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バフ・デバフについて

※この章は書きかけです。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。

はじめに・用語解説

  • 特定のバフ・デバフはそれ以外の特定バフ・デバフと、その効果量に関わらず重複しMISS表記とならない。
    神姫Projectではこれらの効果範囲枠を「A枠」「B枠」と称す。

  • バフ・デバフには基本的に「A枠」「B枠」のどちらかに系統づけられている。
    • 「A枠」「B枠」の例:
      • ランスロットの騎士道精神(参戦者の攻撃力アップ(小))とキュベレーのイデア・マーテル(自分の攻撃・防御アップ(中))は、それぞれ「A枠」(騎士道精神)と「B枠」(イデア・マーテル)であるため、キュベレーのステータス欄に攻撃アップアイコンが2つ並ぶ。
      • ランスロットのレジェンドスラッシュ(敵単体に自属性ダメージ/防御ダウン(中))、キュベレーのミスルトゥドレイン(敵の攻撃・防御ダウン(小))は、それぞれ「A枠」(レジェンドスラッシュ)と「B枠」(ミスルトゥドレイン)であるため、敵ステータス欄に防御ダウンアイコンが2つ並ぶ。
  • ステータス効果
     アビリティやバースト、召喚などにより、パーティメンバーや敵に付与される様々な効果の総称
     性質によってバフ・デバフと分類される。また、対象に有利にも不利にもなるステータス効果も存在する
  • バフ(強化効果)
     「~の攻撃力アップ()」「~の防御力アップ()」など参戦者・パーティ全体・自分に有利な強化効果を与えるアビリティのこと。
  • デバフ(弱体効果)
     「~の攻撃力ダウン()」「~の防御力ダウン()」など敵全体・敵単体に不利な弱体効果を与えるアビリティのこと。
  • 即時効果
    バースト効果やアビリティ等、使用後即座に効果を発揮するものを指す
    バーストゲージ上昇やチャージターン減少(玉消し)状態異常回復等が公式により即時効果として紹介されている
    使用後即座に効果を発揮し、そしてバフやデバフのように継続しない一度限りの効果を指すものと思われる
  • 「A枠」(片面)
     「~の攻撃力アップ()」「~の防御力アップ()」「~の攻撃力ダウン()」「~の防御力ダウン()」など、主に属性ダメージと一緒に付与される、または単一の効果を付与するバフ・デバフのこと。
  • 「B枠」(両面)
     「~の攻撃・防御アップ()」「~の攻撃・防御ダウン()」など、一度に複数の効果を付与するバフ・デバフのこと。
    • ※ただし例外あり。
      「~の攻撃・防御アップ()」のように一度に複数の効果を付与するバフ・デバフであっても、「B枠」ではなく「A枠」と「A枠」というふうに効果の一つ一つが独立している場合がある。

効果の重複と種類

  • A枠とB枠の重複
     先ほどの例のように、「A枠」と「B枠」は重複する。
     2つのアビリティが重複するので、それぞれのバフ・デバフの効果も重複し、より効果的になる。
  • 重複しない場合
     「A枠」と「B枠」は重複するが、
     「A枠」と「A枠」は重複しない。同時に「B枠」と「B枠」は重複しない。
     重複しない場合、それぞれの効果も重複せずどちらか効果量の大きい方が残る。効果量の低い方は消滅する。
     効果量が同じである場合、効果が上書きされ効果時間が延長される?
  • 特殊な効果枠
     「A枠」とも「B枠」とも重複するものを「C枠」とする。
     以降、いずれの枠とも重複するものは新たな効果枠を設け、アルファベット順に従い命名される。(D枠,E枠,……)
     累積枠は掛ける度に効果が加算される。
  • 幻獣・武器効果のA枠とB枠
     ここまで各英霊、各神姫のアビリティの「A枠」「B枠」について説明したが、
     同様に幻獣・武器によるバースト付加効果の「A枠」「B枠」も存在する。「X枠」「Y枠」とも。
     幻獣・バーストの効果はアビリティの効果と重複するものもあるが一部例外も存在する為、要検証
  • 属性強化のバフ・デバフ
     アビリティと幻獣の同属性強化バフは重複する。
     例:ミカエルのセイクリッドコンビクト(味方全体の光属性攻撃アップ(中)/闇属性耐性アップ)の後に、カイザーゴッドドラグーンの召喚効果を使用するとMISS表記になることなく、光属性攻撃アップが2つと闇属性耐性アップのアイコンが2つ並ぶ。
    ※別属性であれば属性攻撃UPはA枠同士で重複可能。(幻獣枠は要検証。
  • 効果量の上限
     防御ダウン(~属性耐性ダウン含む)、攻撃ダウン(~属性攻撃力ダウン含む)はそれぞれが合計50%で下限に達し、それ以上の効果は計算時に切り捨てられる。(攻防バフは未検証)
    なお対象に同種のバフとデバフが付与されている場合、バフ・デバフの差し引かれた値が実効果として現れる(例:防御バフ+30の付いた敵に防御デバフ-70を付与した場合-40時のダメージが出る)
    ただし、味方の攻撃ダウンと攻撃アップは例外で、お互いに打ち消さない。
  • 二段・三段攻撃の重複
     二段と三段の優先順位はグ○ブルとは異なっており、三段→二段→単発の順に抽選ではないようだ。
    根拠は未覚醒ウリエルのチャージ3時(二段+45% 三段+45%)100回ノックが6-47-47と出たため。
    グラ○ル式だと三段45%、二段55%*45%=24.75%、単発30.25%に近い数字が出るので、神プロは二段と三段に優先順位の差が無さそう。
    二段の発動率をd、三段の発動率をtにすると、(d+t)が100%以下の場合は数字そのままが実際の発動率、100%より高い場合は二段がd/(d+t)、三段がt/(d+t)の確率で発動する仮説が今のところ実測値に近い。

ステータス効果一覧

 ※一時的に小中大で表記。小中大の中でも効果量に差があるため詳細な効果量を求む。
 アビリティは最終強化時の効果が明らかになっていないものを除いて原則として最終強化(+化)したものに統一したい(希望)

  • 現在確認されているバグ?
    • そのバフの効果が切れたターンに再度同系統のバフをかけ直すとMISSになる?
    • 特定のアビリティに効果時間がない?
    • バフをかける順序によって重複したりしなかったりする?
      12月24日現在、A枠、B枠デバフの効果量を上昇させる上書きは効果がない(小→中なら小のまま)重ね掛けする場合の順序やレイドでの使用時に注意
      1/20メンテナンスにより不具合として修正
  • 各効果のアイコンはこちらから確認できる。

ダメージアップ系

攻撃力アップ

読んで字のごとく、攻撃力を上げる。上昇値はアサルト値・n属性キャラ攻撃力アップ幻獣効果のカテゴリに含まれる
その為武器のスキルレベル等が上がっていく程にバフが占める割合が薄まっていく
が、属性100%幻獣が混ざるような高属性編成の場合属性バフよりも攻撃バフの方が上がり幅が高くなる場合がある

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ累積枠武器・幻獣A枠add
5%UP-----ペガサスedit
8%UP----アプサラス 3回-edit
10%UP英霊・ランスロット
ブリュンヒルデ
ヘパイストス
ヘイムダル
[カボチャ姫]アルテミス
キュベレー--スヴァローグ[神化覚醒] 4回
[甘美なる涼味]フレイヤ 5回
[瞬足の光]ヘルモーズ 5回
テュポーン
孟獲[美以]
edit
12%UPラミエルゼルエル
ガブリエル
---ファフニールedit
15%UP英霊・ガウェイン
関羽[愛紗]
ウラヌス
ディアナ
ツクヨミ
ベルゼブブ
ボレアス
[花風の歌姫]ラミエル
ディアナ
英霊・スパルタクス
クトゥルフ
アルテミス
-:・[夏夜の爆華]メタトロン(5回)イフリートedit
20%UP英霊・アーサー
マルス
シヴァ
ハスター
マルドゥーク
アウローラ
プルート
英霊・カリオストロ
ラグエル
パールヴァティー
ニケ[魔力解放]
ヘルモーズ
英霊・アキレウス
ダプネー
モート
専用武器・アーサー:斧スサノオ[神化覚醒] 5回-edit
25%UP-英霊・ビリーザキッド
フレイヤ
テスカトリポカ
トリトン
---edit
30%UP-英霊・グラニュエール
英霊・モルガン
太公望
英霊・ヘラクレス
クー・フーリン
ネメシス
[光の使徒]サタン
---edit
35%UPグリーラ英霊・ダルタニアンテュール--専用武器・アーサー
edit
40%UPナンナル-アザゼル---edit
45%UP------edit
50%UP-メタトロンアレス[神化覚醒]---edit
55%UP------edit
60%UP-ティターニア[神化覚醒]----edit

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ累積枠武器・幻獣A枠add
ウズメカグツチ 5回メリュジーヌedit
ケリドウェンランダedit
[深海の光芒]ガブリエル不動明王
エンキドゥ
ニャルラトホテプ
ベリアルedit
特大edit
記載なしアルゴス
アナヒット
edit

枠不明

反攻

最大HPに対し残HPの割合が小さいほど攻撃力が上がる。
攻撃力アップとは別枠でアサルト値に加算される。

旺盛

最大HPに対し残存HPの割合が大きいほど攻撃力が上がる。
アサルト値とは別枠(特殊攻撃枠)でダメージ計算値に乗算されるため、目に見えて与ダメージ量が増加する。

+  旧リスト

○属性攻撃アップ

上記攻撃力アップの属性バージョン
こちらは属性枠(弱点補正・属性攻撃力アップ幻獣)に加算となる
なのでアサルト値とは乗算の関係にある
現状幻獣効果以外で属性値を上げる手段が乏しいため攻撃力アップよりも重宝される傾向にある
弱点補正や属性100%幻獣などにより属性値が高くなるとバフが占める割合が薄まっていく
逆に非有理属性や不利属性の敵を相手取った場合有利属性の敵に対して使用した時よりも上がり幅が高くなる場合もある。
また、属性耐性のアップダウンが対応する属性の異常耐性アップダウンに関係しているのなら逆に考えると属性攻撃アップダウンもまた異常付与確率アップダウンに繋がると思われるがこちらは明確になっていない。

アビリティダメージアップ

攻撃アビリティの威力を上げる
アビリティの攻撃倍率に直接加算する形になり、多段攻撃の場合1ヒット毎に効果倍率が乗る
その為単発アビリティよりも多段アビリティの方が威力の上昇率は上になる
(例:倍率4倍のアビリティにラジエルの書(+50%)を使用した場合4.5倍になるが、1.0倍*6回攻撃のアビリティに使用した場合1.5倍*6となり最終倍率は6倍から9.0倍に上がる)

+  大小表記

効果量不明

追記:
ピュアライブはフルムーンブラッドより効果量が多いようで、フルムーンブラッドのアビリティダメージ上昇のみ上書きする。
(フルムーンブラッドを後から使うとアビリティダメージ上昇のみMISSになる)
ケツァルコアトルのアビリティダメージアップはアビリティA枠と同枠?
アビリティダメージアップは基本的に神姫と幻獣で枠の違いはない模様、例外が発生次第表の編集を行ってください

条件特攻系・暴走39.png

スタン特攻使用後に暴走状態にすることは可能だが、倍率は4倍のまま変わらない。
アビリティ,バースト使用時は通常攻撃時より倍率が下がる。
別枠の処理は加算、効果量上限は4倍(+300%)

バーストダメージアップ

バーストダメージの威力を上げる。
ウェポンスキルのエクシードと組み合わせるとさらにダメージを高めることが可能になる。
一部の神姫では減衰値へ簡単に達することができる。

  • バーストダメージアップバフはアビリティダメージUPバフのようにバースト倍率に「加算」
    • 例:SSR神姫の★特大バースト(5倍)にメタトロンのカウントダウン+(累積1)で5.75倍ダメージ
      アクセのバーストUPやユニオンバフも同様
  • 上限値+300%(ユニオンバフ含む)2017/08/21にて上限引き上げ、上限500%の模様 アクセは未検証

バーストダメージ上限アップ

バーストダメージの減衰値を引き上げ100万以上のダメージを与えられるようになる。
ウェポンスキルのエクシードと組み合わせるとさらに減衰値を引き上げることが可能になる。

急所攻撃確率アップ53.png

有利属性で攻撃した際、一定確率でダメージを上げるアビリティ。俗に言うクリティカル効果である。
闇属性の神姫の場合は光属性を攻撃した際に、火属性であれば風属性に対して攻撃した時に発動する。
性質上いわゆるどこでも○パーティという運用では意味をなさない。
最終ダメージに掛かる為、発動すると多大な威力向上が望める。
同枠上書きの基準は基本、威力。相互上書きの場合は後に掛けた方の発動率に準ずる。

発動率アビリティ名add


フュリーターン+edit
確定アルッタディシedit

二段攻撃確率アップ

通常攻撃の連続攻撃の確率を上げるバフ
単純に威力が2倍・3倍になるため確率が上がるほどにダメージ期待値が上がる
通常時の連撃率は以下のように設定されていると思われる
1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証(計算式ページより引用)
モルガンの三段確定、または光サタンの二段確定などは普通の連続攻撃確率UPとは判定が別
詳しくは確実に二段(三段)攻撃を発動へ。

なお以下のように未検証の項目が多いためまだまだ解明されきってない部分も多い
現在未検証項目
敵スタン時の連撃率増加
連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
モルガンが三段確定中にも拘らず二段攻撃が発動する現象の原因
(流石に確実二段を掛けたとは考えにくいから、他になんかあるかもしれない?)

アビリティA枠の上書き/Miss結果による強度テーブル
太字は全体/単体/ランダム問わず他人掛けが出来る(よって、上書き検証が出来る)ことを表す。

三段攻撃確率アップ

アビリティA枠の上書き/Miss結果による強度テーブル
太字は全体/単体/ランダム問わず他人掛けが出来る(よって、上書き検証が出来る)ことを表す。

効果量アビリティA枠アビリティB枠アシスト枠武器・幻獣枠add
不明-灼熱の血潮+(+15%)サンダルフバスター
ストラトゥスウイング
edit

二段・三段攻撃確率アップ合計値

確実に二段/三段攻撃を発動

「○段攻撃確率アップ」とは別枠、一応重複可能だがこのバフが掛かっている状態では確率アップは意味を成さない。
まずは確実○段発動があるかどうかを判定し、なければ確率判定に進む。
確実ニ段と確実三段が両方ある場合、後から掛けた方が優先される。
(モルガン→スカアハだと二段しか出なくて、スカアハ→モルガンだと三段しか出ない)
タナトスのような「確実に連続攻撃が発動」はこの枠に入らない(連撃確率が100%より高いだけ)。
(戦闘中のバフ説明文は「確実に~発動」と書かれている)
確実というより強制の方に近い。

追襲

通常攻撃発動時追加ダメージを与えることができる。

割合アビリティ名add

防御系

防御アップ54.png

防御力を上げる。が、仮に防御力を100%にした所でダメージを無効化することはできない。
防御40%で3割カット、防御400%で8割カットといった具合。

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ累積枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
4%----セイントブレス 15回
スケルトンファストネス+ 10回
--edit
10%-------edit
12%ヴィクトルシールド(全体)
ライジングハート+(全体)
ピュリフィケイション+(全体)
神の啓示+(全体)
ミーレスホプリゾン(全体)
---黄金竜の輝炎(全体)-edit
15%高慢なる美(参加者全体)ライトセラピー(自己)---スパークルプレゼント(敵味方全体付与)-edit
20%呪詠の鎖(参加者全体)
パーフェクトブラック+(全体)
メディックポーション(単体)
鼓舞+(全体)
デアウイング+(全体)
---光速殴打(全体)
決壊の啼泣(全体)
-edit
25%-------edit
30%日輪の加護+(全体)六韜指南(単体)
聖鞘の癒光(単体)
-----edit
35%-オールフォーワン(自己)-----edit
40%-------edit
45%-------edit
50%-------edit
55%-------edit
60%-フェアリーソング++(単体)-----edit
900%--ネロトロフィマ(自己)*4----edit
+  大小表記

上昇値不明

枠不明add
-edit

忍耐

最大HPに対し残HPの割合が小さいほど防御力が上がる。
反攻の防御バージョンとも言える内容で防御アップと併用可能。

残HP参照アビリティバースト・幻獣add
HP10%減につき+30%ドーントレスハート(+20~300%)edit

ダメージカット・属性耐性

敵の攻撃に対してダメージを割合で軽減する効果
属性耐性は攻撃属性が指定されたダメージカット
敵のバースト攻撃に対してカウンターとして使用することでパーティの被害を抑えることが出来る

検証の結果、属性耐性にはマスクデータとしてデバフ耐性も付いてきていると思われる。

効果量アビリティA枠属性耐性武器・幻獣A枠武器・幻獣属性耐性add
未検証-黒神の血++(対光40%?)
イーズスフィア+(対光)
シュネープサルム(対闇)
--edit
10%-エイリネイトブラックネス(対光)ジャック・オ・フロスト(対火)
アマルテイア(対雷)
メジェド(対水)
アンフィスバエナ(対光)
バロン(対闇)
-edit
15%アルケミークブルムにくきゅうブルワーク(対光)-SRドラグーン系(中)
蓬莱霊水砲(対火)
タイダルストーム(対雷)
虎牙翼旋迅(対雷)
edit
20%ヴァレットレリージオプレズィデントヴェルデ(対火)
天地創造+(対雷)
オネットセルヴィス+(対風)
混天綾幕(対風)
ビルドフォートレス+(対光)
オレオール・プロミネンス(バースト)(対闇)
完凸R幻獣完凸SRドラグーン(中+)edit
25%テストゥド
ブリリアントプロテクト
セイクリッドコンビクト(対闇)
水羽衣(対火)
完凸SR幻獣-edit
30%パラディンメイル
雷神演舞
オーロラシェルター+
ビルドフォートレス+
シェードベイル+
フルートオブラブ(対火)
陽光の癒し+(対闇)
-SSRドラグーン系(無凸)edit
35%十二勇士ピュア・アクア(対火)
アエローリボーグ+(対雷)
聖光纏+(対闇)
--edit
40%神の声
天地創造
アズィームオシレイオン
魔風封神+(対風)
フェロックスドローⅢ(対闇)
アクロポリス(対水)
オルレアンフラッグ(英霊武器装備)-edit
45%----edit
50%-ガッガルティハイ+(対火)--edit
55%----edit
60%神の声(輝槍クレストフラッグ)黒鏡止水+(対光・暫定数値)
--edit
100%
(無敵付与)
ハルーシィネーション
未来予知
スニークステップ
オールレンジガード
ドクサリシンド
セケト・イアル
モナークシルト
ブリザートサーガム
フォン・フェステ(単体指定)
パニッシュシグナル
ムーヴメントリサーチ
カーズヒステリア
ロスエンティティ
オールラパシ
--イルルヤンカシュ(ランダム)edit

ダメージカット、リフレクト、属性耐性の合計割合分ダメージを軽減。
合計100%で全てのダメージが0になる。
ただし、上記表のアビリティA枠は累積型(40%+30%で70%カット、アイコンも累積型と同様だが合計カット量は確認できない)だが、同じ神姫によるカット重複はされない。
属性耐性は攻防のバフ・デバフと同様に効果の高いものが有効(対火の30%と25%では30%が有効で、後から25%をかけるとミス表示になる)
幻獣召喚による属性耐性はアビリティによる耐性とは別に効果を発揮する。(対火の30%を姫アビによって発動させていても完凸SRドラグーンでの20%はミスしない)
幻獣効果による属性耐性は同種を2つ付けていても両方が発揮される。

リフレクト・迎撃・応戦54.png49.png

  • リフレクトは受けた攻撃を割合で軽減し、その上でダメージ量に補正を付けて跳ね返す
    ダメージカットや属性耐性と合わせることで完全に無効化出来るが、その場合反射ダメージは発生しない
  • 迎撃は通常攻撃を受けた場合それを無効化、その上で相手の攻撃回数に応じてキャラクターの攻撃力を何倍かにして反撃する。
    迎撃した際にもバーストゲージは内部的には溜まるが、表示上変化が無いので注意が必要
    ※2017/12/18メンテナンスにて修正された模様。
    • なお、1体の敵に反撃が発動するのは1ターンで3回まで。
      複数キャラが迎撃を付けている場合は未検証。
  • 応戦は迎撃とは違い敵の通常攻撃に限らず、攻撃を受けたときに反撃する。
    似ているようで地味に違うところが多く、応戦は敵の全攻撃(※要検証)、迎撃は通常攻撃に限定、対してリフレクトは全攻撃に対して有効である。
    これらから、リフレクトはダメージ軽減が主、迎撃は「かばう」や「暴走」を組み合わせてカウンター打撃が主と捉えることができる。
    最近では迎撃に注目を併せ持つことで、前衛起用で通常攻撃を吸い込み無効化するダメコン用のキャラが登場している。

リフレクト

軽減率アビリティ使用間隔効果時間add
未検証アンフォールドフリット+(自己)7T2Tedit
スコープコンピュート+(自己)6T2Tedit
10%---edit
15%---edit
20%---edit
25%---edit
30%英霊・不撓不屈(自己)8T5Tedit
オルフィックルーア(自己)6T4Tedit
35%コスモフィールド+(自己)12T5Tedit
40%威風堂々(自己)8T2Tedit
返刀統制+(全体)9T2Tedit
50%フィンリフレクト+(自己)6T1Tedit
ラミネートミラー+(自己)6T2Tedit
リヴァイタライズ(自己)8T3Tedit

迎撃

応戦

アビリティ減衰値add
ソウルサティエティー(自己)20万?edit
シェアドラブ+35万edit

防壁・城塞50.png

城塞

状態異常耐性アップ46.png

状態異常に対する耐性に関する効果
無効化系は状態異常を予防する効果はあるが、既に発症した状態異常を治療する効果はないので注意。
検証済み効果量は大きい順にセト(+済)>モルドレッドアースムンド麒麟アストレア(未+)>ケリドウェン(未+)=キクリヒメ

回避率アップ52.png

敵が闇状態に掛かっていなくとも攻撃を確率でmissさせる。

回復系

HP回復

対象の失ったHPを回復させる効果、即時効果に分類されるものと思われる
リジェネと比較すると即効性があり、一度の回復量も多いため死亡コースを回避させやすい
回復系を並べて圧倒的回復力で敵を凌ぐ不沈艦戦術をさせないためか全体回復を所有している神姫の数は少なめ

回復量キャラ名使用間隔追加効果add
全回復ティシュトリヤ(単体)6回復者に回避率・闇耐性UP付与
※使用時、最大HPの20%消費
edit
2300アトゥム(単体)4味方単体に防壁(3T/3000)・旺盛(1.5倍)付与edit
1800ソル[神化覚醒](全体)6状態異常回復2つ・リジェネ付与edit
ニケ[魔力解放](全体)7edit
フレイヤ(単体)5edit
英霊・モルガン(単体)6攻防バフ付与edit
1600英霊・アンドロメダ(レイド参加者全体)5英気解放で上限1840まで拡張可edit
1500セト(全体)6状態異常回復1つedit
[真夏の太陽]ソル(全体)6状態異常回復1つedit
アプロディーテ(全体)7自身にリジェネ(300/3T)edit
アッタル(全体/割合回復)8状態異常回復1つedit
ディアンケヒト(全体)6状態異常回復1つedit
英霊・カリオストロ(単体)6攻防バフ付与edit
edit
1200英霊・カシオペア(レイド参加者全体)5edit
ブリュンヒルデ(全体)6edit
マネス(全体)10味方全体に防壁1000(3T)edit
[月影の射手]ディアナ(全体)8味方全体に攻撃バフ(3T)edit
[桜火爛漫]コノハナサクヤ(全体)6edit
英霊・クロウリー(単体)5攻防バフ付与edit
1100オシリス(全体)5味方全体のバーストゲージアップ(+15)edit
1000イタクァ(全体)6edit
デメテル(全体)6edit
[紅雷撫子]龍王(単体)2状態異常を1つ回復edit
ポイベー(単体)5味方単体に防壁付与(3T/750)edit
[万霊と死神]オシリス(全体)6味方全体にダメージカット付与(2T/40%)edit
グリーラ(全体)6edit
ブエル(全体)5状態異常を1つ回復edit
800エレシュキガル(全体)6edit
750英霊・ヴィヴィアン(レイド参加者全体)5edit
ニケ(全体)5edit
500コノハナサクヤ(全体)5edit
ゼピュロス(全体)5edit
セクアナ(単体)3味方単体に防壁付与(3T/1000)edit
edit
edit
回復量キャラ名使用間隔追加効果add
最大HPの30%エール(自己)5T不屈(1回/3T)付与edit
4500ユースティティア(自己)6T状態異常全回復※バーストゲージ30消費edit
3500[聖鎧の戦乙女]アテナ(自己)バーストedit
3000オーディン(自己)バーストedit
2000英霊・ダルタニアン(自己)5攻防自バフedit
1500英霊・グラニュエール(自己)5攻防自バフedit
バルドル(自己)8光単体攻撃edit
ディアナ(自己)6攻防自バフedit
[深海の光芒]ガブリエル (自己)61T無敵付与edit
モレク(自己)9火単体攻撃edit
トリトン(自己)6攻防自バフedit
ヴルトゥーム(自己)8HPの減少量に比例した攻撃edit
1200ケリドウェン(自己)6防御バフedit
プシュケー(自己)7リフレクト(自己2T)edit
(自己)6防御バフedit
1000ウェヌス(自己)9edit
メイヴ(自己)9風単体攻撃edit
スクルド(自己)7雷単体攻撃edit
edit
edit
 英霊・ビリーザキッド(自己)4攻防自バフedit
 ディース(自己)7光全体攻撃edit
800インドラ(自己)5防御自バフedit
アペシュ(自己)6攻防自バフedit
edit
edit

リジェネ18.png

ターン終了時にHPを微量回復させる効果、リジェネレーション(英:Regeneration)から取られた名前であると予想される
上記の回復効果と比較すると一度当たりの回復量は控えめだが敵の使用するDoTにカウンターとしておいたり降臨戦やアクセクエストなどの雑魚敵の攻撃に対して使用するなどHP回復では過剰になりやすいケースで強みを発揮する
なおリジェネを重ねがけしても回復量が上乗せされることはない(ただし、アシスト枠とは重複する)

回復上限持続時間キャラ名使用間隔追加効果add
12002ラクシュミー(自己)10無敵付与・侵食全解除edit
8003[海風の覇王]ポセイドン(全体)8熱狂(300ダメージ上限)edit
7502キュクロプス(全体)6熱狂edit
2アナヒット(自己)6リフレクト(自己)edit
5003[日蝕姫]アマテラス(自己)8光属性耐性edit
アザゼル(自己)3エナジードレイン・リフレクト付与edit
4003アマテラス(全体)7防御アップ大(A枠+30%)edit
5[紅雷撫子]龍王(全体)9水属性耐性UP(15%)付与edit
3[炎獄の公爵]エリゴス(単体)6耐久値1500の防壁edit
5アナト(自己)6-edit
3マルドゥーク(自己)7耐久値2000の防壁edit
3マルドゥーク[神化覚醒](全体)7城塞(防壁2500+追襲20%)edit
3ペルクナス(自己)7ステルス付与edit
3003ヒュプノス(全体)8光属性耐性UP(20%)付与edit
4ベロボーグ(全体)8edit
3愛染明王(全体)8edit
3孫権[蓮華](全体)8edit
3[晩夏の風香]アペシュ(全体)6状態異常1つ回復edit
2503アプスー(全体)6edit
2ナンナル(全体)4防御バフ,攻撃デバフedit
3ナタク(自己)7風耐性(自己)edit
2003ノーデンス(全体)7edit
3英霊・ローラン(全体)8EXアビリティedit
edit
edit

エナジードレイン18.png

該当バフが乗った状態で通常打を一撃与えるごとに規定量回復する
2連撃,3連撃することで二回,三回と回復できる

回復上限キャラ名add
100幻獣・血鬼王ヴラド・ツェペシュ(全体3T)edit
250クリシュナ(自己3T)edit
300レアー(自己3T)
サタン(自己3T)
アザゼル(自己3T)
edit
バフォメットedit

状態異常回復

キャラクターが受けている状態異常を解除する即時効果
状態異常を受けてから該当アビリティを使用するという流れ故に、麻痺やアビリティ封印等の行動そのものを封じられると回復が行えなくなる
その場合は状態異常抵抗を上げる等の対策を採る方が良いだろう

キャラ名使用間隔備考欄add
ガンガー(全体)8状態異常耐性を付与(2T)edit
ノーデンス(全体)6-edit
ベロボーグ(全体)6防御バフedit
アッタル(全体)8HP回復edit
インドラ(全体)5-edit
キュクロプス(全体)6-edit
英霊・ヴィヴィアン(レイド参加者全体)4EXアビリティedit
[晩夏の風香]アペシュ(全体)6リジェネ300(3T)edit
セクアナ(単体)5状態異常無効(1回)を付与edit
ベヒモス(召喚効果)8-edit
ソル(全体)6HP回復edit
[真夏の太陽]ソル(全体)6HP回復edit
セト(全体)6HP回復edit
ポセイドン(全体)8火属性耐性付与edit
[紅雷撫子]龍王(単体)2HP回復edit
---edit

蘇生

戦闘不能状態になったキャラクターを復活させる。2017/05/13現在アビリティ所有者はアンドロメダのみとなる
復活したキャラクターはサブメンバーに送られ、その時のメインメンバーが5人以下となった場合補充される
敵のターゲットが逸れなかったり3連撃を貰ったりと不慮の事故と言うのはどうしても起こる時は起こるものであって
事故が発生しやすく、コントロールのしにくい連続攻撃系のボスに対してのダメージコントロールとして有用である
欠点は復活させても人数が十分な状態だとサブメンバーに送られてしまう事

自動復活

ステータス効果の保持者が戦闘不能状態になった際自動で復活するステータス効果、現状の使用者はアトゥムのみ
回復量は最大HPの50%(上限なし/※アセンション非適用時)
蘇生との違いは予めかけておける為アビリティ所有者が戦闘不能になったとしても復活できるという点
そしてその場で復活するためサブ落ちさせたくないキャラクター、特に英霊を復活させる事が出来る点は大きい
欠点は戦闘不能を予防する効果な為その時点では誰が倒されてしまうかわからないこと

回復力アップ15.png

効果を受けているキャラクターの回復力を上げる効果
今のところ一部の幻獣の幻獣・召喚効果やアンドロメダ系列の英霊のアシストアビリティとして確認されている
ただこの効果、致命的な問題点が存在し、HP回復にはアビリティ毎に上限値が設定されていて、回復力アップに頼らなくても割とすぐに上限に到達するため役に立つケースがほぼ無いのである
無念

回復上限アップ15.png

ステータス効果の保持者の受ける回復の上限値を上げるアビリティ、こちらは上とは違いちゃんと機能している
一度の回復での回復量を上げることが出来るため生存力に大きくプラス補正がかかる
ただし効果を付与するアビリティが非常に希少であり、大多数はユニオンイベントの十字架バフ等でしかお目にかかったことは無いだろう
ウェポンスキルのアセンションは英雄アシストと違って回復上限まで伸びるので安心して良い。

不屈60.png

現存HPを超えるダメージを負った時、HPを1残して耐える。
特性上DOTには弱い。

ヘイト操作系

ヘイト・ヘイト値:憎悪値、敵対値も呼ばれ敵からの狙われやすさの指標、という意味で用いられる。ターゲット、タゲ操作等とも

注目55.png

パーティ内のヘイト値を操作して対象に攻撃を向きやすくする
相手の攻撃を操作するので、自己回復アビリティを持つキャラクターや迎撃、HP減少で攻撃力の上がるアビリティ持ちのキャラクターと相性がいい

ステルス52.png

上記注目の真逆、こちらは対象のヘイト値を操作して対象に攻撃されにくくする

かばうcover up.png

ゲーム内のステータス効果内容は「全ての単体攻撃のターゲットになる状態」
読んで字のごとく全ての単体攻撃を自分に引き寄せる状態になる
ヘイト操作系の中では条件を満たせば確実に発動する為、迎撃やリフレクト、単体(属性)カットと言ったアビリティの計画的な運用に大きく貢献する
この効果だけでは単純にターゲットがこちらに向くだけである
別途防御手段を確保しなければ攻撃の強さによってはそのまま戦闘不能行きな事と全体攻撃には無力なので注意

各種ゲージ操作系

バーストゲージ上昇

使用と同時にバーストゲージを上げる効果
上昇量アップや熱狂等と違い即効性があり、不足している味方のバーストゲージを上げて無理やりフルバーストをねじ込むことも可能である

バーストゲージ上昇量アップ

通常攻撃時、(指定されている場合は被ダメージ)のバーストゲージの上昇量に補正を加える効果
例えば上昇量+5(+50%)のアビリティの場合、通常攻撃の基本上昇量10と合わせて(15x連撃数)のバーストゲージ上昇となる
信玄系英霊の持つアシスト効果とバフ効果は重複する
仕様上連撃補正系アビリティと相性が良い

熱狂・鼓舞

モードゲージ減少

敵ボスの持つモードゲージ(HPバーの下にある攻撃を受けると増減するバー)を減少させる効果
通常状態のゲージには影響せず、レイジング状態になったゲージを「発動時のゲージ量から割合で低下させる
つまりレイジング直後のMAXの状態が最も効果を発揮し、その後ゲージが減るにつれて効果量は下がっていく
レイジング状態からスタンまでの数値が高い、所謂「ゲージが硬い・重い」敵に効果を発揮する

減少量アビリティ使用間隔対象add
不明 (約10%)ディスガステッド+6edit

下記のモードゲージ減少量と共通の欠点として、そもそもレイジングゲージを持っていない敵には意味がないという事

モードゲージ減少量アップ

ダメージによるモードゲージの減少量がアップする
上同様これもレイジングモードのゲージにしか効果は無い
あくまでダメージによる削りに影響するため「モードゲージ減少」効果には一切効果はない
発動後目に見えて減るゲージ減少効果より実感しにくい分評価は低め

チャージターン減少

エネミーのチャージターンを一定確率で減少させる効果、いわゆる「玉消し」
1ターン毎に相手のHPバー付近の丸いランプのようなものが点灯していく
これが最大の状態でのエネミーフェイズでは敵もバーストを行い、場合によっては手痛い打撃や厄介な状態異常を付与されることがある
この効果は敵のチャージを一つ消して、エネミーバーストを1ターン遅らせる事ができる
アビリティやレイジングゲージの残量、エネミーバーストの危険度等で1ターン遅らせることが出来ればな…と言う状況でなんとかしてくれる効果である
この効果は敵の状態異常耐性に影響されない効果でたとえデバフ許さないレディである風ディザストレやカタストロフィであっても通る時は通る
逆に耐性に関係ない為に栄枯盛衰等で他のデバフが確定で成功する状態であっても一定確率で外れてしまう

最大チャージターン増加(バインド)

エネミーの最大チャージターンを一つ増加させる効果、そのまま玉増やしと呼ばれることが多い
このデバフを付与させるアビリティには「敵単体の最大チャージターン増加」という効果名ではなく効果説明が載っている
上記のチャージターン減少と役割を同じであり、「エネミーバーストを遅らせる」事に尽きる
1ターン多く攻撃できる状況を作り、余裕を持たせる事が出来る
こちらは状態異常耐性に影響されるため栄枯盛衰等で失敗率を出来るだけ下げてから使いたい
かつて龍王の3番アビリティ「水龍縛」にはバインドを付与すると言う効果説明がされていたが上記の説明に修正された経緯を持つ

ステータス低下系

攻撃ダウン

2017/02/08に100%以上での回復反転修正により、下限が設けられた。
攻撃バフとは効果を打ち消し合う関係にある
最終下限値50%(属性攻撃ダウン含み)

効果量アビリティA枠B枠C枠D枠属性枠累積枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
-5%天球光+----アドバースウィンド(最大9回)
アイヴィーロープ(最大9回)
--edit
-10%リチュオルフラムアウトレイジ
封魔鏡光
-パーフェクトフルバースト(全体)*6ウィースアブソーブ(全体)-処刑斧デスリーパー
死滅の海流
神烏黒炎
-edit
-12%エッドティーラ
オーディナンスロス
七つの大罪
エンプレステライズ(全体)
------edit
-15%ミスティックレイ+
妖精王の風+
パーティクルフラッシュ+
降雷破+
無貌の恐喝+
ブレイズアロー+
マッドカルティズム
コントロールグリント+
奇襲(全体)
ミスルトゥドレイン+
独裁+
深紅の呂旗+
魂絶獄裁
アイシクルプリズン+
華炎の呪舞+
インフェクションゲイル(全体)
ベンディングウィル(全体)
ラバルホーンズ(全体)
イルミネートコイル+(全体)
ファイトロスプッシュ(全体)
-----edit
-20%審問
ヴォルティカルシー+
デススピア+
龍の息吹+
パスシオン+
ルーメンカーム
狙撃(全体)*7
日蝕
桜花の呪舞+
皆既日食+(全体)
レオンミストラル+(全体)
ミザリーエクスペリメント
弱化の書+
マルチペインティング*8
崩陸響
ロイヤルタクティクス+(全体)
カルドルーチェ(全体)
アスワドハムシーン+(全体)
メアインティミデート+(全体)
-ルーメンカーム
ミザリーエクスペリメント
アトモスフェアトリップ
---edit

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ属性枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
天球光+----唯我独尊(ゆいがどくそん)-edit
シースプラッシュ+
擒賊擒王+
------edit
-------edit
記載なし-----魔導銃アルスターライフル-edit

枠不明

-edit
-edit
-edit
記載なし-edit

防御ダウン

最終下限値-50%(属性耐性ダウン含む)
防御バフとは効果を打ち消し合う関係にある
属性耐性ダウンは属性バフ同様に異なる属性の重複が可能。

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ属性枠アビリティ累積枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
-10%黒炎破+
ホーリーレクイエム
ハイフリークエンシー+
アウトレイジ
封魔鏡光
硬殻乱打+
ダズンリヒトクリング+
パーフェクトフルバースト*9デッドエンド++
アクシシューラ+
ブロウアントラー
クロスイントゥルード*10
-ディッシデンスタックル
海嵐弓アルヴァンド
-edit
-12%呪縛の水+
エンプレステライズ
七つの大罪
ラビットヘイル+---草薙ノ太刀-edit
-15%レジェンドスラッシュ
スタンショッカー++
シュナルシュナイデン+
タービランス+
テンペスト+
ブレイズブレイク+
ヒュドールショット+
ムーンアロー+
混沌からの顕現+
デッドエンド+
レストレインドマリス+
奇襲
ミスルトゥドレイン+
魂絶獄裁
アイシクルプリズン+
深紅の呂旗+
華炎の呪舞+
グリッセンミーティア
スタイフルフィーラー+-月影発矢
グラディウスバースト+
---edit
-20%闇討ち
エメラルド・ラマ+
インビンシブルブロウ+
超圧水牙砲+
アーミナペネトレイト+
トリックルークス+
狙撃
レオンミストラル+
日蝕
桜花の呪舞+
皆既日食+
ミザリーエクスペリメント
弱化の書+
マルチペインティング*11
崩陸響
オプティマスレビン+
メンタルアベレーション+
ハロスオブリージュ+
ブアフネッフ+
-トリックルークス+
ミザリーエクスペリメント
アトモスフェアトリップ
-フォルティスラファル-edit
-25%--冥界破-コラープスディフェンド+-剛斧ネメアスカル(完凸)
剛弓ヴェノムヒドラ(完凸)
-edit
-30%---ウィークニングスパーク+
リキッドケイジ
---edit
その他---パウズプレザーヴァー(-3%)--edit

上昇値不明

効果量アビリティA枠アビリティB枠アビリティC枠アビリティD枠アビリティ属性枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠add
-----魔象槌マグ・シュレーフト
罪炎弓ギルティラース
-edit
-------edit
-------edit
記載なし-----雷光槌ウコンバサラ-edit

枠不明

-edit
-edit
-edit
記載なし-edit

連続攻撃確率ダウン

二段低下効果

三段低下効果

効果量アビリティA枠アビリティB枠武器・幻獣A枠武器・幻獣B枠edit
不明魂絶獄裁+
ルーメンカーム
-終焉の衝撃
異形の毒針
魔剣クラレント
魔刃エリミネイター
edit


----edit
見切り---edit
デプスウァール+---edit

状態異常耐性ダウン

直接ダメージ系

DoT:Damage on TimeもしくはDamage Over Timeの略であり、スリップダメージとも、時間経過により徐々にダメージ与える魔法やスキルのことを指す

炎獄・溺水・毒・腐敗

ターン終了前に固定ダメージを与えるステータス効果
一つ一つのダメージはそこまで高くはないが持続時間が長いため1ターンあたりにかける時間が短くなればなるほど総ダメージが高まる
このダメージはレイドクエストの功績ポイントに反映されない

炎獄はマルス・フレアエナジーチャージなどの自己バフに付随する自傷ダメージとしての役割を持つ例もある、更にエフェクトも似ているため下記の過熱と混同されやすい

過熱

幾つかのアビリティ、主に自己バフに混ざっている特殊なDoT
このステータス効果はデバフ消去等では消せず、敵の過熱をバフ消去アビリティで消せるため厳密にはバフ扱いである
過熱も他のDoTの例に漏れず対象キャラクターの最大HPを参照しダメージを出すため余りHPを盛りすぎるとリジェネ等で相殺しきれなくなる

追襲

通常攻撃時に与えたダメージを割合で追加攻撃する。

ゾンビ化

回復行動に干渉するステータス効果
この効果を受けているキャラクターはHP回復効果がそのままダメージに反転してしまう
他プレイヤ―の使用した英霊回復アビリティには反応しない
なお回復効果のあるエネミーバーストを逆手に取り、ダメージを稼ぐ戦術を採ることができる
このダメージは功績ポイントの対象外な為ユニオンイベント等では要注意
現状の使用者はネビロスのみ

絶命

エネミー専用効果
使用してくる敵こそ少ないものの対策できない=死という非常に厄介なステータス効果
指定ターン終了時にかけられたキャラクターのHPを問答無用で0にしてしまう
状態異常消去や予防で対策できる
そしてこれはダメージ処理計算上の抜け道だが即死効果が付与された「後」にリジェネをかけておくと効果発動でHPを0にされた後にリジェネで回復するためギリギリで踏みとどまる事が出来る
2/28メンテナンスにて不具合として修正済み

行動阻害系

呪い

HP回復効果を無効化するステータス効果
回復阻止という性質上ゾンビ化と似ているが、こちらはダメージに転換しないため功績ポイントを減らさない
現状こちらが使うよりも敵に使われると厄介な状態異常である

闇・幻惑

闇は攻撃の命中率を下げる効果、攻撃が外れた場合「miss」と言う表示が出る
チャージ技を上手いことスカらせれば嬉しいがMiss発生率が低いので通常打を避ける意味合いが強い
効果がやや弱いせいか付与率自体は割と高く設定されている

幻惑は行動そのものを妨害する効果、一定確率で発動し、そのターン中全行動がスキップされ、チャージ玉も貯まらない
神姫側の場合は通常攻撃及びバーストをスキップされてしまう
チャージ技を遅らせている間にスタンさせて帳消しにできるので割と強力なデバフ、それゆえに付与率は低い
有利属性を取ったり、栄枯盛衰デバフをかけるなどの対策を行わないと空振る可能性が極めて高い

古くから議論の対象になっているが妨害率には強度が設定されていて、特定のアビリティは妨害率が高いと言われている事
が、付与率の低さや諸々の課題もあり今日に至るまで検証、証明できていない

幻惑

麻痺

幻惑や睡眠と同じく行動を妨害するステータス効果、幻惑との違いは付いてしまえば確実に行動を妨害出来る点
強力な効果だが付与率は低く、持続時間は15秒~30秒と短い
それでも急げば数ターンは無抵抗な状態の為、かなりの有利を引き出せる お祈りと言ってはいけない
レイド等でいきなりスタンプが飛んできたら、この状態異常がかかっているかもしれない

睡眠

攻撃・バースト・アビリティの使用・エネミーバースト等が行えず、また防御力が下がる
防御ダウン効果は通常の防御ダウン効果と同じ扱いとなり、下限値もそれに倣う
麻痺と防御デバフのいいとこ取りのように見えるが、被ダメージ毎に解除判定が行われ、起きた瞬間防御ダウン効果は失効する
1回で起きることがあれば5ターン近く持つこともあり、かなりムラがある模様
攻撃しなければ起きることはないので開幕撒いて眠った敵を後回しにすれば実質居なくなったのも同然となる

石化

エネミー専用効果、使用者はメドゥシアナ及びメドゥーサデーモン・スロウスの3体のみ
かけられた対象は防御力が上昇する代わりに一切の行動(攻撃・アビリティ)を行えなくなる
かかってしまうと石化が解けるまで確実に行動を妨害され続けてしまう為高確率で戦術が瓦解する

雪だるま

エネミー専用効果、使用者はジャック・オ・フロストや水曜日SPクエストULTボス等石化同様使われるケースは稀
この状態になると幻惑のように一定ターンの間たまに動けなくなる上スリップダメージももれなく付与される
この状態になるとランダムで行動不能が発生したりでフルバーストを狙うのが困難となったりする

混乱

攻撃時に確率で味方を攻撃する状態。幻惑に味方へのダメージが追加されたようなもの。
幻惑と別枠で併用出来るので妨害効果が高まる。
効果時間が短いのでチャージ技を遅らせている間に倒すかスタンさせたいところ。

効果時間使用間隔使用キャラadd
80秒10Tモノケロスedit
120秒9Tシトリーedit

枯渇

エネミー専用効果。アビリティのチャージターンのカウントが一切ストップする。
結果的にアビリティの使用間隔が伸びるのでリキャストの長いアビリティ程致命的になる上累積タイプのアビリティによる効果継続にも影響を及ぼす。
更にアビリティやバーストの即時リロードも機能しなくなるためその類の効果を持つキャラがパーティにいる場合は要注意。

アビリティ封印・バースト封印

エネミー専用効果。それぞれアイコンは同じだがそれぞれアビリティまたはバーストが使用不可になってしまう。バースト封印の時は暴走と同じくバースト不可と名目にわかるようになっている。

拘束

この状態になると幻惑の効果に加え防御力まで下がってしまう。

効果時間使用間隔使用キャラadd
180秒10Tヤトノカミedit

その他

強化効果を消去

対象のバフを消去する。
対象に複数のバフが付与されている場合、古いものから消去していく。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • アテナの3アビ、+900%じゃなくてダメ計算式中の「÷{10×(1+英霊防御ボーナス合計)×(1+防御バフ,デバフ,アシスト合計)}」この10のとこに掛かる補正だったりしない?他の防バフと重ねた場合に計算結果が違ってきそうだけど -- 2018-04-14 (土) 00:18:00
  • 修正されると辛かったので黙っていましたがもう修正されてしまったのでここまで異常成功率について調べた内容をいくつか -- 2018-04-17 (火) 11:46:28
    • 有利不利ない状況下でまだ属性デバフ多重が可能だった時の内容です。ユニイベ有利不利ないデーモンに対し属性デバフを多重した状況で麻痺がほぼ確定する十字架の個数を調べたものです 試行は各100回試行し麻痺失敗がでなければよし 十字架は5刻みde -- 2018-04-17 (火) 11:53:07
    • 振っています 100回中で麻痺失敗の場合はさらに2セット追加して麻痺失敗なければおkとしました。 -- 2018-04-17 (火) 11:55:25
    • 栄枯+属性デバフ60…十字架50でほぼ100% 栄枯+属性デバフ45…十字架65でほぼ100% 栄枯+属性デバフ30…十字架80でほぼ100% 栄枯のみ…十字架100で90~100%?      -- 2018-04-17 (火) 11:59:49
  • というわけで割と線形に乗った結果に見えたため栄枯と属性デバフは互いに加算の関係にあるのではと仮定しました。が栄枯が入っても風カタスのデバフ成功率は皆さんもご存知の通り大して変わった感がありません。そこで仮定式:成功率=(アビ成功率+デバフ補正)÷敵耐性とし デーモンの耐性を上記結果から計算したところ約3となりました -- 2018-04-17 (火) 12:04:43
    • また麻痺成功率+栄枯=140となりました。さらに闇討ちが十字架25で稀に外れ26で確定することより闇討ちの成功率基礎は約205 デーモン耐性は3.03でした。よって栄枯あり有利不利なしデーモンの十字架100麻痺成功率は(140+属性デバフ+アクセ)/(3+0.03)*2と仮定しました。 -- 2018-04-17 (火) 12:12:34
    • 一方有利デーモンに対し栄枯+属性デバフ30…十字架50でほぼ100% 栄枯のみ…十字架70でほぼ100% ここから逆算し耐性2.5程度となりました。そこで上記の式を(140+属性デバフ+アクセ)/(3-0.45(耐性分)+0.03))と修正 -- 2018-04-17 (火) 12:24:08
    • 一方ここで有利デーモンに対し属性デバフ30のみで十字架を調査したところ十字架70でほぼ100%となりました。以上より栄枯の成功率は属性デバフ30分と推察 邪視は40程度あるのかもしれません。 -- 2018-04-17 (火) 12:28:08
    • ここまでの結果をもとに有利不利補正なし十字架100での成功率を逆算。アクセ0+栄枯:92.4% アクセ6+栄枯:96.4% アクセ0+邪視:99% アクセ6+邪視:103% -- 2018-04-17 (火) 12:30:59
    • ここまで既存の報告とそこそこ一致が得られたので仮定だらけではありますが体感や既存の報告をもってデバフ成功率の計算式を以下のように仮定しました。 -- 2018-04-17 (火) 12:33:29
    • デバフ成功率?=(アビの成功率+栄枯系+属性デバフ+アクセ補正) ÷((耐性+有利不利補正+耐性バフ+耐性十字架+3?)÷100)×((100-属性防御バフ)÷100)×((100+付与十字架)÷100) -- 2018-04-17 (火) 12:34:36
      • 今更ながら、付与アクセは考慮されてるが耐性アクセが抜けてますね。耐性可算式のところに追加になると推測されるけど。 -- 2018-05-08 (火) 12:25:50
    • 耐性バフや耐性十字架の位置は十字架100振ってもデバフ無効にならない 耐性UPより属性デバフの方が体感効果があるという報告より決めましたが現実には違うのかもしれません。 以上で調査と仮定を終わります。 -- 2018-04-17 (火) 12:37:36
    • 検証ありがとうございます。これ仮定のままでもゲーム仕様・計算式に入れたいぐらいですね。 -- 2018-04-17 (火) 18:05:56
    • 麻痺成功率…は誰の使う麻痺を基準にしてる感じ?バロール、雷ネイト、モコシュ、アリアンの4人を頻繁に使ってるけど成功率全然違うよ -- 2018-04-20 (金) 01:49:16
      • トールですね -- 2018-04-20 (金) 08:33:53
    • 土日にユニイベに麻痺命中率について調査してみました。覚醒トールでアクセ6%命中率up,属性デバフ30ありかつ栄枯なしで。75十字架から検証開始。missをすると十字架+1で。十字架80で1時間程度で1回miss出ましたが、十字架81になって10時間連続に一度もmissしてませんでした。 -- AB? 2018-05-27 (日) 13:22:11
      • 下にのせた表と考察を調査頂いたデータ等含み更新しました。式に調査いただいたデータを乗せると 十字架81で146(アビ成功率+属性デバフ+アクセ6)÷2.55(固有耐性ー有利補正)×1.81(十字架80)×0.97(乱数)=100.52% 80で99.97% 70で94.41%となり結果と合致すると思います。精密な調査有難うございました。 -- 木主? 2018-05-27 (日) 14:59:28
  • 敵のバフ消去はどこにまとめられてますか?ここではないのでしょうか? -- 2018-04-21 (土) 09:06:23
    • ないのかもね。カシオペア、モルドレッド(刃)、光ペルーン、ソル、カボテミス、雷龍王、グリーラ(攻撃バフ限定)、マルス、マアト……他誰かいたっけか。 -- 2018-05-08 (火) 12:30:38
    • バフ・デバフではないですが関連としてその他に追加しました。 -- 2018-05-13 (日) 23:50:47
  • Dot系にも強弱関係あるようです。具体的にポセイドンの溺水はモルドレッドと相互上書きですがノーデンスとは上書きされてmissになります。具体的にノーデンス>ポセイドン=モルドレッドという具合に。他にもあるかも知れませんので調査のご協力をお願いします。 -- 2018-04-22 (日) 23:13:20
  • 注目の効果は味方の対象ランダムバフに対しても効くようです。5人PTでシャマシュ1アビとドゥルガー2、3アビを使い検証したところ、シャマシュ1アビ使用無しでドゥルガーの2、3アビ使用:600回中240回対象=41%、シャマシュ1アビ使用時:600回中381回対象=64%、となりました。敵攻撃の対象となる確率と同程度かどうかは不明です。 -- 2018-04-25 (水) 01:08:34
  • オルフィックルーアの文字が紫色になってる。編集スキルある人直して~ -- 2018-05-16 (水) 17:35:50
  • 書いてないけど闇ディアナ3アビはA枠、個ページにも書いてあったけどアヴァロンと同じ20%で相互上書き -- 2018-05-17 (木) 08:42:58
  • ん 体感で申し訳ないが 雷ULTに麻痺入れて遊んでるんだが こんな高確率で麻痺入ったっけ?9割5分ぐらい入ってる。条件は邪視のみありで使用キャラはトール モコシュ ネイトでいずれもアクセ補正3 全員で50回ぐらい麻痺入れたがネイトが一回外した以外は全部通った。それとも今日運が良かっただけなのか -- 2018-05-19 (土) 21:24:21
    • 雷カタスは元々耐性ガバガバだから麻痺ループ余裕よ、邪視+あればモコシュとアリアン辺りは100%も容易に可能 -- 2018-05-20 (日) 00:16:35
  • 上のデバフ成功率式(仮定)の者ですが追加検証したので結果の表を画像として貼りたいのですがまずURL貼ったりしてよかったでしたっけここ? -- 2018-05-22 (火) 10:41:59
    • 画像貼るのはいいけど、質問板の下の方にリンクの入れ方載ってるから参考にしてみて。 -- 2018-05-22 (火) 11:58:42
    • 有難うございます。それではお言葉に甘えて デバフ被弾率調査 表と考察 -- 2018-05-22 (火) 12:39:38
  • スナッチ系載ってないんか -- 2018-05-26 (土) 16:15:07
  • バフやデバフの所に、バフの所だったら、基本的にはA枠を全体へ攻撃or防御up、B枠が単体・全体へ攻防up、C枠が自身のみへのバフ となっている。デバフだったら、A枠が単体へ攻撃か防御のみDown、B枠が攻防Down、C枠が全体へ攻撃か防御Down となっている。等と記載してみてはどうでしょうか?最初、どういうアビリティがどの枠か、って全く分からず、一回一回調べていたので、枠の傾向として何か一言記載あると分かりやすいと思うので、どこかに記載してみてもいいんでしょうか? -- 2018-05-27 (日) 16:56:16
  • ダメージカットと無敵は別扱いにしてもいいかも知れませんね。100%ダメージ無効と無敵の違いは状態異常も無効にできるかどうかですから。一例としてガイア[神化覚醒]では状態異常無効できず、クーフーリンやキュベレー[魔力解放]では状態異常およびバースト減少も無効可能ですので。 -- 2018-06-15 (金) 11:42:53
  • なんか足りないと思っていた。手に入れたばかりのルーのデバブC枠20%をデバブ表に入れておきました。問題ないでしょうか -- 2018-07-18 (水) 02:51:59
  • 防御ダウンのアビリティ属性枠に、クロスイントゥルード(雷SRフォドラのアビリティ)を追記しました。コメントの過去ログを見るかぎり、なにか理由があってクロスイントゥルードを記載しないようにしている、というわけではないように思いましたので、とくに確認せずに追記しました。。 -- 2018-09-04 (火) 03:27:14
お名前:

*1 火・水・風・雷属性
*2 効果量中~大
*3 効果量中~大
*4 防御力10倍にアップという表記、厳密には防御バフとは別物
*5 絵の具【赤】と絵の具【青】を消費した時
*6 ダルタニアン専用武器による「狙撃」の追加効果
*7 攻撃ダウン中の表記だが過去に一度上方修正されて現在の値になっている
*8 絵の具【赤】と絵の具【緑】を消費した時
*9 ダルタニアン専用武器による「狙撃」の追加効果
*10 クロスイントゥルードの防御ダウン効果が発動するのは、フォドラが前衛にいるときに使用した場合のみ
*11 絵の具【赤】と絵の具【緑】を消費した時

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Last-modified: 2017-10-24 (火) 03:08:56 (334d)