出来るが、その場合反射ダメージは発生しない
迎撃は攻撃を受けた場合それを無効化、その上で相手の攻撃回数に応じてキャラクターの攻撃力を何倍かにして反撃する
迎撃した際にもバーストゲージは内部的には溜まるが、表示上変化が無いので注意が必要
似ているようで地味に違うところが多く、迎撃は通常攻撃に限定、対してリフレクトは全攻撃に対して有効である
これらから、リフレクトはダメージ軽減が主、迎撃はカウンター打撃が主と捉えることができる

リフレクト

迎撃

防壁

使用後数ターンの間有効な外部HPを対象に付与するステータス効果
防壁を超過するダメージを受けた場合表示は消え、使い切らなくても指定ターンを超えれば消滅する
DoTに対しても有効であり、削ってくるような攻撃に対して効果を発揮する
現状重ねがけによる処理は上書き

状態異常耐性アップ

回復系

HP回復

対象の失ったHPを回復させる効果、即時効果に分類されるものと思われる
リジェネと比較すると即効性があり、一度の回復量も多いため死亡コースを回避させやすい
回復系を並べて圧倒的回復力で敵を凌ぐ不沈艦戦術をさせないためか全体回復を所有している神姫の数は少なめ

回復量キャラ名使用間隔追加効果add
1800ソル[神化覚醒]6状態異常回復2つ・リジェネ付与edit
ニケ[魔力解放]7edit
1600英霊・アンドロメダ5edit
edit
edit
1500セト6状態異常回復1つedit
ソル6状態異常回復1つedit
[真夏の太陽]ソル6状態異常回復1つedit
アプロディーテ7自身にリジェネ(300/3T)edit
edit
1200英霊・カシオペア5edit
ブリュンヒルデ6edit
edit
1100オシリス5バーストゲージアップ(+15)edit
edit
edit
1000イタクァ6edit
デメテル6edit
edit
750英霊・ヴィヴィアン5edit
ニケ5edit
500コノハナサクヤ5edit
ゼピュロス5edit
セクアナ3耐久値1000の防壁edit
edit
edit
edit

リジェネ

ターン終了時にHPを微量回復させる効果、リジェネレーション(英:Regeneration)から取られた名前であると予想される
上記の回復効果と比較すると一度当たりの回復量は控えめだが敵の使用するDoTにカウンターとしておいたり降臨戦やアクセクエストなどの雑魚敵の攻撃に対して使用するなどHP回復では過剰になりやすいケースで強みを発揮する
なおリジェネを重ねがけしても回復量が上乗せされることはない

回復上限持続時間キャラ名使用間隔追加効果add
8003[海風の覇王]ポセイドン(全体)8熱狂(300ダメージ上限)edit
7502キュクロプス(全体)6熱狂edit
5003[日蝕姫]アマテラス(自己)8光属性耐性edit
アザゼル(自己)3エナジードレイン・リフレクト付与edit
4005アナト(自己)6-edit
3アマテラス(全体)7防御アップ大(A枠+30%)edit
edit

エナジードレイン

回復上限アビリティadd
--edit

蘇生

戦闘不能状態になったキャラクターを復活させる。2017/05/13現在アビリティ所有者はアンドロメダのみとなる
復活したキャラクターはサブメンバーに送られ、その時のメインメンバーが5人以下となった場合補充される
敵のターゲットが逸れなかったり3連撃を貰ったりと不慮の事故と言うのはどうしても起こる時は起こるものであって
事故が発生しやすく、コントロールのしにくい連続攻撃系のボスに対してのダメージコントロールとして有用である
欠点は復活させても人数が十分な状態だとサブメンバーに送られてしまう事

リヴァイブ

ステータス効果の保持者が戦闘不能状態になった際自動で復活するステータス効果、現状の使用者はアトゥムのみ
蘇生との違いは予めかけておける為アビリティ所有者が戦闘不能になったとしても復活できるという点
そしてその場で復活するためサブ落ちさせたくないキャラクター、特に英霊を復活させる事が出来る点は大きい
欠点は戦闘不能を予防する効果な為その時点では誰が倒されてしまうかわからないこと

回復力アップ

効果を受けているキャラクターの回復力を上げる効果
今のところ一部の幻獣の幻獣・召喚効果やアンドロメダ系列の英霊のアシストアビリティとして確認されている
ただこの効果、致命的な問題点が存在し、HP回復にはアビリティ毎に上限値が設定されていて、回復力アップに頼らなくても割とすぐに上限に到達するため役に立つケースがほぼ無いのである
無念

回復上限アップ

ステータス効果の保持者の受ける回復の上限値を上げるアビリティ、こちらは上とは違いちゃんと機能している
一度の回復での回復量を上げることが出来るため生存力に大きくプラス補正がかかる
ただし効果を付与するアビリティが非常に希少であり、大多数はユニオンイベントの十字架バフ等でしかお目にかかったことは無いだろう

ヘイト操作系

ヘイト・ヘイト値:憎悪値、敵対値も呼ばれ敵からの狙われやすさの指標、という意味で用いられる。ターゲット、タゲ操作等とも

注目

パーティ内のヘイト値を操作して対象に攻撃を向きやすくする
相手の攻撃を操作するので、自己回復アビリティを持つキャラクターや迎撃、HP減少で攻撃力の上がるアビリティ持ちのキャラクターと相性がいい

ステルス

上記注目の真逆、こちらは対象のヘイト値を操作して対象に攻撃されにくくする

自己単体add
--edit

かばうcover up.png

ゲーム内のステータス効果内容は「全ての単体攻撃のターゲットになる状態」
読んで字のごとく全ての単体攻撃を自分に引き寄せる状態になる
ヘイト操作系の中では条件を満たせば確実に発動する為、迎撃やリフレクト、単体(属性)カットと言ったアビリティの計画的な運用に大きく貢献する
この効果だけでは単純にターゲットがこちらに向くだけである
別途防御手段を確保しなければ攻撃の強さによってはそのまま戦闘不能行きな事と全体攻撃には無力なので注意

各種ゲージ操作系

バーストゲージ上昇

使用と同時にバーストゲージを上げる効果
上昇量アップや熱狂等と違い即効性があり、不足している味方のバーストゲージを上げて無理やりフルバーストをねじ込むことも可能である

バーストゲージ上昇量アップ

通常攻撃時、(指定されている場合は被ダメージ)のバーストゲージの上昇量に補正を加える効果
例えば上昇量+5(+50%)のアビリティの場合、通常攻撃の基本上昇量10と合わせて(15*連撃数)のバーストゲージ上昇となる
信玄系英霊の持つアシスト効果とバフ効果は重複する
仕様上連撃補正系アビリティと相性が良い

熱狂

ターン終了前に対象にDoTを与えつつバーストゲージを上昇させる効果
ダメージは最大HPを参照する為HPを盛ると比例してダメージが上がっていくが上限値に到達してしまえば後は盛れば盛るだけ総HP当たりのダメージ量は逆に減っていく
HPを削るデメリットがあるもののバーストゲージを稼げるため高速バースト戦術の柱の一つとなることが多い

モードゲージ減少

敵ボスの持つモードゲージ(HPバーの下にある攻撃を受けると増減するバー)を減少させる効果
通常状態のゲージには影響せず、レイジング状態になったゲージを「発動時のゲージ量から割合で低下させる
つまりレイジング直後のMAXの状態が最も効果を発揮し、その後ゲージが減るにつれて効果量は下がっていく
レイジング状態からスタンまでの数値が高い、所謂「ゲージが硬い・重い」敵に効果を発揮する

減少量アビリティadd
不明-edit

下記のモードゲージ減少量と共通の欠点として、そもそもレイジングゲージを持っていない敵には意味がないという事

モードゲージ減少量アップ

ダメージによるモードゲージの減少量がアップする
上同様これもレイジングモードのゲージにしか効果は無い
あくまでダメージによる削りに影響するため「モードゲージ減少」効果には一切効果はない
発動後目に見えて減るゲージ減少効果より実感しにくい分評価は低め

チャージターン減少

エネミーのチャージターンを一定確率で減少させる効果、いわゆる「玉消し」
1ターン毎に相手のHPバー付近の丸いランプのようなものが点灯していく
これが最大の状態でのエネミーフェイズでは敵もバーストを行い、場合によっては手痛い打撃や厄介な状態異常を付与されることがある
この効果は敵のチャージを一つ消して、エネミーバーストを1ターン遅らせる事ができる
アビリティやレイジングゲージの残量、エネミーバーストの危険度等で1ターン遅らせることが出来ればな…と言う状況でなんとかしてくれる効果である
この効果は敵の状態異常耐性に影響されない効果でたとえデバフ許さないレディである風ディザストレやカタストロフィであっても通る時は通る
逆に耐性に関係ない為に栄枯盛衰等で他のデバフが確定で成功する状態であっても一定確率で外れてしまう

バインド(最大チャージターン増加)

エネミーの最大チャージターンを一つ増加させる効果
このデバフを付与させるアビリティには「敵単体の最大チャージターン増加」という効果名ではなく効果説明が載っている
上記のチャージターン減少と役割を同じであり、「エネミーバーストを遅らせる」事に尽きる
1ターン多く攻撃できる状況を作り、余裕を持たせる事が出来る
こちらは状態異常耐性に影響されるため栄枯盛衰等で失敗率を出来るだけ下げてから使いたい

ステータス低下系

攻撃ダウン

2017/02/08日に回復反転修正により、下限が設けられた。
攻撃バフとは効果を打ち消し合う関係にある
最終下限値50%(属性攻撃ダウン含み)

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ属性枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
天球光+----唯我独尊(ゆいがどくそん)-edit
シースプラッシュ+
コントロールグリント+(○%)
-ベンディングウィル----edit
--アスワドハムシーン+----edit
記載なし-----魔導銃アルスターライフル-edit

枠不明

-edit
-edit
-edit
記載なし-edit

防御ダウン

最終下限値-50%(属性耐性ダウン含む)
防御バフとは効果を打ち消し合う関係にある
属性耐性ダウンは属性バフ同様に異なる属性の重複が可能。

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ属性枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
-----魔象槌マグ・シュレーフト
罪炎弓ギルティラース
-edit
-------edit
-------edit
記載なし-----雷光槌ウコンバサラ-edit

枠不明

-edit
-edit
-edit
記載なし-edit

連続攻撃確率ダウン

二段低下効果

三段低下効果

効果量アビリティA枠アビリティB枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠edit
不明魂絶獄裁+
ルーメンカーム
-終焉の衝撃
異形の毒針
魔剣クラレント
魔刃エリミネイター
edit


----edit
見切り---edit
デプスウァール+---edit

状態異常耐性ダウン

直接ダメージ系

DoT:Damage on TimeもしくはDamage Over Timeの略であり、スリップダメージとも、時間経過により徐々にダメージ与える魔法やスキルのことを指す

炎獄・溺水・毒・腐敗

ターン終了前に固定ダメージを与えるステータス効果
一つ一つのダメージはそこまで高くはないが持続時間が長いため1ターンあたりにかける時間が短くなればなるほど総ダメージが高まる
このダメージはレイドクエストの功績ポイントに反映されない

炎獄はマルス・フレアエナジーチャージなどの自己バフに付随する自傷ダメージとしての役割を持つ例もある、更にエフェクトも似ているため下記の過熱と混同されやすい

過熱

幾つかのアビリティ、主に自己バフに混ざっている特殊なDoT
このステータス効果はデバフ消去等では消せず、敵の過熱をバフ消去アビリティで消せるため厳密にはバフ扱いである
過熱も他のDoTの例に漏れず対象キャラクターの最大HPを参照しダメージを出すため余りHPを盛りすぎるとリジェネ等で相殺しきれなくなる

ゾンビ化

回復行動に干渉するステータス効果
この効果を受けているキャラクターはHP回復効果がそのままダメージに反転してしまう
他プレイヤ―の使用した英霊回復アビリティには反応しない
なお回復効果のあるエネミーバーストを逆手に取り、ダメージを稼ぐ戦術を採ることができる
このダメージは功績ポイントの対象外な為ユニオンイベント等では要注意

絶命

エネミー専用効果
使用してくる敵こそ少ないものの対策できない=死という非常に厄介なステータス効果
指定ターン終了時にかけられたキャラクターのHPを問答無用で0にしてしまう
状態異常消去や予防で対策できる
そしてこれはダメージ処理計算上の抜け道だが即死効果が付与された「後」にリジェネをかけておくと効果発動でHPを0にされた後にリジェネで回復するためギリギリで踏みとどまる事が出来る
2/28メンテナンスにて不具合として修正済み

行動阻害系

呪い

HP回復効果を無効化するステータス効果
回復阻止という性質上ゾンビ化と似ているが、こちらはダメージに転換しないため功績ポイントを減らさない
現状こちらが使うよりも敵に使われると厄介な状態異常である

闇・幻惑

闇は攻撃の命中率を下げる効果、攻撃が外れた場合「miss」と言う表示が出る
幻惑は行動そのものを妨害する効果、一定確率で発動し、そのターン中全行動がスキップされ、チャージも貯まらない
神姫側の場合は通常攻撃及びバーストをスキップされてしまう
古くから議論の対象になっているが妨害率には強度が設定されていて、特定のアビリティは妨害率が高いと言われている事
が、付与率の低さや諸々の課題もあり今日に至るまで検証、証明できていない

幻惑

麻痺

幻惑や睡眠と同じく行動を妨害するステータス効果、幻惑との違いは付いてしまえば確実に行動を妨害出来る点
強力な効果だが付与率は低く、持続時間は15秒~30秒と短い
それでも急げば数ターンは無抵抗な状態の為、かなりの有利を引き出せる お祈りと言ってはいけない
レイド等でいきなりスタンプが飛んできたら、この状態異常がかかっているかもしれない

睡眠

攻撃・バースト・アビリティの使用・エネミーバースト等が行えず、また防御力が下がる
防御ダウン効果は通常の防御ダウン効果と同じ扱いとなり、下限値もそれに倣う
麻痺と防御デバフのいいとこ取りのように見えるが、被ダメージ毎に解除判定が行われ、起きた瞬間防御ダウン効果は失効する
1回で起きることがあれば5ターン近く持つこともあり、かなりムラがある模様

石化

エネミー専用効果、使用者はメドゥシアナ及びメドゥーサデーモン・スロウスの3体のみ
かけられた対象は防御力が上昇する代わりに一切の行動(攻撃・アビリティ)を行えなくなる
かかってしまうと石化が解けるまで確実に行動を妨害され続けてしまう為高確率で戦術が瓦解する

雪だるま

エネミー専用効果、使用者はジャック・オ・フロストや水曜日SPクエストULTボス等石化同様使われるケースは稀
この状態になると幻惑のように一定ターンの間たまに動けなくなる上スリップダメージももれなく付与される
この状態になるとランダムで行動不能が発生したりでフルバーストを狙うのが困難となったりする

+  ...
  • 効果量について
    調査した結果、順不同抜け有
    メモ書き程度です。
+  開く

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  • 神化アレス(炎獄)+ティタ(愛の力+)で99回 2連57回 3連42回 99回しか試してないけど連撃アップ系は加算で100%連撃可能と考えられる? -- 2017-07-05 (水) 23:15:53
    • 神化アレス(炎獄)+ティタ(愛の力+)+ジャンヌ(オルレアンコール)で99回 2連66回 3連33回 オルレアンコールで2連率が10%増えてるのかこれw -- 2017-07-07 (金) 00:20:36
  • テーブル化難しいな、今あるテーブルに残りをぶち込むと見出しが崩れる…何かいい方法はないかな -- 2017-07-12 (水) 11:05:10
    • 的外れの回答だったらすまんが、ここの表、攻撃力アップ以外はセル幅入力されてないからじゃないかな -- 2017-07-13 (木) 09:14:28
      • いや、一回ぶっ込んでから気づいたんだがテーブルの方に全部移すと目次が見出しを拾ってくれないのよ。編集は楽になるかもしれないけど今度は逆に検索性が悪くなってな…表一つに付き新しい記事作るのもなんだかなぁって感じで -- 2017-07-13 (木) 13:30:48
      • ぶっこんだ先のページに#contents入れてダメだったなら無理なんじゃないかな -- 2017-07-13 (木) 15:13:29
      • 2葉 ありがとう!取り敢えずうまく行った! 取り敢えず3連攻撃確率のところまで入れてみました。 編集の簡便さと検索性の両立はここが妥協点かなと思いますがどうでしょう -- 2017-07-14 (金) 16:37:11
      • あら?今試したら普通に動いてる これなら手の込んだ事しなくても良さそう。ごめんなさいお騒がせしました -- 3葉? 2017-07-14 (金) 16:39:46
  • 取り敢えずレイジ特攻バフを攻撃力大幅アップ・暴走枠の表に組み込み、攻撃力大幅アップ枠をスタン特攻枠として改名し、見出し部分を暫定的に条件特攻系・暴走とさせて頂きました -- 2017-07-13 (木) 12:07:32
    • 次に現状の問題として幻獣・バースト枠と神姫のバースト効果で名称の重複が発生しています。そこで幻獣・バースト枠に替わる新しい名称を設定したいと思います -- 2017-07-13 (木) 12:09:30
      • 候補1.英霊枠:幻獣は英霊が持つ攻撃アビリティの一つとして考え、英霊バースト効果と幻獣を一括りにした表現 -- 2017-07-13 (木) 12:12:26
      • 候補2.メイン武器・幻獣枠:バーストという呼び方ではなくメイン武器による効果という点を前に出すことで神姫のバースト効果との区別を図る。 -- 2017-07-13 (木) 12:16:25
      • 何か思いついた名前の案などありましたらお願いします -- 2017-07-13 (木) 12:18:40
      • テーブル名がダメージアップ系だから分けようかと思いましたが暫定的に防御とかデバフとか纏めてテーブルに入れました。2個目のテーブルページを作るかどうかは話し合いということで。後これも暫定ですが幻獣・バースト枠を武器・幻獣枠に、独立枠としていた部分をD枠に統一、防御バフなど幾つかの表を%表示への移行の準備として上昇値不明、枠不明の表を新たに作りました -- 2017-07-20 (木) 11:39:26
  • 攻撃力アップ系の残HP関係にあるレークスアプライドですが+20〜80%なので編集お願いします -- 2017-08-03 (木) 01:57:31
    • 反映しました、ついでにオーディンの方も変更があったらしいのでそっちも対応 -- 2017-08-03 (木) 02:17:00
  • そういや雪だるまってジャック以外にも曜日クエEXで見たな、ボスが使ってきたような -- 2017-08-06 (日) 12:18:24
    • 違った曜日のULTだった -- 2017-08-06 (日) 12:19:47
  • 本日のメンテナンスでバーストダメージアップ効果の上限が増加したそうです -- 2017-08-21 (月) 15:40:07
  • またたびパワーあるけど数字上げていく方がいい? -- 2017-08-27 (日) 04:04:33
  • なんかしばらく見ない間にめちゃくちゃ見やすくなってる……編集してくれた人ありがとう -- 2017-08-29 (火) 04:25:07
  • アウローラの第2アビの名前「スウィフトマーチング」ですが、二段・三段攻撃確率アップのところでは「スウィ『ス』トマーチング」になってる箇所が3箇所あるようです。編集をお願いできませんか。 -- 2017-08-29 (火) 19:33:27
    • 修正、情報ありがとうございました -- 2017-08-29 (火) 21:15:11
      • 確認、返信ありがとうございました。 -- 2017-08-30 (水) 11:10:58
  • セトの枠調べにデバフ欄眺めてるけどまだ表に反映してないのね。デバフ未反映はセトの攻C、繚乱テミスの防A、覚醒サタンの属性くらい? -- 2017-09-04 (月) 14:59:23
    • 元々情報の反映は早い方ではないしね、判明した分の情報をここに乗せれば誰か反映してくれるかも、誰も彼もがページ巡回してるわけでもないしね -- 2017-09-07 (木) 07:06:21
    • セトのアスワドハムシーンは枠は判明してるんだけど上昇値がwiki内見る限りわからないんで別表の上昇値不明の欄に載ってます -- 2017-09-16 (土) 18:47:17
  • 庇うって項目ないんですね。ヘイト系にあるとおもってた -- 2017-09-06 (水) 07:01:20
    • 言われてみればそうだなってことでガワだけ追加、キャラはぼちぼち埋めていきます -- 2017-09-16 (土) 18:28:22
  • 防御デバフにカスピエルとかのを追加したいんだけど前までやってたやり方だとプレビュー見ても変化がないです。誰か代わりにお願いします。 -- 2017-09-07 (木) 07:04:15
  • 持ってる(フレの)全体連撃バフをGOのエント相手にしこしこ検証 アウローラ(388/83/39=76%/16%/8%)、信玄(266/80/44⁼69%/20%/11%)、アプロディーテ(388/112=76%/24%、本人の二段バフは不明)、マーナガルム(145/45/55=59%/19%/22%) 元から逆算するとアウローラは5%、信玄は8-10%、アプロは20%、マーナガルムは二段10%三段20%(?)前後のバフと推測される 信頼性云々の前に力尽きたので参考程度に -- 2017-09-10 (日) 09:52:28
  • 加熱は本当に「バフ扱い」なだけの持続ダメージなんだな…カボチャ召喚の「熱狂」のように何かしらでも強化点あるのかな、と思ったがそれもないとは -- 2017-09-13 (水) 10:08:51
  • 既に誰かが記載した信玄バフの二連20%三連15%。どうにも過去コメの検証サンプル数の量とチェルノバフの上書き関係+大量サンプルの報告を見てると数字に疑問がある。三連は少なくとも性能UP後のチェルノより低い10%くらいな気がする。 -- 2017-09-16 (土) 17:56:32
    • 確認したがオルレアンでTA率UPとか言い出してるしちょっと適当すぎるな。そもそも1%計測しようとしたら1万回は欲しいくらい検証がしんどい世界。4桁に満たない試行回数じゃ5%とか余裕でズレる。 -- 2017-09-16 (土) 18:11:17
      • とりあえず角が立たないようガッチリした数値でなく曖昧であるという感じにだけ訂正。 -- 2017-09-16 (土) 18:24:16
    • 信玄のLvアップボーナス忘れてるとか? -- 2017-09-16 (土) 18:35:47
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*1 ダルタニアン専用武器による「狙撃」の追加効果
*2 効果(大)とあるが、B枠-20%は狙撃と互いに上書きする
*3 ダルタニアン専用武器による「狙撃」の追加効果
*4 効果(大)とあるが、B枠-20%は狙撃と互いに上書きする
*5 効果量中~大
*6 効果量中~大
*7 敵味方全体付与
*8 防御力10倍にアップという表記、厳密には防御バフとは別物
*9 ダルタニアン専用武器による「狙撃」の追加効果
*10 攻撃ダウン中の表記だが過去に一度上方修正されて現在の値になっている
*11 ダルタニアン専用武器による「狙撃」の追加効果

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Last-modified: 2017-09-16 (土) 18:18:12 (7d)